Bayern Agrar Fendt 1000 und andere abgelehnte Mods

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Kater Karlo
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Re: Bayern Agrar Fendt 1000 und andere abgelehnte Mods

Post by Kater Karlo »

Danko40 wrote: Wed May 19, 2021 11:09 am
Kater Karlo wrote: Wed May 19, 2021 10:53 am Also ich kann ihn runterladen...
Jetzt geht's, gestern nicht *thumbsup*
Achso, na dann :lol: *thumbsup*
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O Baude
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Re: Bayern Agrar Fendt 1000 und andere abgelehnte Mods

Post by O Baude »

Giants sollte seine Mod Politik, gerade im Hinblick auf den LS22, grundlegend verändern. Also eine Veränderung der Wirkungsweise von Mods durchführen.
Und dies dahingehend, dass wenn zum Beispiel ein Mod die Farbveränderung eines Fahrzeuges bewirkt, dass dadurch nicht gleich sämtliche Dateien, die der Mod umfasst, in diesen neuen Mod mit eingepackt werden müssen. Sondern dass da nur die Dateien, und ein Ergänzung der Beschreibung, geliefert werden muss, die der Mod an Veränderung bewirkt.
Wenn dann zum Beispiel für einen Traktor, der bereits im Grundspiel mit integriert ist, ein neuer Motor erhältlich ist, der sich einfach in einer weiteren Spalte im Shops bemerkbar macht, sollte die neue, für den LS22 geltende Mod Verordnung so ausgelegt sein, dass dann nur die Dateien in den Mod gepackt werden, die dies bewirken. Dadurch wird auch der Traktor im Shop nicht doppelt oder noch mehrfach aufgelistet.
Auch der zur Verfügung stehende interne Speicherplatz von Konsolen wird damit erheblichst geschont.

Mit anderen Worten, zukünftig sollte ein Mod so modbar werden, dass nur die Ergänzungen dafür geliefert werden müssen.

Der hier im Thread besprochene, von Giants abgelehte Fendt 1000 wurde wohl deshalb abgelehnt, weil es gar keinen Fendt 1000 gibt. Da existiert wohl nur eine Version, die sich maximal 1050 nennt. Und nur des Klebers wegen auf der Motornehaube, und einer kleinen Veränderung der Mod Beschreibung in einer Spalte darin, sollte ein Mod nicht wirklich dutzende von Megabytes betragen. Da sollte der Mod eben nur diese Veränderung beinhalten. Auch wenn dieser dann nur zum Beispiel 200 KByte ist.
Haagele
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Re: Bayern Agrar Fendt 1000 und andere abgelehnte Mods

Post by Haagele »

@O Baude, mit Fendt 1000 ist die Serie gemeint... gibt es also sehr wohl, da gehört dann der 1050 dazu...
Deine Aussage ist mal wieder nicht wirklich durchdacht. Das führt zu Missverständnissen und daraus entstehen Verschwörungstheorien...
monteur1
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Re: Bayern Agrar Fendt 1000 und andere abgelehnte Mods

Post by monteur1 »

Außerdem müssen auch nicht alle Dateien in den Mod gelegt werden. Wenn nur die XML geändert wird, reichen Moddesc, XML und Icon. Bei allem anderen kann auf das Standard-Spieleverzeichnis verwiesen werden. Genau so wenn die i3D geändert wird, kann auf die Texturen im Standardverzeichnis verwiesen werden.
Also ist das in weiten Teilen schon so, wie O Baude es jetzt fordert.
Alaxsxag
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Re: Bayern Agrar Fendt 1000 und andere abgelehnte Mods

Post by Alaxsxag »

monteur1 wrote: Thu May 20, 2021 7:01 am Außerdem müssen auch nicht alle Dateien in den Mod gelegt werden. Wenn nur die XML geändert wird, reichen Moddesc, XML und Icon. Bei allem anderen kann auf das Standard-Spieleverzeichnis verwiesen werden. Genau so wenn die i3D geändert wird, kann auf die Texturen im Standardverzeichnis verwiesen werden.
Also ist das in weiten Teilen schon so, wie O Baude es jetzt fordert.
Das habe ich sogar schon bei maps gesehen. z.B. das Zugsystem. Wird nur das Sterckennetz auf der map erstellt, aber die Lokomitiven und Anhänger kommen direkt aus dem LS19 Hauptgame-Verzeichnis.
Alaxsxag
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Re: Bayern Agrar Fendt 1000 und andere abgelehnte Mods

Post by Alaxsxag »

Wie Giants eingereicht mods bewertet weiss ich nicht.
Aus der Erfahrung mit hunderten von mods weiss ich aber, dass dies auch zwingend erforderlich ist Und oft sind es nur Kleinigkeiten die einen mod den Zugang zum Hub versagen.
Gerade bei Fahrzeugen findet man oft solche kleinen aber nervigen Fehler.
Da gibt es Fahrzeuge, die nachts ohne Fahrlicht unterwegs sind (mit AD)
Kipper, wenn die einen Anhänger hinten dran haben, dann kann der Kipper nicht mehr entladen werden.
Fahrzeuge aus denen man nicht mehr zum nächsten/vorherigen Fahrzeug zappen kann.
Fahrzeuge die eine Tour 10 x fahren sollen, aber nach der 1. Tour stehen bleiben.
LKw die keine grossen vollen Hänger ziehen, weil die Zugmaschine dann Männchen macht.
Fahrzeuge die man via AD zum Kaufpunkt schickt um Rüben, Kartoffeln etc zu laden, aber immer nur Saatgut einfüllen!!!
Fahrzeuge die einem voran stehenden Fahrzeug noch 1/3 reinfahren können.
Mähdrescher die zwar die Ernte einsammeln, aber im Bunker des Dreschers kommt nichts an - Anzeige immer 0.
Oder aktuell ein Mod, durch den kein einziges Flüsssigsilo mehr be- und entladen werden kann.
Bugs von Maps und Produktionen erst gar nicht angefangen.

Es gibt da also jede menge moder die einmal nicht sauber arbeiten und wohl nicht ausreichend testen/lassen.
derhelge
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Re: Bayern Agrar Fendt 1000 und andere abgelehnte Mods

Post by derhelge »

Die Mods werden bei diesem Test aber wohl kaum darauf getestet, ob mit Autodrive, CP etc. alles kompatibel funktioniert.
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