Zuckerrüben Blätter zu BGA?

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O Baude
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Re: Zuckerrüben Blätter zu BGA?

Post by O Baude »

@LS-Lara
Das gefällt mir ausserordentlich, was du da konstruiert und angefertigt hast.
Da du geschreiben hast, du seist damit schon fertig, wollte ich dich anfragen, weil ich das so selbst niemals so schaffe,
ob du deinen Mod nicht Giants zur Kontrolle schicken kannst? Dann könnte ich ihn nämlich etwas später im ModHub downloaden?
Und ich hätte damit mehr, als ich mir zu Beginn gedacht habe.

Und noch eine Antwort auf deine Frage letzte Woche, die ich nicht beantwortete, weil Karneval war. Hatte da was anderes im Kopf.

Ich habe mir gedacht, könnte man Zuckerrübenblätter mit Gras vergleichen? Das zirka 30 Tonnen pro Hektar ergibt.
Das wie gelernt, sehr Nass ist, aber Nährwerte für Industrie oder Landwirtschaft beinhaltet, also einen Wert besitzt.
Dies deshalb, weil ich im Spiel einen Grasmäher habe, der ca. 9m breit ist, und den ich für nichts anderes gebrauchen kann, als zum Gras schneiden. Der Traktor fährt dann mit ca. 20 Kmh übers Feld, und sammelt gleichzeitig mit dem Ladewagen, den ich auch für nichts anderes brauche, den Schwad auf. Brauche also nur ein mal damit übers Feld zu fahren, und es ist fertig bearbeitet, beziehungsweise geroddet.

Die dabei benötigte Energie liefert mir dabei eben der Traktor. Wenn nun der Zuckerrübenernter nicht gleichzeitig auch noch rodden muss,
bleibt diese dazu benötigte Energie des Motors dafür übrig, nur die Zuckerrüben aus dem Boden zu holen. Weil dabei im physikalischen Sinne Arbeit geleistet werden muss, also Gewicht aus dem Boden gehoben wird, und nun mehr Motorenkraft einzig dafür vorhanden ist, müsste der Zuckerrübenernter nun diese Arbeit schneller machen können. Von 10 Kmh zu vielleicht 12 kmh, was dann aber bereits eine 20 % Leistungssteigerung bedeutet. Die ganze Ernte damit also 1/5 schneller eingeholt werden kann. Wieviel Zeit wird dann damit insgesammt gespart, wenn man bedenkt, wie viele Quadratkilometer Zuckerrübenfelder alleine in Deutschland pro Jahr abgeerntet werden?

Ausserdem kann ich dabei im Spiel dann meine BGA viel besser auslasten, denn so viel Grünzeug kann ich gar nicht herbeischaffen, dass die das ganze Jahr ausgelastet ist. Der Wirkungsgrad dieser Finanzinvestition wird also auch noch wesentlich erhöht, mit dem Zuckerrübenblätter ernten.
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Meckel34
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Re: Zuckerrüben Blätter zu BGA?

Post by Meckel34 »

@LS-Lara: Sieht echt super aus! *thumbsup* *thumbsup* *thumbsup*
MfG
Meckel34

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LS-Lara
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Re: Zuckerrüben Blätter zu BGA?

Post by LS-Lara »

Also, den "Mod" kann und werde ich nicht einreichen, weil dieser gar nicht eigenständig funktioniert. Wie ich ja schon mal beschrieben habe, sind einige Änderungen in der Map selbst notwendig. Ausserdem ist die Umsetzung etwas "eigenwillig" und der Auswurf ist auch nicht "meiner". Vielleicht findet sich ja ein Profi, der das mal komplett umsetzt bzw. wäre ja für LS21 nicht so schlecht, wenn es grundsätzlich eine Funktion für die Bergung von "Kraut" gäbe (Kartoffeln, Rüben, Zuckerrohr, ...). Mein Ziel war es nur, zu beweisen, dass grundsätzlich so eine Funktion machbar ist, und zwar ohne Scripte mit den bereits vorhandenen Funktionen.
Die Funktionsweise ist wie folgt:
  • neuen fillType in der Map einbauen (was zu tun an diversen Stellen)
  • windrow für sugarbeet in der maps_fruitTypes mit dem neuen fillType belegen
  • Schwadablage im TerraDos aktivieren und workArea in den Bereich, wo später der HR12 hängt legen
  • neuen VehiceType für HR12 anlegen für einige Zusatzspecializations
  • im HR12 fillUnit als Zwischenspeicher für den neuen fillType anlegen
  • den Zwischenspeicher mit shovel-specialization füllen (Bereich der Schwadablage vom TerraDos)
  • discharge des Speichers über die pipe
Was die Idee mit dem Mähwerk angeht, kann ich immer noch nicht ganz folgen.
Schau Dir mal an, welcher Aufwand bei modernen Rodern so getrieben wird, um die Rüber möglichst optimal und schonend zu ernten. Die Äcker sind ja an sich schon uneben und nicht jede Rübe ist gleich. Dennoch sollte möglichst beim Entkrauten (was ja längst kein "Köpfen" mehr ist), die Rübe nicht allzu beschädigt werden und dann beim Ausgraben auch noch schoned behandelt werden. Ein (breites) Mähwerk schafft es bestimmt nicht so gut UND dann fährt man auch noch mit Traktor + Ladewagen mindestens 2 wenn nicht gar 4 Reihen über die Rüben, dazu schreddert der Pickup vom Ladewagen auch noch mal über alles drüber ... hmmm. Weiterhin ist das "Problem" bei der Erntegeschwindigkeit auch kaum die fehlende Leistung des Roders als die Tatsache, dass da ja mechanische Systeme unter teilweise extremen Bedingungen arbeiten müssen und trotzdem die Qualität gewahrt sein muss. Deren Geschwindigkeit läßt sich nun mal nicht so einfach hochschrauben.
In der LS-Theorie alles schön und gut, aber wenn das im RL so einfach wäre, würde es ja schon mal jemand machen :mrgreen:

So, falls nun jemand die "LIGHT" Version der Blattbergung nachbasteln möchte, gibt's hier ein kleines TUT dazu.
Wie immer gilt: vorher Backups der zu ändernden Dateien machen und beachten, dass der MP dann nicht mehr funktioniert.
Alle Angaben beziehen sich auf das Originalspiel Felsbrunn und ohne Garantie !

Der Holmer wird nun beim Rübenroden einen Schwad aus Häckselgut ablegen, den man dann entsprechend weiterverarbeiten kann.

Die zu ändernden/ergänzenden Zeilen sind mit *** markiert - die *** dann natürlich in der Datei entfernen !
Zeilenangaben ggfs. nur ungefähr - genaue Stelle sieht man am Rest drunter und drüber.

/data/maps/maps_fruitTypes.xml
Zeile 94*** ergänzen:

Code: Select all

        <fruitType name="sugarBeet" shownOnMap="true" useForFieldJob="true">
            <general startStateChannel="0" numStateChannels="4" />
            <cultivation needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" alignsToSun="false" seedUsagePerSqm="0.04" />
            <harvest minHarvestingGrowthState="9" maxHarvestingGrowthState="9" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" literPerSqm="5.78" />
            <growth witheringNumGrowthStates="8" numGrowthStates="7" growthStateTime="24000000" resetsSpray="true" groundTypeChangeGrowthState="-1" groundTypeChanged="NONE" growthRequiresLime="true" />
            ***<windrow name="chaff" litersPerSqm="2" />
			<preparing outputName="sugarBeet_haulm" minGrowthState="4" maxGrowthState="6" preparedGrowthState="9" />
            <options lowSoilDensityRequired="true" increasesSoilDensity="true" consumesLime="true" startSprayState="0" />
            <destruction filterStart="1" filterEnd="7" state="8" />
            <mapColors default="0.6939 0.3663 0.2747 1" colorBlind="0.1329 0.2664 0.9911 1"/>
        </fruitType>
/data/vehicles/holmer/terraDosT4_40/terraDosT4_40.i3d
Zeilen 690*** bis 696*** ergänzen:

Code: Select all

      <TransformGroup name="collisions" nodeId="370">
        <Shape name="colPart" translation="0 2.46774 -4.59747" visibility="false" shapeId="117" compoundChild="true" density="0.001" collisionMask="4202626" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true" materialIds="1" nodeId="371"/>
        <Shape name="colPartWheelBackRight" translation="-1.195 0.931108 -2.71711" visibility="false" shapeId="118" compoundChild="true" density="0.001" collisionMask="4202626" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true" materialIds="1" nodeId="372"/>
        <Shape name="colPartWheelMiddleRight" translation="-1.195 0.931108 -0.543895" visibility="false" shapeId="119" compoundChild="true" density="0.001" collisionMask="4202626" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true" materialIds="1" nodeId="373"/>
        <Shape name="colPartWheelBackLeft" translation="1.19485 0.931108 -2.71711" visibility="false" shapeId="120" compoundChild="true" density="0.001" collisionMask="4202626" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true" materialIds="1" nodeId="374"/>
        <Shape name="colPartWheelMiddleLeft" translation="1.19485 0.931108 -0.543895" visibility="false" shapeId="121" compoundChild="true" density="0.001" collisionMask="4202626" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true" materialIds="1" nodeId="375"/>
      </TransformGroup>
	  ***<TransformGroup name="SWATH" translation="0 0 12.25" nodeId="376">
		***<TransformGroup name="workAreas" nodeId="377">
			***<TransformGroup name="workAreaSwathStart" translation="1.5 0 -2.334" nodeId="378" />
			***<TransformGroup name="workAreaSwathWidth" translation="-1.5 0 -2.334" nodeId="379" />
			***<TransformGroup name="workAreaSwathHeight" translation="1.5 0 -3.334" nodeId="380" />
		***</TransformGroup>
	  ***</TransformGroup>
    </Shape>
  </Scene>
/data/vehicles/holmer/terraDosT4_40/terraDosT4_40.xml
Zeilen 637*** bis 642*** ergänzen und Zeile 644*** ändern:

Code: Select all

        <dischargeInfos>
            <dischargeInfo>
                <node node="fillVolumeDischarge" width="0.3" length="0.8" />
            </dischargeInfo>
        </dischargeInfos>
    </fillVolume>

	***<workAreas>
		***<workArea type="combineChopper" functionName="processCombineSwathArea" requiresGroundContact="false" disableBackwards="false">
			***<area startNode="workAreaSwathStart" widthNode="workAreaSwathWidth" heightNode="workAreaSwathHeight" />
		***</workArea>
	***</workAreas>
	***
	<combine allowThreshingDuringRain="true">
        ***<swath available="true" isDefaultActive="true" workAreaIndex="1" />
        <chopper available="false" />
        <processing toggleTime="0" />

        <fillEffect>
            <effectNode effectClass="MorphPositionEffect" effectNode="particleAnimationIN" materialType="belt" delay="0" fadeTime="6" speed="0.9" scrollLength="10" scrollSpeed="0.8" />
            <effectNode effectClass="ParticleEffect"      effectNode="cleaningSoilEmitter"              particleType="CLEANING_SOIL" />
            <effectNode effectClass="ParticleEffect"      effectNode="cleaningDustEmitter"            particleType="CLEANING_DUST" />
        </fillEffect>
Zeilen 996*** bis 998*** ergänzen:

Code: Select all

        <i3dMapping id="back_vis1" node="1>33|0" />
        <i3dMapping id="back_vis2" node="1>33|1" />
	***<i3dMapping id="workAreaSwathStart" node="1>35|0|0" />
	***<i3dMapping id="workAreaSwathWidth" node="1>35|0|1" />
	***<i3dMapping id="workAreaSwathHeight" node="1>35|0|2" />
    </i3dMappings>
</vehicle>


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Re: Zuckerrüben Blätter zu BGA?

Post by Haagele »

Und wenn du einfach häckselgut aus dem Rohr kommen lässt? Dann könntest du das doch ohne map Änderungen veröffentlichen...
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LS-Lara
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Re: Zuckerrüben Blätter zu BGA?

Post by LS-Lara »

Haagele wrote: Fri Feb 28, 2020 8:58 am Und wenn du einfach häckselgut aus dem Rohr kommen lässt? Dann könntest du das doch ohne map Änderungen veröffentlichen...
In der LIGHT-Version ist es ja Häckselgut, trotzdem ist eine Änderung in einer Mapfile erforderlich (DIE grundlegende Änderung, damit das Ganze überhaupt funktionert).

Kleiner Nachtrag: wer den Schwad gerne etwas kompakter und links neben dem HR12 hätte, kann es so anpassen:

Code: Select all

<TransformGroup name="workAreaSwathStart" translation="4 0 -2.334" nodeId="378" />
<TransformGroup name="workAreaSwathWidth" translation="-3 0 -2.334" nodeId="379" />
<TransformGroup name="workAreaSwathHeight" translation="4 0 -3.334" nodeId="380" />
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