Percision Farming DLC - Bugs, Fixes, Fazit

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monteur1
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Percision Farming DLC - Bugs, Fixes, Fazit

Post by monteur1 »

Hallo zusammen,

Hier mal eine kleine Zusammenfassung meiner Eindrücke nach einer Woche Percision Farming.

Habe mich jetzt zwei Tage intensiefst mit dem Code auseinander gesetzt. Mein Fazit: Wieso geht soviel beim Düngen schief, was ja die Kernkompetenz sein sollte.

1. Warum passt sich die Ausbringmenge nicht nach der aktuell gefahrenen Geschwindigkeit an? Das hat doch nix mit Percision Farming zu tun und das wären nur zwei Stellen gewesen, an der man nur einen andere Variable nehmen hätte müssen. Und wenn man das ganz profesionell gemacht hätte, hätte man im Shop eine Option für Geschwindigkeitsgeregelte Ausbringmenge machen können.

2. Güllegrubber funktioniert überhaupt nicht. Soweit ich das sehen konnte, ist Giants auf die eigenen Schwächen im Code gestolpert, indem sie die Cultivatorarea zur Ermittlung des aktuellen Stickstoffgehalts genommen hat, und wenn hier sich was ändert, also die Areas überschneiden, kommt ein viel zu hoher Ist-Zustand raus, daher fast kein Verbrauch. Dies konnte ich beheben, aber jetzt ist es immer noch so, dass man immer 200kg/N/Ha hat. Und jetzt hatte ich keine Lust mehr.
Dass die automatische Regelung nicht geht, ist dabei gewolt und wird im Code unterbunden.

Habe dann doch noch eine Möglichkeit gefunden, die Güllegrubber zum laufen zu bringen. Aber ohne Änderung am Güllegrubber gehts nicht.
Was muss gemacht werden:
Mach eine neue Spezialisierung in der Moddesc des Güllegrubbers

<vehicleTypes>
<type name="PFcultivatorSprayer" parent="cultivator" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="fillUnit" />
<specialization name="fillVolume" />
<specialization name="sprayer" />
<specialization name="turnOnVehicle" />
</type>
</vehicleTypes>

Ersetzt den Vehicletype in der XML
<vehicle type="PFcultivatorSprayer">

Mach im GE eine neue Workarea, die ca. 0,5 Meter vor der Cultivatorarea liegt und sich nicht mit dieser Überschneidet.

Mach in der XML eine neue Workarea für Sprayer dazu

<workArea type="sprayer" functionName="processSprayerArea" disableBackwards="false">
<area startNode="workAreaStartSprayer" widthNode="workAreaWidthSprayer" heightNode="workAreaHeightSprayer" />
<groundReferenceNode index="1"/>
</workArea>

i3D-Mapping nicht vergessen

<i3dMapping id="workAreaStartSprayer" node="0>0|5|4" />
<i3dMapping id="workAreaWidthSprayer" node="0>0|5|5" />
<i3dMapping id="workAreaHeightSprayer" node="0>0|5|6" />

Dann sollte es gehen. Muss aber erst noch genau testen.

3. Sämaschinen mit Düngefunktion funktionieren auch nicht, gleiche wie bei den Güllegrubbern.
Hatte es dann so hin gebracht, dass sie wenigstens den richtigen Verbrauch hatten, aber leider wurde nichts gedüngt. Da hatte ich dann auch keine Lust mehr. Der Workarround vom Güllegrubber muss ich hier erst noch ausprobieren.

Des weiteren ist es sehr unübersichtlich geworden. Ausbringmenge, die Angezeigt wird, ist in kg/Ha, wobei nur 29% Stickstoff bzw 7% bei Gülle dabei enthalten sind, Füllmenge und Statistik ist in Liter. Somit ist eigentlich alles nicht kontrollierbar, ob das eigentlich alles stimmt.
Und wenn noch der Mod FS19_fillTypeMassAdjustmentRealistic drin ist, gehts total in den Wald.
Also den unbedingt raus nehmen oder die von PF genutzen Filltypes raus nehen.

Von dem her ist der Mehrwert für mich eigenlich nur, dass man alle 6 Ernten Bodenproben nehmen muss und öfters Kalken muss. Das macht aber auch nur mit Automatik Sinn, wie eigentlich alles.
Da hatte ich mir mehr Tiefe und weniger Bugs gewünscht. Ich weis auch nicht, wie die Bugs durch die QA kommen konnten, wenn Kernfunktionen von Fahrzeugen nicht mehr funktionieren. Die waren ja offensichtlich.

Na ja, mal abwarten, was das Update so bringt (wenn es denn eines gibt irgendwann)

Wenn ihr andere Erfahrungen habt, bitte schreiben. Vielleicht mach ich ja nur was falsch.

Bis denne und Happy Farming.
MFG monteur
Pommfix
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Re: Percision Farming DLC - Bugs, Fixes, Fazit

Post by Pommfix »

Augenscheinlich scheinst du eine andere Version wie ich zu haben. Meine Sähmaschine mit Düngefunktion und mit Grubber macht genau das was sie soll. Und verbraucht dabei auch noch wenig Dünger.
Eische
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Re: Percision Farming DLC - Bugs, Fixes, Fazit

Post by Eische »

Den Bug mit den Güllegrubbern habe ich bereits gemeldet. Status ist "assigned", scheint also jemand dran zu arbeiten.

Direktsaatmaschine mit Düngefunktion hat bei mir bisher auch problemlos funktioniert. Sind es eventuell nur bestimmte Geräte, die nicht richtig funktionieren?
Playing on PC - Win10
Ryzen 3600
RX 5500XT
16GB Ram
How to post log file
How to upload pictures
Please report bugs for FS22 using the bugtracker
monteur1
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Re: Percision Farming DLC - Bugs, Fixes, Fazit

Post by monteur1 »

Pommfix wrote: Wed Dec 23, 2020 1:33 am Augenscheinlich scheinst du eine andere Version wie ich zu haben. Meine Sähmaschine mit Düngefunktion und mit Grubber macht genau das was sie soll. Und verbraucht dabei auch noch wenig Dünger.
Ja sie tut schon was aber nicht richtig.
Wenn ich ein Percision Framing DLC nutze, will ich z.B. wenn ich eine Ausbringmenge von 450 kg/Ha einstelle, nach einem Hektar auch 450 kg weniger im Düngertank haben. Das ist weder bei den Sämaschinen noch bei den Güllegrubbern so (Ja, es muss ja auf Liter umgerechnet werden, aber das passt trotzdem nicht).

Und wenn ich 80 Kg Stickstoff pro Hektar ausbringe, will ich danach auch 80 Kg mehr Stickstoff auf der Anzeige haben, und nicht wie bei den Güllegrubbern 200 Kg. Dass bei der Sämaschine garnichts gedüngt wurde, kann auch daran liegen, dass ich die Novag aus dem Modhub zum Testen benutzt habe. Muss heute mal noch mit ner Standard probieren.

MFG
Chrissy1808
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Re: Percision Farming DLC - Bugs, Fixes, Fazit

Post by Chrissy1808 »

monteur1 wrote: Wed Dec 23, 2020 11:25 am
Pommfix wrote: Wed Dec 23, 2020 1:33 am Augenscheinlich scheinst du eine andere Version wie ich zu haben. Meine Sähmaschine mit Düngefunktion und mit Grubber macht genau das was sie soll. Und verbraucht dabei auch noch wenig Dünger.
Ja sie tut schon was aber nicht richtig.
Wenn ich ein Percision Framing DLC nutze, will ich z.B. wenn ich eine Ausbringmenge von 450 kg/Ha einstelle, nach einem Hektar auch 450 kg weniger im Düngertank haben. Das ist weder bei den Sämaschinen noch bei den Güllegrubbern so (Ja, es muss ja auf Liter umgerechnet werden, aber das passt trotzdem nicht).

Und wenn ich 80 Kg Stickstoff pro Hektar ausbringe, will ich danach auch 80 Kg mehr Stickstoff auf der Anzeige haben, und nicht wie bei den Güllegrubbern 200 Kg. Dass bei der Sämaschine garnichts gedüngt wurde, kann auch daran liegen, dass ich die Novag aus dem Modhub zum Testen benutzt habe. Muss heute mal noch mit ner Standard probieren.

MFG
Hallo also ich habe nur mit dem güllegrubber die Probleme. Mit direktsaatmaschinen bisher nicht auch die novag hat bei mir im automodus die Düngemittel Menge richtig angepasst. Ist es möglich das bei dir ein anderer mod schuld ist?
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Trax
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Re: Percision Farming DLC - Bugs, Fixes, Fazit

Post by Trax »

Was mich am meisten stört ist der von monteur1 angesprochene Punkt, dass man praktisch nicht eigenständig arbeiten kann. Klar, es gibt die Möglichkeit, die Ausbringmenge manuell einzustellen, aber wirklich funktionieren tut das nicht, weil ich als Spieler ja garnicht die Möglichkeit habe, den Bedarf (und das Litergewicht) an Kalk und Stickstoff der Böden und Pflanzen einzusehen und somit wie "ein Ochs vorm Berge" dastehe, frei dem Motto: "Lass die Technik für dich arbeiten, Sie weiß was zu tun ist." und man selbst darf dumm sterben. Und wie man sieht, funktioniert die Automatik auch nicht so, wie sie soll... Aprpos umstellen auf manuelle Steuerung, ist beim Kalkstreuer auch bescheiden, weil die Taste dafür die selbe ist, mit der man dessen Abdeckung öffnet...

Mit Spaß etwas über Pflanzen, Böden und die Wirkung (und den Bedarf) von "Werkstoffen" zu lernen, was der eigentliche Zweck sein soll, ist gleich null, und das ist traurig, einfach nur traurig.

Die Sojabohnen sind hier ein gutes Beispiel dafür. Deren Anbau wäre für den Spieler durch Ihre Wirkungsweise eigentlich hochinteressant, da Sie ja keine Stickstoffzufuhr brauchen, weil Sie quasi "Selbstversorger" sind und sogar dem Boden Stickstoff zuführen sollen. Wäre das so und man hätte diese Infos, könnte man als Spieler tatsächlich Fruchtfolgen mit Sojabohnen erarbeiten. Gleiches würde natürlich auch für alle anderen Früchte gelten.


Das zweite, was mich nervt, ist die Genauigkeit, mit der das System arbeitet. Im Basispiel wird mit einem 0,5m x 0,5m Raster gearbeitet, PF arbeitet auf Maps mit Standardgröße mit 2m x 2m, 4fach Maps entsprechend mit 4m x 4m, wenn keine angepasste SoilMap vorliegt...
Das Ergebnis sind meterbreite Streifen, die das System irgnoriert, weil sie für PF bereits bearbeitet sind, für den Ackerlayer aber nicht.
Image

Und das nur, weil PF einem das Ergebnis seiner Arbeit möglichst in Echtzeit auf der Minimap anzeigen soll, weil einem das ja dann vermittelt, wie Ackerbau funktioniert... Ähm, ja, wer lernt dadurch jetzt expliziet was? Ich jedenfalls nichts, was einem das Basispiel nicht schon prinzipiell zeigt, Ihr? :search:

Da stelle ich mir die Frage, ob man ein genauer arbeitendes System nicht hätte realisieren können, ohne das PF Probleme bekommt, das in Echtzeit wieder zu geben? @monteur1, kannst du da eventuell etwas zu sagen? :hmm:
Wenn alle anderen sagen,: "Das geht nicht", dann muss es gehen... Michael Horsch
elmike
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Re: Percision Farming DLC - Bugs, Fixes, Fazit

Post by elmike »

Hallo,
Trax wrote: Wed Dec 23, 2020 12:48 pm Ähm, ja, wer lernt dadurch jetzt expliziet was? Ich jedenfalls nichts, was einem das Basispiel nicht schon prinzipiell zeigt, Ihr?
Ach, das Basisspiel erwähnt den pH-Wert und die Stickstoffzugabe?

Deine Kritik in allen Ehren, aber das DLC heisst "Precision Farming" und nicht "eine kleine Bodenkunde". Im Fokus steht also die optimierte und möglichst automatisierte maschinelle Bearbeitung aufgrund der gesammelten Daten. Die theoretischen Grundlagen, also etwa wie die Pflanzen den Boden ändern, oder etwa auch, welche Pflanze auf welchem Boden besonders gut gedeihen, sind für das Spiel nicht von Belang.
Ich könnte mir diese Informationen in der Spielhilfe vorstellen.

Am Ende ändert das DLC relativ wenig an der Spielweise. Ok, man muss immer mal wieder Bodenproben nehmen, aber dann fährt man auch zwei Mal übers Feld zum Ertrag optimieren. Im Basisspiel zwei Mal mit "Dünger", jetzt einmal für N und für pH.

Ich finde es dennoch interessant und bin gespannt, was da noch so kommen mag...

Elmike
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Trax
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Re: Percision Farming DLC - Bugs, Fixes, Fazit

Post by Trax »

elmike wrote: Wed Dec 23, 2020 1:13 pm Ach, das Basisspiel erwähnt den pH-Wert und die Stickstoffzugabe?
Ich sprach nicht umsonnst, von prinzipiell. :wink3:
Nein, das Basisspiel vermittelt diese Infos nicht explizit, zeigt aber, dass man für guten Ackerbau nicht nur Saat und Dünger ausbringen, sondern den Boden eben auch pflegen muss (lockern und kalken), die Bewirtschaftung also Folgen hat, die man eben ausgleichen muss.

Für das Spiel selbst sind die Infos ebenfalls von Belang (auf bbasis dieser Daten arbeite das System ja), ohne funktioniert PF garnicht. Das DLc soll dies ja zeigen, wirklich schlauer wird man aber nicht, weil man sich nicht damit auseinander setzen muss und die Infos nicht vermittelt werden. Für den Spieler ändert sich nämlich im Grunde nur, dass man regelmäßig Proben ziehen muss und man ggf. mehr oder weniger Kalk und Düngemittel benötigt. Die eigentlichen Beweggründe, warum jetzt was wie und wo von der Automatik gemacht wird, wird schlicht nicht erklärt und somit ist es einem dann auch kaum bis garnicht wirklich möglich das ganze auch mal "in die eigene Hand" zu nehmen.
Das übergeordnete Ziel des Precision Farming Projects ist schnell erklärt: Wissen über Landwirtschaft in der Bevölkerung sinkt stetig. Inbesondere in großen Städten lebende Teile der Gesellschaft sind von der modernen Landwirtschaft und ihrer Technologie quasi vollständig abgeschottet. EIT Food, gemeinsam mit John Deere und weiteren Partnern, möchten dieses öffentliche Bild der modernen Landwirtschaft zum Positiven verändern und Transparenz sowie Vertrauen wiederherstellen.
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monteur1
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Re: Percision Farming DLC - Bugs, Fixes, Fazit

Post by monteur1 »

Trax wrote: Wed Dec 23, 2020 12:48 pm Was mich am meisten stört ist der von monteur1 angesprochene Punkt, dass man praktisch nicht eigenständig arbeiten kann. Klar, es gibt die Möglichkeit, die Ausbringmenge manuell einzustellen, aber wirklich funktionieren tut das nicht, weil ich als Spieler ja garnicht die Möglichkeit habe, den Bedarf (und das Litergewicht) an Kalk und Stickstoff der Böden und Pflanzen einzusehen und somit wie "ein Ochs vorm Berge" dastehe, frei dem Motto: "Lass die Technik für dich arbeiten, Sie weiß was zu tun ist." und man selbst darf dumm sterben. Und wie man sieht, funktioniert die Automatik auch nicht so, wie sie soll... Aprpos umstellen auf manuelle Steuerung, ist beim Kalkstreuer auch bescheiden, weil die Taste dafür die selbe ist, mit der man dessen Abdeckung öffnet...

Mit Spaß etwas über Pflanzen, Böden und die Wirkung (und den Bedarf) von "Werkstoffen" zu lernen, was der eigentliche Zweck sein soll, ist gleich null, und das ist traurig, einfach nur traurig.

Die Sojabohnen sind hier ein gutes Beispiel dafür. Deren Anbau wäre für den Spieler durch Ihre Wirkungsweise eigentlich hochinteressant, da Sie ja keine Stickstoffzufuhr brauchen, weil Sie quasi "Selbstversorger" sind und sogar dem Boden Stickstoff zuführen sollen. Wäre das so und man hätte diese Infos, könnte man als Spieler tatsächlich Fruchtfolgen mit Sojabohnen erarbeiten. Gleiches würde natürlich auch für alle anderen Früchte gelten.


Das zweite, was mich nervt, ist die Genauigkeit, mit der das System arbeitet. Im Basispiel wird mit einem 0,5m x 0,5m Raster gearbeitet, PF arbeitet auf Maps mit Standardgröße mit 2m x 2m, 4fach Maps entsprechend mit 4m x 4m, wenn keine angepasste SoilMap vorliegt...
Das Ergebnis sind meterbreite Streifen, die das System irgnoriert, weil sie für PF bereits bearbeitet sind, für den Ackerlayer aber nicht.
Image

Und das nur, weil PF einem das Ergebnis seiner Arbeit möglichst in Echtzeit auf der Minimap anzeigen soll, weil einem das ja dann vermittelt, wie Ackerbau funktioniert... Ähm, ja, wer lernt dadurch jetzt expliziet was? Ich jedenfalls nichts, was einem das Basispiel nicht schon prinzipiell zeigt, Ihr? :search:

Da stelle ich mir die Frage, ob man ein genauer arbeitendes System nicht hätte realisieren können, ohne das PF Probleme bekommt, das in Echtzeit wieder zu geben? @monteur1, kannst du da eventuell etwas zu sagen? :hmm:
Danke Trax, genau so gehts mir auch. Habe mal die Werte in der Log mitlaufen lassen. Selbst wenn man auf Manuel gestellt hat, wird im Hintergrund immer noch die Ausbringmenge rauf und runter geregelt. Also wenn ich manuell anschalte, will ich auch manuell haben.

Das mit dem Raster von PF ist auch so ne Sache. Habe mir gedacht, ich mache mir für meine 4-Fach ne eigen Soilmap in dem richtigen Verhältnis. Aber als ich dann gelesen habe, dass dies auf die Performance geht, habe ich das dann gelassen.
Wo ich dann noch gesehen habe, dass die Größen der anderen Dateien stellenweise in der PF-XML definiert wurden, bin ich ganz davon weg gegangen, da ich nicht wusste, wie das ganze dann reagiert, wenn ein layer ne andere Größe hat. Als ich dann noch im Code sah, was da alles im update und updateTick gemacht wird, wunderte es micht schon, dass das überhaupt noch ein Rechner schafft.

Und ich bin mir noch unschüssig was passiert, wenn man Fahrgassen hat, in denen ja kein Stickstoff verbraucht wird. Wenn nach der Ernte dann was gemacht wird, bin ich mir nicht sicher, ob das System dann die Fahrgasse erkennt oder den Rest drum rum. Wenn die Fahrgasse erkannt wird, wird ja nichts gedüngt.

Also ich bin mir sehr unschlüssig, ob ich jetzt den weg mit PF einschlagen soll. Irgendwie ist mir das Ding doch ne zu arge Blackbox.

Ach ja, Sähmaschinen düngen schon mit PF, der Verbrauch stimmt hald mal wieder nicht. Keine Ahnung, was da gestern los war. Habe extra ohne mods getestet. MFG
Pommfix
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Re: Percision Farming DLC - Bugs, Fixes, Fazit

Post by Pommfix »

Ich will spielen, mich unterhalten und nicht lernen. Von daher macht das Spiel alles richtig. Wenn dir das nicht weit genug geht, so nimm ein Fachbuch zur Hand.
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Trax
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Re: Percision Farming DLC - Bugs, Fixes, Fazit

Post by Trax »

Und warum fühlst du dich davon jetzt so angemacht? Wie sehr man sich am Ende darauf einlassen will, etwas dadurch lernen zu wollen, bleibt doch weiterhin jedem selbst überlassen und kann die Automatikfunktionen nutzen. Spielen bedeutet nunmal, sich aus Freude mit etwas zu beschäftigen und wenn man dabei auch noch etwas lernt, dann ist das ganze auch noch von Nutzen und keine reine Zeitverschwendung. :wink3:
Warum wird das Bessere immer wieder als Feind des Guten angeprangert?
monteur1 wrote: Wed Dec 23, 2020 1:49 pm Danke Trax, genau so gehts mir auch. Habe mal die Werte in der Log mitlaufen lassen. Selbst wenn man auf Manuel gestellt hat, wird im Hintergrund immer noch die Ausbringmenge rauf und runter geregelt. Also wenn ich manuell anschalte, will ich auch manuell haben.
Bitte, schön zu lesen, wenn es Leute gibt, die meinem Kladeradatsch etwas abgewinnen können. :mrgreen:
monteur1 wrote: Wed Dec 23, 2020 1:49 pm Das mit dem Raster von PF ist auch so ne Sache. Habe mir gedacht, ich mache mir für meine 4-Fach ne eigen Soilmap in dem richtigen Verhältnis. Aber als ich dann gelesen habe, dass dies auf die Performance geht, habe ich das dann gelassen.
Wo ich dann noch gesehen habe, dass die Größen der anderen Dateien stellenweise in der PF-XML definiert wurden, bin ich ganz davon weg gegangen, da ich nicht wusste, wie das ganze dann reagiert, wenn ein layer ne andere Größe hat. Als ich dann noch im Code sah, was da alles im update und updateTick gemacht wird, wunderte es micht schon, dass das überhaupt noch ein Rechner schafft.
Oh, okay, interessant. Aber schön, dass mal einer genauere infos presigeben kann, MAurUS ging darauf ja leider nicht ein. Danke dir. :hi:
MAurUS meinte ja auch, dass die Anzeige auf der Minimap und dessen Updateinetrvall auch ein wichtiger Grund dafür ist, warum das ganze so ungenau gemacht wird. Wäre es möglich die eigentliche Arbeit feiner zu machen, die Anzeige aber mit der aktuellen Genauigkeit und/oder mit einem "schlechteren" Updateintervall zu betreiben um den Leistungsanspruch zu drücken? Oder würde das kaum/garkeinen Unterscheid machen bzw. das ganze noch schlimmer machen?
monteur1 wrote: Wed Dec 23, 2020 1:49 pm Und ich bin mir noch unschüssig was passiert, wenn man Fahrgassen hat, in denen ja kein Stickstoff verbraucht wird. Wenn nach der Ernte dann was gemacht wird, bin ich mir nicht sicher, ob das System dann die Fahrgasse erkennt oder den Rest drum rum. Wenn die Fahrgasse erkannt wird, wird ja nichts gedüngt.
Vermutlich mal so und mal so, je nachdem wo die Fahrgassen sind und wie diese im PF Raster sich wiederfinden.
monteur1 wrote: Wed Dec 23, 2020 1:49 pm Also ich bin mir sehr unschlüssig, ob ich jetzt den weg mit PF einschlagen soll. Irgendwie ist mir das Ding doch ne zu arge Blackbox.
Blackbox im Sinne von Transparenz? Ich will grundsätzlich mit PF weitermachen, die Angesprochenen Punkte sind aber eben noch ein starkes Manko, wodurch es den im Blog genanntem Ziel nicht gerecht wird und damit seinen Sinn und Zweck verliert.
Wenn alle anderen sagen,: "Das geht nicht", dann muss es gehen... Michael Horsch
Frank-K
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Re: Percision Farming DLC - Bugs, Fixes, Fazit

Post by Frank-K »

Trax wrote: Wed Dec 23, 2020 12:48 pm ... Aprpos umstellen auf manuelle Steuerung, ist beim Kalkstreuer auch bescheiden, weil die Taste dafür die selbe ist, mit der man dessen Abdeckung öffnet...
Nein, ist sie nicht, da liegt der Fehler auf deiner Seite.
Entweder durch ein Mod oder Du hast hier die Tastenbelegung geändert.
Von Giants vorgesehen dafür ist die "Komma" Taste und nicht die "N" Taste.
LS 09 - LS 19
LS 22 + Year 1 Season Pass vorbestellt
PC
Koyaga
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Joined: Sun Jun 28, 2020 10:30 am

Re: Percision Farming DLC - Bugs, Fixes, Fazit

Post by Koyaga »

In der Steuerung gibt es trotzdem Probleme. Zock auf Konsole und hab da nix umgestellt.
Da sind dann die manuelle Steuerung und das Rohr des Güllefass auf der selben Kombi.
LS19 PS4, LS22 PC
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Trax
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Joined: Fri Feb 19, 2010 4:58 pm

Re: Percision Farming DLC - Bugs, Fixes, Fazit

Post by Trax »

Okay, ist in der modDesc tatsächlich so eingestellt. Dann fällt der Kritikpunkt weg, nvm. Sorry, und danke @Frank-K. :hi:
Wenn alle anderen sagen,: "Das geht nicht", dann muss es gehen... Michael Horsch
Altbauer
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Re: Percision Farming DLC - Bugs, Fixes, Fazit

Post by Altbauer »

Wenn ich mich nicht irre, dann läuft der LS auf nur einen CPU-Kern.
Da wäre es vielleicht mal sinnvoll, die Engine dem Stand der Technik anzupassen.

Ich möchte mal behaupten, daß die meisten mit mindestens einer 4-Kern-CPU spielen. Die Kosten sind mittlerweile moderat.
Die Kostentreiber sind eher gute Grafikkarten.
Man sollte dem Fortschritt der Kompatibilität wegen nicht noch die alten Gurken unterstützen, die alles nur ausbremsen.

Übrigens, alle Mods, die mit Masse und Volumen umgehen, machen Probleme in Verbindung mit dem PF-Mod.

Altbauer
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