Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel

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DocDesastro
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel

Post by DocDesastro »

Naja, was will diese Aussage heissen? Die gesamte Spiellogik ist jetzt Kalendergesteuert - das ist alles. Im Hintergrund läuft jetzt ein Timer, der uns sagt unter anderem, wann wir was machen dürfen und er ändert die Optik der Map. Wie war es vorher? 24 in-game Stunden von der Saat bis zur Ernte oder wie war da der Schlüssel? War das jetzt nicht zeitgesteuert? Da hat doch quasi jede Feldparzelle auf die Uhr geguckt und wenn ein bestimmter Zeitpunkt erreicht war, hat sich Unkraut gebildet, Reifegrad etc. Das konnte man schön beobachten, wenn Felder sich streifenweise ändern.

Die gleiche Uhr haben wir doch jetzt auch im Hintergrund, nur gehen wir jetzt nach "Tagen", die eigentlich Monate abbilden. An diese Uhr hängen wir nun Regeln, die das Spiel abfragt. Beispiel "Es ist Tag 9 (September)", prüfe alle Felder und da wo jetzt Weizen draufsteht, setze ein Bit für "verfault" und passe das Feld optisch an. Die gleiche Regel verbietet, dass Du erfolgreich an Tag 9 Raps aussäen kannst usw. und ach ja, verpass den Bäumen gelb-rote Blätter.

Letztendlich muss es doch so sein, dass egal welches Feld wir haben, da immer eine Abfrage läuft, die lautet "Welcher Tag ist heute", weil daran macht das spiel fest, was es mit dem Feld erlaubt, ändert oder nicht.
Da wir nun die Zahl der Tage im Monat variieren können, müsste doch logischerweise das Spiel nicht mehr nach dem Tag, sondern nach dem aktuellen Monat fragen. Der Rest würde doch dennoch gleich bleiben, oder? Man hat in einem Monat halt nur mehr Zeit, um seine Aufgaben zu erledigen, wenn man die Tage pro Monat erhöht. Oder zumindest so der Gedanke dahinter. Und der ermöglicht uns auch so Dinge, wie oben angesprochen: Ich könnte auf meinen Feldern im August ernten und sofort Saatbett bereiten und eine späte Frucht ausbringen. Dafür ist aber ein Spieltag evtl. zu kurz - wir haben da ein Wettrennen gegen den Saatkalender. Da war Entzerrung gefordert, oder?

Die Kunst besteht jetzt darin, dem Spiel beizubringen, z.B. bei Zinszahlungen nicht abzufragen "Ist heute um 0:00Uhr ein neuer Tag?", sondern "beginnt heute um 0:00Uhr ein neuer Monat?", also ist heute Tag 2/2 der eingestgellten Monatstage vergangen oder erst 1/2 und entsprechend wird dann nix abgebucht. Und man müsste die Produktionen skalieren, also die Verarbeitungsrate der Rohprodukte. Dann müsste also ein Sägewerk im Monat eine bestimmte Menge Holz verarbeiten können (da müsste man sich auf einen Wert einigen). Ist auf einen Tag pro Monat eingestellt, wird auch genau diese Menge verarbeitet und das Lager leert sich sehr schnell, nämlich mit 1/24tel der Monatsproduktion pro Stunde. Stelle ich 2 Tage pro Monat ein, werden nur 1/48tel der Monatproduktion verarbeitet (warum sollte sich auch die verarbeitete Monatsmenge ändern, wenn ich den Zeitfaktor verzerre?), bei drei Tagen 1/72tel usw. oder 1/n * 1/24 pro Stunde mit n Element der positiven Ganzen Zahlen im Intervall [1;28].

Wartungskosten dafür sollten pro Monat berechnet werden und einmalig am Ende des Monats fällig werden, also immer dann (0:00Uhr), wenn das Spiel den Monat wechselt. Ich bekomme ja auch nicht täglich 1/30tel von meinem Gehalt.

Das sind eigentlich sehr simple Regeln, die ich hier aufstelle, aber Programmierlogik ist ebenso simpel...letztendlich läuft es auf IF/THEN Abhängigkeiten hinaus. Wie man die umsetzt, ist je nach Programmiersprache unterschiedlich, aber ich bezweifel mal dreist, dass man dafür einen Nobelpreis besitzen muss, sondern nur die Befehle der Programmiersprache kennen muss und den Algorithmus sauber aufstellen muss und sich vorher Gedanken gemacht haben sollte, wie das aussieht, wenn ich Stellschrauben wie "mehr Tage pro Monat" einbaue und welche Werte sich da mit verändern sollen und welche nicht. Mag sein, dass das Spiel nun an einer Designentscheidung hängt, aber ich sehe das Problem nicht als unlösbar bzw. die Situation als unveränderlich.
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Rohne
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel

Post by Rohne »

Da hängt aber doch viel mehr dran als nur der Feldzustand. Die Futterverbräuche der Tiere, der In- und Output bei den Produktionen, etc. Das ist ja auch so schon noch weit davon entfernt perfekt ausbalanciert zu sein. Wenn man das nur an den Monaten festmacht, hat man eine ziemlich gute allgemeingültige Grundlage. Wenn man jetzt aber auf die Tage gehen würde, würde das die Komplexität nochmal vervielfachen, und wir hätten noch viel mehr Threads wo sich Leute über schlechtes Balancing aufregen.
Während man zB ohne saisonales Wachstum dann in fünf Spieltagen den kompletten Tierverbrauch eines ganzen Jahrzehnts ernten kann, würde man mit saisonalem Wachstum froh sein überhaupt dem Verbrauch hinterher zu kommen.
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DocDesastro
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel

Post by DocDesastro »

Nein, hat man nicht komplexer gemacht, da man ja dem Spiel "nur" beibringen muss, wie viele Tage ein Monat sind - was erhöht da bitteschön die Komplexität? Was anderes wäre es, wenn man einen neuen Mechanismus wie eine Agrarwarenbörse ins spiel einfügt oder man Ersatzteile für die Geräte kaufen kann etc. DAS erhöht die Komplexität. Der Rest ist einfach nur skalieren und damit einfacher Dreisatz bzw. Bruchrechnung. Du brauchst aber zumindest valide Monatswerte, die Du als Grundlage nehmen kannst, da bin ich vollkommen bei Dir. Die Skalierung selber ist linear. Es muss vorher ordentliches Recherchieren und number-crunching statfinden - das sorgt für das Balancing. Was hier passiert ist doch eigentlich nur die Frage, wie schnell die Zeit vergeht und an welchen besonderen Punkten auf der Zeitachse eine Änderung eintritt (Wachstumsphase, Buchungen, Laubwechsel, Schnee etc.), bzw. wie schnell sich die Lager leeren. Wenn sich das aber auf einen festen Monatswert oder meinethalben Jahreswert bezieht, dann ist Balancing insofern "simpel", da man auch hier nur sich entlang der linearen Funktion entlanghangelt.

Und andere Aspekte des Spiels wie die Fahrphysik berührt es ja nicht.
Last edited by DocDesastro on Sat Dec 04, 2021 3:17 pm, edited 1 time in total.
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accept
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel

Post by accept »

Rohne wrote: Sat Dec 04, 2021 12:57 pm
accept wrote: Sat Dec 04, 2021 7:17 am Natürlich sagte ich das, und da stehe ich auch zu....: Der Kalender, bzw wie man den ausgestaltet hat, ist fürn Eimer! Weil es das Prinzip Jahreszeiten ad absurdum führt. Man kann ohne weiteres 2X jährlich einen Acker komplett bestellen.

Ändert aber nix daran, daß man sich über zuviel Leerlauf beschwert, während man sich die Zeitspanne selbst hochknallt. ;) Ich rede von Leerlauf in Echtzeit bemessen, von wegen ich stelle mir die Monatslänge dermaßen hoch ein. Ich kann mich halt nicht über langeweile beschweren, und mir gleichzeitig die Wartezeit selbst hochsetzen.......
Na die Fruchtfolge zeig mir mal wo man deine behaupteten zweimal jährlich ernten kann. Der Wachstumskalender im LS entspricht schon ziemlich gut der Realität. Das Aussaatfenster von Weizen könnte etwas länger sein (mindestens einen Monat zusätzlich, im RL wird in manchen Jahren sogar noch bis kurz vor Weihnachten Weizen gedrillt), und dass er schon am ersten September verfault ist auch nicht unbedingt realistisch. Zusätzlich noch Sommergerste wäre auch nicht verkehrt. Sind aber zum Glück alles recht einfache xml-Einstellungen die ich mir schon selbst hingebogen hab.
Und es gibt im RL tatsächlich einige exotische Zwischenfrucht-Mischungen (da ist aber kein Ölrettich dabei) die man sogar noch nach der Maisernte ausbringen kann... Aber zwei/dreimal jährlich auf dem selben Feld ernten??


Einfach mal Onkel Google fragen....da stehen dann so Sachen, daß in wärmeren Regionen sogar 3X ......... ;)
Und auch hier in Deutschland sind 2 volle Ernten drin.
Rohne
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel

Post by Rohne »

accept wrote: Sat Dec 04, 2021 2:44 pm Einfach mal Onkel Google fragen....da stehen dann so Sachen, daß in wärmeren Regionen sogar 3X ......... ;)
Und auch hier in Deutschland sind 2 volle Ernten drin.
Und wieder nur ausweichen. Konkrete Beispiele mit den im LS enthaltenen Früchten, her damit. Wirst du aber nicht liefern können, weil es das in unseren Breiten einfach nicht gibt.
Abgesehen von Gemüse (keins davon ist eine im LS enthaltene Frucht) fallen mir da nur so Varianten wie Wintergerste für GPS (also häckseln vor der Erntereife) im Wechsel mit Erbsen (im LS ebenfalls nicht enthalten) ein.
accept
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel

Post by accept »

Rohne wrote: Sat Dec 04, 2021 4:08 pm
accept wrote: Sat Dec 04, 2021 2:44 pm Einfach mal Onkel Google fragen....da stehen dann so Sachen, daß in wärmeren Regionen sogar 3X ......... ;)
Und auch hier in Deutschland sind 2 volle Ernten drin.
Und wieder nur ausweichen. Konkrete Beispiele mit den im LS enthaltenen Früchten, her damit. Wirst du aber nicht liefern können, weil es das in unseren Breiten einfach nicht gibt.
Abgesehen von Gemüse (keins davon ist eine im LS enthaltene Frucht) fallen mir da nur so Varianten wie Wintergerste für GPS (also häckseln vor der Erntereife) im Wechsel mit Erbsen (im LS ebenfalls nicht enthalten) ein.
Ich bin in keinster Weise ausgewichen, sondern habe grad darauf verwiesen wo Du binnen 1 Minute entsprechende Informationen findest.....

Nein ich werde es Dir nicht weiter vorkauen, da 1. Ich mal denke das jeder in der Lage ist, eine Suchmaschine zu bedienen. Und 2. Wenn man meint gängigsten Fakten, die man wie gesagt binnen 1 Minute nachrecherchieren könnte, widersprechen möchte, so kann man dies gerne tun, nur erübrigt sich dann auch für mich jegliche weitere Diskussion....... ob man nun weniger schlau ist, oder nur so tut, um sich alles bis aufs letzte Haar vorkauen zu lassen.....auf beides habe ich keine Lust....

Ps: Die Antwort mit der Gerste hast Du grad schon selbst gegeben......auch Sojabohnen sind meines Wissens durchaus im LS vorhanden, das man da hätte was entsprechendes raus machen können.... im Zweifel gestaltet man den Kalender etwas freizügiger.....Giants hat ja sonst im ls 22 auch keine Problem mit Phantasie-Werten und Zahlen.... :hi:
Rohne
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel

Post by Rohne »

Ne, weil du einfach gar nicht liefern kannst. Du bist doch derjenige der behauptet dass der Anbaukalender Grütze wäre weil es ja lauter Fruchtfolgen mit zwei drei Ernten im Jahr gäbe - dann bist du aber auch in der Beweispflicht! Zumindest für Breiten in denen die Standardkarten angesiedelt sind wird dir der Beweis aber eben nicht gelingen. Die Saat- und Erntefenster die Giants da festgelegt hat entsprechen im Groben und Ganzen vollauf der Realität.
GPS hat mit dem Wachstumskalender viel weniger zu tun, weil häckseln kannst du alles auch schon vorher. Aber wenns dir darum geht, das kannst du mit GPS-Gerste und Sojabohnen/Hirse/Mais dann tatsächlich auch jetzt schon.
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keinschnee
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel

Post by keinschnee »

Also mal ehrlich, ist so kinderleicht in LS22 im Season zu starten, ihr müsst eben nicht immer gleich die größten Maschinen kaufen! Fangt mal klein an! Ich habe drei große Gewächshäuser gebaut, und in jedem eine andere Pflanze eingestellt mit Direktverkauf. Nun fahre ich kostenloses Wasser aus dem See rein (einmal voll reicht locker für drei Monate) und nehme jeden Tag über 10k ein, auch im Winter! Schreibe also schwarze Zahlen, trotz 500k Kredit! Ich verdiene nebenbei noch mit Aufträgen Geld, hab mir Zusatzfelder gekauft, Gras angepflanzt und bewirtschafte nun dieses Grünland, indem ich Silage Ballen produziere, die mir alle 2 Monate nochmal 50k einbringen ... Ich brauche dafür nicht mal Dünger kaufen, denn mit der Wiesenwalze bekomme ich nach jeder Ernte die 2. Düngerstufe wieder ... Und so arbeitet man sich nach oben, zahlt seinen Kredit ab wenn man will, und kann sein Reich bald erweitern. Ich hatte sogar Glück und konnte den Krone Hächsler gebraucht für 177k abstauben. Der steht zwar noch rum, aber nicht mehr lange, dann gibt es Mais auf den Grasfeldern ... Also von Lange Weile keine Spur trotz Seasons ...
Alaxsxag
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel

Post by Alaxsxag »

keinschnee wrote: Tue Dec 07, 2021 12:42 am Also mal ehrlich, ist so kinderleicht in LS22 im Season zu starten, ihr müsst eben nicht immer gleich die größten Maschinen kaufen! Fangt mal klein an!
Genau das ist der Knackpunkt womit das "Volk" nicht klar kommt.
Die wollen halt alles auf einmal, möglichst schnell und viel.
Hocharbeiten? Ne lass mal - raus aus der Sonderschule und 5000 Öcken im Monat verdienen.

Was die 3 Ernten im Jahr betrifft: wir sind eben nicht am, Nil, Euograt odr Tigris. Und auch nicht in Indien oder Südostasien.

Und für den Ungeduldigen, gibts hier die FastCreek.
Ist die Elmcreek aber: nach einem Tag anbau kann man ernten.
https://forbidden-mods.de/filebase/file ... nwachstum/

Und was den Typen mit dem Recherchieren betrifft: Einfach mal selber in die Modportale schauen. da gibst immer was interessantes zu finden und nicht anderen Faulheit oder fehlende Schlauheit unterstellen.

Wer im Glashaus sitzt.......
MaxCarnH
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel

Post by MaxCarnH »

Alaxsxag wrote: Tue Dec 07, 2021 2:20 am
keinschnee wrote: Tue Dec 07, 2021 12:42 am Also mal ehrlich, ist so kinderleicht in LS22 im Season zu starten, ihr müsst eben nicht immer gleich die größten Maschinen kaufen! Fangt mal klein an!
Genau das ist der Knackpunkt womit das "Volk" nicht klar kommt.
Die wollen halt alles auf einmal, möglichst schnell und viel.
Hocharbeiten? Ne lass mal - raus aus der Sonderschule und 5000 Öcken im Monat verdienen.
Ich weiß ja nicht wie es der Mehrheit so geht, aber ich (und einige andere die ich dazu befragt habe) spielen den LS zur Entschleunigung und nicht als Tycoon-Game, ich stimme dir im zitierten zu... Im 19er habe ich zwar wie die meisten ohne Seasons angefangen, aber nach ~250Std wurde mir die Routine von Ernten-Pflanzen-24 bis 32 inGame Stunden waren und von vorne zu öde und mit 10 Feldern auch zu stressig.

Inzwischen fahre ich sogar viele Aufgaben und vor allem Aufträge selber, einfach damit ich eine geistige Auszeit nehmen kann. Da wird der Helfer nur noch für die Pinkelpausen genutzt^^
PC-Specs
- i7-2600
- ASUS P8H67-M PRO
- 16GB
- GIGABYTE GTX 1050 Ti OC
accept
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel

Post by accept »

Alaxsxag wrote: Tue Dec 07, 2021 2:20 am
keinschnee wrote: Tue Dec 07, 2021 12:42 am Also mal ehrlich, ist so kinderleicht in LS22 im Season zu starten, ihr müsst eben nicht immer gleich die größten Maschinen kaufen! Fangt mal klein an!
Genau das ist der Knackpunkt womit das "Volk" nicht klar kommt.
Die wollen halt alles auf einmal, möglichst schnell und viel.
Hocharbeiten? Ne lass mal - raus aus der Sonderschule und 5000 Öcken im Monat verdienen.

Was die 3 Ernten im Jahr betrifft: wir sind eben nicht am, Nil, Euograt odr Tigris. Und auch nicht in Indien oder Südostasien.

Und für den Ungeduldigen, gibts hier die FastCreek.
Ist die Elmcreek aber: nach einem Tag anbau kann man ernten.
https://forbidden-mods.de/filebase/file ... nwachstum/

Und was den Typen mit dem Recherchieren betrifft: Einfach mal selber in die Modportale schauen. da gibst immer was interessantes zu finden und nicht anderen Faulheit oder fehlende Schlauheit unterstellen.

Wer im Glashaus sitzt.......
"Der Typ mit dem Recherchieren" wie Du in herabsetzend nennst, hat nicht nach irgendwelchen Mods gefragt. Somit hat es nix mit Faulheit/Unfähigkeit meinerseits zu tun. Daher erübrigt sich das auch mit dem Glashaus..... ;)

Des weiteren sprach ich von 2-3 Ernten, in unseren Breiten 2.



Es gibt einige wertvolle Grundregeln:

1. Richtig lesen, und entsprechendes richtig verstehen. (Ich habe weder davon gesprochen, daß man 3 Ernten schaffen "muß", noch habe ich nach irgendwelchen Mods gefragt.)

2. Denken....

3. Gegebenenfalls antworten

4. Umgangsform. Man kann "bissig" sein, nur "der Typ mit dem Recherchieren" ist doch etwas platt..... ;) Gleiches mit der "Sonderschule"



Und was das Recherchieren selbst angeht: Mir kam der in game vorhandene Kalender mit den Erntezeiten etwas komisch vor, und habe dann einfach mal eine Suchmaschine bedient, und binnen 1 Minute Antworten gehabt.
Eine Diskussion wo ich einfachste Fakten, die man ohne großen Aufwand selbst rausfinden kann, haarklein "beweisen muss",weil jmd anderes sich zurücklehnt, ich letztendlich bei Adam und Eva anfangen muss (ja darauf läuft es hinaus, wenn jmd in dem Fall schon von "Beweis Pflicht " redet) ....wird auch niemals eine fruchtbare Diskussion, sondern bleibt ein mühsames und sinnfreies abrackern-worauf ich aus verständlichen (und angeführten) Gründen keine Lust habe.

Ganz ehrlich: Wir reden davon, wie oft man von einem Feld eine Ernte einfahren kann-das groß "beweisen" zu müßen.....da fragt man sich schon...... :biggrin2:
Alaxsxag
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel

Post by Alaxsxag »

accept wrote: Tue Dec 07, 2021 12:39 pm
Alaxsxag wrote: Tue Dec 07, 2021 2:20 am
keinschnee wrote: Tue Dec 07, 2021 12:42 am Also mal ehrlich, ist so kinderleicht in LS22 im Season zu starten, ihr müsst eben nicht immer gleich die größten Maschinen kaufen! Fangt mal klein an!
...

Ganz ehrlich: Wir reden davon, wie oft man von einem Feld eine Ernte einfahren kann-das groß "beweisen" zu müßen.....da fragt man sich schon...... :biggrin2:
Ähm .... zwei Erneten im Jahr in unseren Breiten mögen ja möglich sein. Nur - sind das auch Früchte die Einnahmen bringen?
Angebaut wird das was gebraucht wird und auch Geld bringt.
Diese Ökoträume von zwei Ernten, die auch einträglich sind, sind daher unrealistisch.

Du hast dich über Zustände im Spile mokiert dir dir unerträglich scheinen (und vielen anderen bestimmt auch).
Dennoch: der LS lebt von den Mods. Und für jedes Problemchen oder Aufgabenstellung gibt auch einen oder mehrere mods. Beim LS22 nun noch nicht so viele, wird aber alles kommen.
Die Mod-Gemeinschaft ist da recht gut auf zack und durchaus einfallsreich.
Und wer meint er müsse ohne mods spielen, soll das meinetwegen auch tun.
Aber dann auch nicht runheulen weil irgend etwas nicht machbar ist oder im Game nicht vorhanden ist.
Tja - und die bugs da muss man halt warten bis die gefixt sind. Füpr einige Dinge gibts ja schon abhilfe.
z.B. Ernten nach einem Tag Aussaat. Aber den mod willst wohl nicht nutzen - juckt aber auch niemanden.

Ich hab mein Spielbedürfnis dank der mods so hingebogen wie ich es haben will. Und im LS22 wird das über kurz oder lang auch passieren.

Es ist nur nervig, wenn Leute wie du sich hier auskotzen, ohne mal selbst ernsthaft zu recherchieren was es bereits an modmöglichkeiten gibt.
Dann hättest nämlich schon längst mehrere Ernten im Jahr und bräuchtest dich hier nicht mit mimimi auszulassen.

Du kannst natürlich auch vollkommen realistisch spielen und wartest dann halt mehrere (echte) Monate bis zur Ernte.
Und auch ohne mod kannst mehrmals ernten - indem du einfach die Zeit vorspulen lässt.
Von daher ist dein Thread eigentlich so überflüssig wie sonst noch was.
Denn mit ein bischen Recherche hättest all deine Probleme gelöst.
Aber rummotzen ist halt einfacher als selber mal den Hintern hochzukriegen.
elmike
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Joined: Sat Oct 30, 2010 9:57 pm

Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel

Post by elmike »

Hallo,

1) Lern bitte zitieren oder nutze den Vorschau-Button.
2) Gewöhne Dir bitte Deinen aggressiv-arroganten Ton ab
3) Mods sollten nicht nötig sein, um das Spiel grundsätzlich spielen zu können.
Daher: Themaverfehlung.
Tribun1984
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Joined: Tue Sep 03, 2019 9:14 am

Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel

Post by Tribun1984 »

Hi zusammen. Hab ein wenig an der growth.xml gebastelt. Alle Pflanzen reifen in 2 vollen Tagen (selber Zyklus für jede Pflanze außer Trauben, Oliven und Rettich). Düngen und Unkraut entfernen ist möglich. Gras wächst nach und Helfer mäht es auch.

Da ich nicht weiß wie man hier was hochlädt oder ein Bild anfügt, hier die xml zum einfügen.

Funktioniert auf 2 Tage bei 1 Tag =1 Monat

<nonSeasonal>
<!-- wheat has 9 states -->
<fruit name="wheat" initialState="8">
<update range="1" add="3" />
<update range="2" add="4" />
<update range="4" set="8" />
</fruit>

<!-- barley has 8 states -->
<fruit name="barley">
<update range="1" add="3" />
<update range="2" add="3" />
<update range="4" set="7" />
</fruit>

<!-- canola has 10 states -->
<fruit name="canola" initialState="9">
<update range="1" add="4" />
<update range="2" add="4" />
<update range="4" set="9" />
</fruit>

<!-- oat has 6 states -->
<fruit name="oat" initialState="5">
<update range="1" add="2" />
<update range="2" add="2" />
<update range="4" set="5" />
</fruit>

<!-- sorghum has 6 states -->
<fruit name="sorghum" initialState="4">
<update range="1" add="2" />
<update range="2" add="3" />
<update range="4" set="6" />
</fruit>

<!-- cotton has 10 states -->
<fruit name="cotton" initialState="6-7">
<update range="1" add="3" />
<update range="2" add="5" />
<update range="4" set="9" />
</fruit>

<!-- maize has 8 states -->
<fruit name="maize" initialState="4-5"> <!-- not available in spring and thus no initial state -->
<update range="1" add="3" />
<update range="2" add="3" />
<update range="4" set="7" />
</fruit>

<!-- sunflower has 9 states -->
<fruit name="sunflower" initialState="5-6">
<update range="1" add="3" />
<update range="2" add="4" />
<update range="4" set="8" />
</fruit>

<!-- soybean has 8 states -->
<fruit name="soybean" initialState="4-5">
<update range="1" add="3" />
<update range="2" add="3" />
<update range="4" set="7" />
</fruit>

<!-- potato has 7 states -->
<fruit name="potato" initialState="5">
<update range="1" add="3" />
<update range="2" add="5" />
<update range="4" set="6" />
</fruit>

<!-- sugarbeet has 9 states -->
<fruit name="sugarbeet" initialState="5-6">
<update range="1" add="3" />
<update range="2" add="4" />
<update range="4" set="8" />
</fruit>

<!-- sugarcane has 9 states -->
<fruit name="sugarCane" initialState="5-6">
<update range="1" add="3" />
<update range="2" add="4" />
<update range="4" set="8" />
</fruit>

<!-- poplar has 15 states -->
<fruit name="poplar" initialState="2-6">
<update range="1" add="13" />
<update range="2-14" set="14" />
<update range="15" set="15" />
</fruit>

<!-- oilseedRadish has 2 states -->
<fruit name="oilseedRadish" initialState="1-2">
<update range="1" add="1" />
<update range="2" set="2" />
</fruit>

<!-- grass has 4 states -->
<fruit name="grass" initialState="1-4">
<update range="1-3" add="1" />
<update range="5" set="2" />
</fruit>

<!-- meadow has 4 states -->
<fruit name="meadow">
<update range="1" add="3" />
<update range="2-3" set="4" />
<update range="5" set="4" />
</fruit>

<!-- grape has 14 states -->
<fruit name="grape" initialState="3-9">
<update range="1" set="3" />
<update range="2-9" add="2" />
<update range="12-13" set="14" />
</fruit>

<!-- olive has 12 states -->
<fruit name="olive" initialState="4-8">
<update range="1" set="4" />
<update range="2-8" add="2" />
<update range="11-12" set="1" />
</fruit>
</nonSeasonal>
</growth>





MfG Tribun
Rohne
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel

Post by Rohne »

<update range="2" add="4" /> warum hast du das bei den ganzen Getreidearten mit reingemacht? Würde bedeuten dass eine Pflanze in Wachstumsstufe 2 auf Stufe 6 gestellt wird und dann ewig darin hängen bleibt, weil es für 6 ja keine weiteren Updates gibt. Sollte in der Regel kein Problem darstellen, weil nach dem Ansäen ja sowieso erstmal Stufe 1 am Start ist und von da aus ist der Weg ja festgelegt. Aber wenn man zB mitten im Spielstand umstellt, und da noch Felder mit anderem Wachstumszustand hat, kommen die da nicht mehr wieder raus.
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