Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Wir haben es auf unseren Server, und ja. Es klappt. Natürlich muss man einen neuen Speicherstand eröffnen das es ja eine ModMap ist
OmaTana: Baust Du nur das nachwachsende Gras ein oder auch die Tage bis zur Ernte, 1 Tag ist wirklich sehr kurz.
OmaTana: Baust Du nur das nachwachsende Gras ein oder auch die Tage bis zur Ernte, 1 Tag ist wirklich sehr kurz.
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Ihr könntet die maps_growth.xml im Modordner durch meine xml ersetzen (siehe 1-2 Seiten zurück)BigBahamut wrote: ↑Fri Nov 26, 2021 4:08 pm Wir haben es auf unseren Server, und ja. Es klappt. Natürlich muss man einen neuen Speicherstand eröffnen das es ja eine ModMap ist
OmaTana: Baust Du nur das nachwachsende Gras ein oder auch die Tage bis zur Ernte, 1 Tag ist wirklich sehr kurz.
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Ich werds mal versuchen. Danke Die Farm bleibt ja oder? Denke mal schon.FarmerLucky wrote: ↑Fri Nov 26, 2021 8:07 pmIhr könntet die maps_growth.xml im Modordner durch meine xml ersetzen (siehe 1-2 Seiten zurück)BigBahamut wrote: ↑Fri Nov 26, 2021 4:08 pm Wir haben es auf unseren Server, und ja. Es klappt. Natürlich muss man einen neuen Speicherstand eröffnen das es ja eine ModMap ist
OmaTana: Baust Du nur das nachwachsende Gras ein oder auch die Tage bis zur Ernte, 1 Tag ist wirklich sehr kurz.
Nachtrag. Funktioniert leider nicht, wahrscheinlich muss ich dafür einen neuen Spielstand starten auf dem Server. Und das wäre natürlich bisschen blöd...
Aber Danke
Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Verstehe euer Problem nicht , spiele auch von 0 weg und kann pro Tag mit 20min Spielzeit locker überleben. Das Mittel zum Erfolg sind Gewächshäuser, habe 500k Kredit laufen und mache trotzdem jeden Tag mit 11 Gewächshäuser 20k Gewinn
Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Das Gewächshäuser gut Geld abwerfen, hat sich inzwischen rumgesprochen. Ist aber eigentlich nicht Sinn der Sache, mit zu profitablen Gewächshäusern den Rest der Unternehmung zu finanzieren.
Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Du verstehst so einiges nicht^^
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
So nachdem ich mir hier 8 Seiten durchgelesen habe und ich halt auch nach Lösungen suche und auch das mit der maps_growth.xml getestet habe muss ich euch leider sagen so einfach ist die Lösung nicht.
Ihr solltet bedenken das die maps_growth.xml nicht das einzige ist was das Wachstum bestimmt. Die bearbeitet XML die hier rumschwirrt ok die Funktioniert auf 4 Tage Wachstumszeit aber ehrlich im MP wer will das 4 Tage warten wenn man die Einstellung 1Tag/1Monat und Zeit auf Echtzeit hat. Das Problem ist hierbei im LS19 gab es die fruitType.xml und da hat man einfach an der growthTime geschraubt dann hat das Wachstum sich verändert und so einfach wurde eben wenn man schnelles Wachstum eingestellt eine andere growthTime genommen und dann wurde anstatt alle 6,66667 Stunden, alle 5,55556 Stunden eine Wachstumstufe erhöht. Man hatte aber alle Wachstumsstufen inGame. So hier ist es so das sich auch alle 6,66667 Stunden das Wachstum ändert, allerdings hat Weizen hier z.B. 8 Wachstumsstufen, damit es einfach aufs Jahr gerechnet passt wenn man die Jahreszeiten mit reinnimmt.
Wenn man das so macht wie OmaTana ist zwar am nächsten das das ganze Reif, aber überspringt halt diverse Wachstumsstufe, also wenn man optisch so ein Feld dann während dem vorspulen sich mal anschaut, springt das Feld von "Saat gekeimt" auf Erntereif und das würde mich persönlich schon stören das man die optischen Stufen nicht sieht und man hat auch so keine Möglichkeit zu DÜngen, oder Unkraut zu spritzen.
Eigentlich wenn man es so möchte wie im LS19 müsste man die maps_growth.xml rausnehmen und dafür nur die fruitTYpes.xml nehmen und ich denke da liegt das ganze Problem was sicherlich nicht einfach zu lösen ist.
Ich hoffe mal ich habe das richtig verstanden wie das ganze Wachstumssystem funktioniert und konnte es auch richtig wiedergeben, vielleicht ist ja ein findiger Modder dabei und liest mit, bzw ein findiger Mapper und kann mir dazu auch noch ein paar Tipps geben.
Grüße
PS.: Ich hatte es auch versucht die fruitType.xml in eine ModMapUS mit einzufügen und da die Zeit der Wachstumsstufen zu ändern, aber dann startet die Map gar nicht. Also meiner Meinung ist das selbst bei ModMaps nicht ganz so einfach. Hauptproblem ist das es jetzt sozusagen 2 xml´s gibt die Einfluss aufs Wachstum haben.
Mein Tip: Warten auf große ModMaps mit genügend Felder und dann besitzt man halt im MP 10-15 Felder so hat man genügend zu tun und kann somit auch mit Jahreszeiten zocken, so werde ich es denke ich handhaben. Aber ich bezweifel dass das Wachstum wie im 19er wiederkommt.
Ihr solltet bedenken das die maps_growth.xml nicht das einzige ist was das Wachstum bestimmt. Die bearbeitet XML die hier rumschwirrt ok die Funktioniert auf 4 Tage Wachstumszeit aber ehrlich im MP wer will das 4 Tage warten wenn man die Einstellung 1Tag/1Monat und Zeit auf Echtzeit hat. Das Problem ist hierbei im LS19 gab es die fruitType.xml und da hat man einfach an der growthTime geschraubt dann hat das Wachstum sich verändert und so einfach wurde eben wenn man schnelles Wachstum eingestellt eine andere growthTime genommen und dann wurde anstatt alle 6,66667 Stunden, alle 5,55556 Stunden eine Wachstumstufe erhöht. Man hatte aber alle Wachstumsstufen inGame. So hier ist es so das sich auch alle 6,66667 Stunden das Wachstum ändert, allerdings hat Weizen hier z.B. 8 Wachstumsstufen, damit es einfach aufs Jahr gerechnet passt wenn man die Jahreszeiten mit reinnimmt.
Wenn man das so macht wie OmaTana ist zwar am nächsten das das ganze Reif, aber überspringt halt diverse Wachstumsstufe, also wenn man optisch so ein Feld dann während dem vorspulen sich mal anschaut, springt das Feld von "Saat gekeimt" auf Erntereif und das würde mich persönlich schon stören das man die optischen Stufen nicht sieht und man hat auch so keine Möglichkeit zu DÜngen, oder Unkraut zu spritzen.
Eigentlich wenn man es so möchte wie im LS19 müsste man die maps_growth.xml rausnehmen und dafür nur die fruitTYpes.xml nehmen und ich denke da liegt das ganze Problem was sicherlich nicht einfach zu lösen ist.
Ich hoffe mal ich habe das richtig verstanden wie das ganze Wachstumssystem funktioniert und konnte es auch richtig wiedergeben, vielleicht ist ja ein findiger Modder dabei und liest mit, bzw ein findiger Mapper und kann mir dazu auch noch ein paar Tipps geben.
Grüße
PS.: Ich hatte es auch versucht die fruitType.xml in eine ModMapUS mit einzufügen und da die Zeit der Wachstumsstufen zu ändern, aber dann startet die Map gar nicht. Also meiner Meinung ist das selbst bei ModMaps nicht ganz so einfach. Hauptproblem ist das es jetzt sozusagen 2 xml´s gibt die Einfluss aufs Wachstum haben.
Mein Tip: Warten auf große ModMaps mit genügend Felder und dann besitzt man halt im MP 10-15 Felder so hat man genügend zu tun und kann somit auch mit Jahreszeiten zocken, so werde ich es denke ich handhaben. Aber ich bezweifel dass das Wachstum wie im 19er wiederkommt.
Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Danke für diesen Code-Schnipsel.Halliway wrote: ↑Fri Nov 26, 2021 11:54 am <!-- grass has 4 states -->
<fruit name="grass">
<update range="1" add="3" />
<update range="2-4" set="4" />
<update range="5" set="4" />
</fruit>
Der Eintrag funktioniert insofern, dass das Gras nach dem Monatswechsel wieder nachwächst. Sofern man den Modus spielt, dass der Monat nur 1 Tag hat.
Ich habe das mal ausprobiert, und das Gras wächst tatsächlich nach.
Aber das nachgewachsene Gras kann man nicht durch Helfer mähen lassen.
Der sagt dann, dass er kein Feld erkennt.
Wenn man das gleiche Feld aber dann grubbern lässt, erkennt der Helfer es durchaus als Feld.
Ich habe alles mögliche ausprobiert, aber ich schaffe es nicht, dass der Helfer das nachgewachsene Gras erntet.
Irgendeine Idee, wie man das hinkriegen kann, dass der Helfer das nachgewachsene Gras erntet?
Meine Mods
Mod-Support Thread
Aktuell gespielte Karten: Neu-Minibrunn, Silverrun Forest, St. Kalle, Haut Beyleron
Mods: relativ vanilla, Modhub-Mods und eigene
Spielgerät: PC
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Es geht nicht um das überleben wegen des Geldes. Es geht hier um den größten Teil um den MP Bereich. Hier stunden lang zu warten bis man was machen kann und so. Im Singleplayer mag es ok sein.
Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Hmm, ich werde morgen mal schauen, ob wir ne Lösung finden. Danke für den TippOmaTana wrote: ↑Sat Nov 27, 2021 2:58 pmDanke für diesen Code-Schnipsel.Halliway wrote: ↑Fri Nov 26, 2021 11:54 am <!-- grass has 4 states -->
<fruit name="grass">
<update range="1" add="3" />
<update range="2-4" set="4" />
<update range="5" set="4" />
</fruit>
Der Eintrag funktioniert insofern, dass das Gras nach dem Monatswechsel wieder nachwächst. Sofern man den Modus spielt, dass der Monat nur 1 Tag hat.
Ich habe das mal ausprobiert, und das Gras wächst tatsächlich nach.
Aber das nachgewachsene Gras kann man nicht durch Helfer mähen lassen.
Der sagt dann, dass er kein Feld erkennt.
Wenn man das gleiche Feld aber dann grubbern lässt, erkennt der Helfer es durchaus als Feld.
Ich habe alles mögliche ausprobiert, aber ich schaffe es nicht, dass der Helfer das nachgewachsene Gras erntet.
Irgendeine Idee, wie man das hinkriegen kann, dass der Helfer das nachgewachsene Gras erntet?
Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Bzgl der Optik kann man da natürlich nicht helfen, aber zweimal Düngen und Unkraut spritzen geht auch so.OldFarmer79 wrote: ↑Sat Nov 27, 2021 1:12 pm
Wenn man das so macht wie OmaTana ist zwar am nächsten das das ganze Reif, aber überspringt halt diverse Wachstumsstufe, also wenn man optisch so ein Feld dann während dem vorspulen sich mal anschaut, springt das Feld von "Saat gekeimt" auf Erntereif und das würde mich persönlich schon stören das man die optischen Stufen nicht sieht und man hat auch so keine Möglichkeit zu DÜngen, oder Unkraut zu spritzen.
Wir machen es wie folgt (auch schon in LS19)
Sähmaschine mit Direktsaat und Düngefunktion
Ansäen - dadurch entsteht die hellblaue Düngeschicht
Herbizid spritzen - dadurch wird die vorherige Textur "gebrochen"
Dünger streuen/spritzen - es entsteht die dunkelblaue Düngeschicht
Sähmaschine ohne Direktsaat und ohne Düngefunktion
Grubbern oder pflügen, je nach Frucht
Düngen um die hellblaue Düngeschicht zu erreichen
Ansäen - bricht die Textur
Herbizid spritzen (oder als letzten Schritt, ist hier egal)
Düngen
Wichtig ist immer nur die Textur zu ändern um die zweite Düngestufe möglich zu machen. Damit kann man all diese Schritte hintereinander ausführen und hat ein komplett fertiges Feld. Herbizid kann somit auch präventiv verwendet werden und nicht erst, wenn das Unkraut sich blicken lässt.
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Ich vermute, dass die Schleife so immer in Status 4 hängen bleibt.Halliway wrote: ↑Sat Nov 27, 2021 3:51 pmHmm, ich werde morgen mal schauen, ob wir ne Lösung finden. Danke für den TippOmaTana wrote: ↑Sat Nov 27, 2021 2:58 pmDanke für diesen Code-Schnipsel.Halliway wrote: ↑Fri Nov 26, 2021 11:54 am <!-- grass has 4 states -->
<fruit name="grass">
<update range="1" add="3" />
<update range="2-4" set="4" />
<update range="5" set="4" />
</fruit>
Der Eintrag funktioniert insofern, dass das Gras nach dem Monatswechsel wieder nachwächst. Sofern man den Modus spielt, dass der Monat nur 1 Tag hat.
Ich habe das mal ausprobiert, und das Gras wächst tatsächlich nach.
Aber das nachgewachsene Gras kann man nicht durch Helfer mähen lassen.
Der sagt dann, dass er kein Feld erkennt.
Wenn man das gleiche Feld aber dann grubbern lässt, erkennt der Helfer es durchaus als Feld.
Ich habe alles mögliche ausprobiert, aber ich schaffe es nicht, dass der Helfer das nachgewachsene Gras erntet.
Irgendeine Idee, wie man das hinkriegen kann, dass der Helfer das nachgewachsene Gras erntet?
Probiert mal <update range="5" set="1" /> in der letzten Zeile.
viewtopic.php?f=955&t=181938&start=75#p1431502
Edit: Da wir bisher im MP noch kein Gras angebaut hatten, habe ich es schnell mit meiner XML im SP getestet.
Funktioniert wie es soll, der Helfer mäht&sammelt auch den zweiten Zyklus.
Aber wir haben auch eine Wachstumsphase (bzw. -tag) zwischen sähen und ernten.
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Also nur ne kurze Info...
Mit Raps funtioniert das ganze nicht so richtig. Hatte grad das Problem das das Feld mit der letzten Wachstumsstufe dann um Mitternacht auf abgeerntet gesetz wurde. Schade um die Einnahmen
Man findet in der xml aber auch keinen extra Eintrag zum Raps. Keine Ahnung wozu der zählt.
Mit Raps funtioniert das ganze nicht so richtig. Hatte grad das Problem das das Feld mit der letzten Wachstumsstufe dann um Mitternacht auf abgeerntet gesetz wurde. Schade um die Einnahmen
Man findet in der xml aber auch keinen extra Eintrag zum Raps. Keine Ahnung wozu der zählt.
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Mega geil was ihr hier so schnell auf die Beine stellt!
Generell wird es deutlich attraktiver sein m.M.n., dass das Feature2.0 "schnelles Wachstum" als Mod ins Spiel findet, nicht als neue Map.
Wenn man jetzt noch das Wachstum selbst einstellen könnte in verschiedene Stufen, wäre es ultra geil.
Könnte man hierzu nicht den Button Spieleeinstellungen>Jahreszeiten>Visuelle Jahreszeiten umfunktionieren? Sodass man dann dort einen Faktor einstellen kann und nach diesem Faktor stellen sich die Zahlen "add=x" entsprechend um?
Ich verstehe eig. nichts von Mods und programmieren, aber ihr habt ja jetzt die unterschiedlichen Wachstumsphasen auf eine einzige runterdividiert, oder? Lassen sich nicht zumindest ein paar Wachstumsphasen beibehalten, und trotzdem schneller durchlaufen? Also Beispiel bei "wheat", wenn man jetzt das hier beibehält
Aber dann überall aus add="1" dann wie ihr es gemacht habt eine 7 einsetzt? Oder dauert dann jede Phase wieder 1 Tag auch?
Oder man nimmt die ganzen Phasen nur nicht aus 1 ne 7 machen sondern eine 63?, dann durchlaufen alle Phasen am gleichen Tag (?)!
Ich denke der Hersteller wird hier noch eine Änderung vornehmen. Es ist ja aktuell vergleichbar; als würde BMW sagen "jau ab jetzt nur noch Motorräder, Autos machen wir nicht mehr"... Ich finde es ist für den Großteil der Community ein großer Einschnitt. Wenn man sich Forumthreads, Kommentare unter Youtubevideos und die Gespräche in Streams und deren Zuschauern ansieht, ist der Aufschrei groß. Niemand will die saisonale Spielmechanik killen, nur die Möglichkeit wieder mit der Spielmechanik LS19 zu spielen.
Generell aber an alle die sich hier so viel Mühe gebe, das Problem schnell erkannt haben und Abhilfe schaffen; RIESEN DANKE!
Generell wird es deutlich attraktiver sein m.M.n., dass das Feature2.0 "schnelles Wachstum" als Mod ins Spiel findet, nicht als neue Map.
Wenn man jetzt noch das Wachstum selbst einstellen könnte in verschiedene Stufen, wäre es ultra geil.
Könnte man hierzu nicht den Button Spieleeinstellungen>Jahreszeiten>Visuelle Jahreszeiten umfunktionieren? Sodass man dann dort einen Faktor einstellen kann und nach diesem Faktor stellen sich die Zahlen "add=x" entsprechend um?
Ich verstehe eig. nichts von Mods und programmieren, aber ihr habt ja jetzt die unterschiedlichen Wachstumsphasen auf eine einzige runterdividiert, oder? Lassen sich nicht zumindest ein paar Wachstumsphasen beibehalten, und trotzdem schneller durchlaufen? Also Beispiel bei "wheat", wenn man jetzt das hier beibehält
Code: Select all
<!-- wheat has 9 states -->
<fruit name="wheat" initialState="8">
<period index="1">
<update range="3-4" add="1" />
</period>
<period index="2">
<update range="4-5" add="1" />
</period>
<period index="3">
<update range="5-6" add="1" />
</period>
<period index="4">
<update range="6-7" add="1" />
</period>
<period index="5">
<update range="7" add="1" />
</period>
<period index="6">
<update range="8" add="1" />
</period>
<period index="7" plantingAllowed="true">
<update range="1" add="1" />
</period>
<period index="8" plantingAllowed="true">
<update range="1-2" add="1" />
</period>
<period index="9">
</period>
<period index="10">
</period>
<period index="11">
</period>
<period index="12">
<update range="2-3" add="1" />
</period>
</fruit>
Oder man nimmt die ganzen Phasen nur nicht aus 1 ne 7 machen sondern eine 63?, dann durchlaufen alle Phasen am gleichen Tag (?)!
Ich denke der Hersteller wird hier noch eine Änderung vornehmen. Es ist ja aktuell vergleichbar; als würde BMW sagen "jau ab jetzt nur noch Motorräder, Autos machen wir nicht mehr"... Ich finde es ist für den Großteil der Community ein großer Einschnitt. Wenn man sich Forumthreads, Kommentare unter Youtubevideos und die Gespräche in Streams und deren Zuschauern ansieht, ist der Aufschrei groß. Niemand will die saisonale Spielmechanik killen, nur die Möglichkeit wieder mit der Spielmechanik LS19 zu spielen.
Generell aber an alle die sich hier so viel Mühe gebe, das Problem schnell erkannt haben und Abhilfe schaffen; RIESEN DANKE!
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
"Außerdem fahren die Motorräder nur noch rückwärts und kosten pro Kilometer 1.000€"EPM_Drache wrote: ↑Sun Nov 28, 2021 10:56 am Es ist ja aktuell vergleichbar; als würde BMW sagen "jau ab jetzt nur noch Motorräder, Autos machen wir nicht mehr"