Feldertrag/Arbeitsaufwand - Fs22 unfertig

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Oroberus
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Feldertrag/Arbeitsaufwand - Fs22 unfertig

Post by Oroberus »

Moin,

nachdem leider euer Ingame-Guide nicht wirklich über die neuen Feldstatus etc aufgeklärt hab, war ich gezwungen, selbst ein wenig zu testen und bin zu einer erschreckenden Erkenntnis gelangt:

FS22 sieht zwar nach einer Menge neu aus, enthält aber nichts Neues, war das Absicht oder habt ihr das übersehen?

Kleines Beispiel anhand von Haut Beyleron Feld 38 und Raps (Feld benötigt weder Pflügung noch Kalk):
1.
- Mulchen
- Grubbern (nicht flachgrubbern, grubbern)
- Saatbett vorbereiten
- Säen
- 2 mal düngen führt zu:
50% Unkraut
100% Ertrag

2.
- Mulchen
- Flachgrubbern
- Saatbett vorbereiten
- Säen
- 2 mal düngen führt zu:
75% Unkraut
100% Ertrag

3.
- Pflügen
- nicht grubbern
- Direktsaat
- 2 mal düngen führt zu:
0% Unkraut
95% Ertrag

4.
- nicht pflügen
- nicht grubbern
- Direktsaat
- 2 mal düngen führt zu:
100% Unkraut
95% Ertrag

Die Entfernung von Unkraut mit einer Hardi Mega Spritzer kostet, egal ob 50%, 75% oder 100% IMMER das gleiche an Anschaffung und Herbizid. Ihr habt euch also den Aufwand gemacht, 6 neue Feldtexturen und 2 neue Feldstatus in der Map reinzubringen, die exakt 0 Auswirkung auf das Gameplay selbst haben?

War das Absicht?
Habt ihr das nur übersehen?
Ist das vielleicht ein Bug?

Im Vanilla-Zustand des Spiels, gibt es KEINEN (zero, nada, niente, zilch) Grund dafür, warum man ein Feld pflügen oder grubbern sollte. Man kann sich also, für den Verzicht auf 5% Ertrag des Feldes, tatsächlich bis zu 300.000€ an Equipment und bis zu 1 Stunde IRL-Arbeitszeit sparen, wenn man einfach nur direkt säät und Herbizid sprüht.

Ich mein, das kann nicht euer Ernst sein Giants Oo

Damit ist FS22 Vanilla WENIGER komplex und schlechter gebalanced als FS19 Vanilla
Last edited by Oroberus on Wed Nov 24, 2021 5:53 pm, edited 1 time in total.
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Danko40
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Re: Feldertrag/Arbeitsaufwand - Fs22 unfertig

Post by Danko40 »

Soweit ich selbst bis jetzt rausgefunden habe, ist hier wohl noch ein oder mehrere Bugs vorhanden.
Spiele auf der Ami-Map und habe festgestellt, dass Kalken gar nix bringt, denn "Feld muss gekalkt werden" bleibt auch nach kalken bestehen (Feldinfo) und in der Mapübersicht verschwindet die Farbe nicht. Zudem ist die gesamte Übersichtskarte im Menü rot (muss gepflügt) und cyan (muss gekalkt werden], auch bei den Strassen / Häuser / Flüssen :lol: .
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Oroberus
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Re: Feldertrag/Arbeitsaufwand - Fs22 unfertig

Post by Oroberus »

Danko40 wrote: Wed Nov 24, 2021 5:39 pm Soweit ich selbst bis jetzt rausgefunden habe, ist hier wohl noch ein oder mehrere Bugs vorhanden.
Spiele auf der Ami-Map und habe festgestellt, dass Kalken gar nix bringt, denn "Feld muss gekalkt werden" bleibt auch nach kalken bestehen (Feldinfo) und in der Mapübersicht verschwindet die Farbe nicht. Zudem ist die gesamte Übersichtskarte im Menü rot (muss gepflügt) und cyan (muss gekalkt werden], auch bei den Strassen / Häuser / Flüssen :lol: .
Ui lustig, denn auf Haut-Beyleron muss die ganze KArte gepflügt werden, nicht gekalkt xD

Und kalken scheint dort zu funktionieren.

Echt schade, dass Giants da ihren Artists soviel Aufwand gemacht hat mit den neuen Texturen etc dann aber die Coder die Hütte so derb in den Drekc gefahren haben, als wär es ein Focus Home Entertainment gepublishtes Mudrunner *ggg*

Hatte wirklich gehofft, dass es ohne FHE die als Publisher dahitnerstehen und Druck machen ein gutes Spiel wird, die Hoffnung war, dem Release-Zustand nach, leider vergebens :(

Das, in Kombination mit der Riesenmenge an Leuten die Performanceprobleme hat, wird zweifelsohne zu nem fetten Absturz des Steam-Ratings führen
Last edited by Oroberus on Wed Nov 24, 2021 5:55 pm, edited 2 times in total.
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DerPatrizier
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Re: Feldertrag/Arbeitsaufwand - Fs22 unfertig

Post by DerPatrizier »

Beim Kalken habe ich gehört / gelesen, dass dies nun immer VOR dem Sähen passieren muss (ich selbst habe das noch nicht ausprobiert).
Oroberus
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Re: Feldertrag/Arbeitsaufwand - Fs22 unfertig

Post by Oroberus »

Kurzer Nachtrag mit den tatsächlichen Zahlen meiner kleinen Versuchsreihe, allerdings auf Englisch, da ursprünglich im Steam-Forum gepostet:

So I spent a bit more time (started yesterday) to go over this with a bit of a scientific take (approximate science, not exact science :P)

Field 38 - Haut Beyleron
Canola
Field is not in need of lime
Field is not in need of plowing

Take 1:
- harvested
- plowed with Kverneland PW100-12
- went over it with the Pöttinger Terrasem C6F Direct Seeder (seeding + 1. fertilizing)
- went over it with the Hardi Mega (2. fertilizing)
Outcome:
~13m³ canola (can't remember exactly, didn't write it down, as I wasn't thinking that I'll do some actually science on it)


Take 2:
- harvested
- went over it with the Pöttinger Terrasem C6F Direct Seeder (seeding + 1. fertilizing)
- went over it with the Hardi Mega (2. fertilizing)
- went over it with the Hardi Mega (herbizide as weed was up to 100%, due to direct seeding and no cultivating or plowing)
Outcome:
~12.923m³ canola (equals 69% fill of a rudolph trailer, so that's a nice meme-bonus, I guess))


Take 3:
- harvested
- went over it with the TMC Cancela TJP 610 (mulching)
- went over it with the Köckerling Vector 800 (cultivating)
- went over it with the Dalbo Powerroll 1230 HD (seedbed)
- went over it with the Pöttinger Terrasem C6F Direct Seeder (seeding + 1. fertilizing)*
- went over it with the Hardi Mega (2. fertilizing)
- went over it with the Hardi Mega (herbizide as weed was up to 50%, even though I used a non shallow cultivator, maybe due to using a direct seeder? Nope, wrong guess, see below)
*I know, no direct seeder needed there BUT I wanted to make several tests at once ;) )
Outcome:
~13.114m³ canola (equals 70% fill of a rudolph trailer, no meme-bonus there)


Take 4:
- harvested
- went over it with the TMC Cancela TJP 610 (mulching)
- went over it with the Köckerling Vector 800 (cultivating)
- went over it with the Dalbo Powerroll 1230 HD (seedbed)
- went over it with the Amazone Citan 15001-C (seeding + 1. fertilizing)
- went over it with the Hardi Mega (2. fertilizing)
- went over it with the Hardi Mega (herbizide as weed was up to 50%, even though I used a non shallow cultivator, even with a field having the seedbed status)

~13.117m³ canola (equals 70% fill of a rudolph trailer, no meme-bonus there)


Short: Don't even bother (if you'Re looking for the best approach economically).
- Mulching is not worth it, even with the biggest fields, you'll barely notice the 5% and it'll take decades to make back your investment
- Cultivating is not worth it, if you're not plowing EVERY time (as only a freshly plowed field will net you 0% weed and the amount of money and time with a Hardi to get rid of 50% and 100% is the same)
- Preparing a seedbed does exactly 0 if using a direct seeder

Most of the new field statusses either have 0 impact on your yield, or will have such a low impact, compared to the additionally spent money and time, that you'll end up on a net loss, making use of them.

Hence why nothing of those statusses are comprehensively explained ingame by Giants, they're just not implemented what so ever (outside of a seedbed being needed for non direct seed seeders)

Addendum: Lowering the yield bonus of fertilizer to 15% and therefore either raising the yield bonus for mulching or giving a bonus on seedbed-seeding, or putting an actual malus on direct seeding (50% weed or 100% doesn't make any change what so ever) is the only way to at least make those new statusses some what worth the time.

In terms of time and money, the best approach, right now, would be:
- Don't mulch
- Plow (every time)
- Don't cultivate (use a direct seeder for seeding + 1. fert)
- Use a Hardi MEga for 2. fert

This will net you the biggest yield in direct comparison with time and money you spent on the field and the equipment.

Quelle:
https://steamcommunity.com/app/1248130/ ... 134219563/
ilu2404
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Re: Feldertrag/Arbeitsaufwand - Fs22 unfertig

Post by ilu2404 »

Nach den tatsächlichen Ertragsmengen wollte ich noch fragen, aber hast du gut nachgeliefert.

Also hinsichtlich des Mulchens habe ich gelesen, dass es hauptsächlich nach der Mais- und Rapsernte wohl gemacht wird, weil die Stoppeln wohl ziemlich kräftig sind - Sonnenblumen kann ich mir auch gut vorstellen. Aber für 5% nochmal mehr Zeit zu investieren ist wirklich fragwürdig. Also mal für die größeren Dimensionen:
Ich hab auf Elmcreek kürzlich auf einem Feld 100.000 Liter Weizen geerntet. Ich weiß jetzt nicht, welchen exakten Zustand das Feld hatte, weil neuer Spielstand, aber wenn ich jetzt da 5% Bonus drauf rechne, habe ich sage und schreibe 5000 Liter mehr - dafür fahre ich aber auch ne gute Stunde mit dem Mulcher auf und ab (und das ohne GPS - das was so sehr fehlt hehe). 5000 Liter beim Weizenverkauf ist nicht gerade viel. Und denkt man mal weiter an die kommenden 4fach-Maps, mit 50ha Feldern, ja, da biste aber lange mit dem Mulcher unterwegs, allerdings würde sich hier die zusätzliche Masse bemerkbar machen.
Interessant wäre ja noch, wenn du noch weiter testen willst, mit Pflügen und Kalken an, alle Arbeitsschritte durchführen und dann das Ergebnis und beim nächsten mal dann nur mit Direktsaat, Düngung und Unkrautentfernung.

Ich werte das ganze daher eher als Feature für Realismusliebhaber und nicht als Muss, genauso wie Bienenstöcke und alles andere was 5% Bonus bringt.
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Danko40
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Re: Feldertrag/Arbeitsaufwand - Fs22 unfertig

Post by Danko40 »

DerPatrizier wrote: Wed Nov 24, 2021 5:54 pm Beim Kalken habe ich gehört / gelesen, dass dies nun immer VOR dem Sähen passieren muss (ich selbst habe das noch nicht ausprobiert).
Kann ich bestätigen, hab's gerade selbst ausprobiert:
Bereits gesäte Felder können nicht mehr gekalkt werden. Kalk muss also vor der Saat auf's Feld gebracht werden (steht leider nirgends in der ingame-Hilfe). Danach verschwindet auch die Farbe von der Map. Ob dies nun effektiv eine Ertragssteigerung mit sich bringt, ist nochmals ein anderes Thema.

Danke für den Hinweis! *thumbsup*
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mfgcarlos
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Re: Feldertrag/Arbeitsaufwand - Fs22 unfertig

Post by mfgcarlos »

Danko40 wrote: Wed Nov 24, 2021 5:39 pm Zudem ist die gesamte Übersichtskarte im Menü rot (muss gepflügt) und cyan (muss gekalkt werden], auch bei den Strassen / Häuser / Flüssen :lol: .
Finde ich nur konsequent, denn man kann mit dem Landschaftsbau ziemlich viel machen um bisher ungenutze Flächen nutzbar zu machen.
Aber der Nutzerfreundlichkeit zu liebe sollte man es vielleicht wieder auf "nur Feldflächen" bzw. "selbst angelegte Feldflächen" beschränken.
ilu2404
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Joined: Tue Nov 28, 2017 5:52 pm

Re: Feldertrag/Arbeitsaufwand - Fs22 unfertig

Post by ilu2404 »

Nochmal eine Überlegung hinsichtlich dem Sinn der zum Teil geringen Ertragssteigerungen:
Ich glaube, durch die eingebauten Saisons hast du ja insgesamt 12 Tage ingame, bis du dieselbe Frucht wieder ernten kannst. Das heißt also, ich muss 12 Tage mit der Ernte auskommen. Jetzt kann ich im Spiel das ganze ja einfach ungenutzt verkaufen und weiter. Wie in den Vorgängern halt. Ich kann aber auch produzieren, was den Wert der Ernte ja erheblich steigern dürfte. Und dazu muss ich bei den Tieren ja auch etwas vorausschauender planen und kann nicht einfach sagen, wenn das Futter knapp wird, dass ich mal eben noch Weizen für die Schweine anpflanze und morgen ernte und alles ist gut. Und insofern können 5% Steigerung (es gibt ja mehrere Dinge, die zusätzlich 5% bringen, eben auch wie Bienen, usw.) hier und da einen nicht unerheblichen Unterschied machen - zumindest ab einer bestimmten Betriebsgröße. Weiß nicht, wie die anderen das sehen, aber so würde das ganze Sinn machen, also nicht mehr hirnlos anpflanzen, ernten und verkaufen, sondern mit mehr Planung.
Oroberus
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Re: Feldertrag/Arbeitsaufwand - Fs22 unfertig

Post by Oroberus »

Alle Einwände bzgl "Ist ein Feature, soll so!" oder "Dem Realismus wegen halt trotzdem machen" sind durchaus richtig, zweifelsohne aber mal ganz ehrlich, wenn wir da in FS19 merkliche Auswirkungen hatten und die jetzt nicht mehr haben, geht das deutlich in Richtung 'Pride and Accomplishment' und das ist, vom Gameplay her, einfach keine gute Sache.

All die Dinge die man im RL machen muss, haben tatsächlichen einen Sinn, wenn sie zwar im Spiel sind aber dort KEINEN Sinn haben, dann ist das einfach eine mieserable Umsetzung des Games, gerade wenn man FS19 vanilla bedenkt, von FS19 + Seasons oder FS19 + Precision Farming mal ganz abgesehen.

Es sind eindeutig Funktionen geplant gewesen, die entweder nicht, oder unvollständig oder fehlerhaft eingebaut wurden, leider. Die neuen, in FS19 Vanilla noch nicht enthaltenen Feldtexturen und OVerlays belegen das ziemlich gut. Leider habe ich aber auch das Gefühl, das Giants dort NICHT nachliefern wird.

Bezüglich weiterer Tests bin ich erstmal raus, refunden kann ich das Spiel leider nicht mehr, da mich meine Tests zuviel Spielzeit gekostet haben um das noch zu tun aber im aktuellen Zustand ist FS22 einfach nur Zeitverschwendung, so schade es ist.

Falls es mich demnächst doch noch mal triggern sollte, kommt eine ausführlichere Testreihe, inklusive Helferkosten und IRL Zeitaufwand pro Felddurchlauf.

EDIT: Mein Ansatz dazu das Ganze SINNVOLL für den Spieler umzusetzen:
100% Ertrag erfordert:
Saatbettnutzung (40%) - 40% Ertragsverlust durch Direktsaat (außer Direct Seeder auf einem Saatbett)
1. Düngen (20%)
2. Düngen (15%)
Mulchen (15%)
Feld ist gekalkt (10%)

Darüber hinaus sollte Grubbern das Unkrautwachstum auf 0% setzen, genau wie es pflügen gerade tut), Flachgrubbern per Scheibeneggen zB sollte es auf max 25% setzen und mit einem Striegel vollständig beseitigbar sein.

So könnte man sich zwar mega Zeit und Equipment sparen (Direktsaat direkt nach der Ernte, ohne Grubbern, Pflügen oder Mulchen) aber dafür dann halt auch nur 35% des Ertrags kriegen
BigBennoo
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Joined: Sat Sep 03, 2011 5:37 pm

Re: Feldertrag/Arbeitsaufwand - Fs22 unfertig

Post by BigBennoo »

Oroberus wrote: Wed Nov 24, 2021 7:39 pm EDIT: Mein Ansatz dazu das Ganze SINNVOLL für den Spieler umzusetzen:
100% Ertrag erfordert:
Saatbettnutzung (40%) - 40% Ertragsverlust durch Direktsaat (außer Direct Seeder auf einem Saatbett)
1. Düngen (20%)
2. Düngen (15%)
Mulchen (15%)
Feld ist gekalkt (10%)

Darüber hinaus sollte Grubbern das Unkrautwachstum auf 0% setzen, genau wie es pflügen gerade tut), Flachgrubbern per Scheibeneggen zB sollte es auf max 25% setzen und mit einem Striegel vollständig beseitigbar sein.

So könnte man sich zwar mega Zeit und Equipment sparen (Direktsaat direkt nach der Ernte, ohne Grubbern, Pflügen oder Mulchen) aber dafür dann halt auch nur 35% des Ertrags kriegen
Gefällt mir!
Oroberus
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Re: Feldertrag/Arbeitsaufwand - Fs22 unfertig

Post by Oroberus »

So, habe noch mal ein bisschem herumgespielt und meine bisherige Fünde sind bestätigt (ist allerdings keine so ausgiebige Testreihe gewesen, da auch meine IRL-Tage nur 24 Stunden haben und pflügen alleine auf Feld 38 eine halbe Stunde dauert xD)

Pflüge: Setzt Unkraut auf 0%, es wird nicht wachsen
Grubber/Kreiseleggen: Setzt Unkraut auf 50% fest, nicht mehr, nicht weniger, IMMER 50%
Flachgrubber/Scheibeneggen: Setzt Unkraut auf 75% fest, nicht mehr, nicht weniger, IMMER 75%

Saatbett vs Direktsaat: Kein Ertragsunterschied, Ertrag bei gleichen (sonstigen) Feldkonditionen IMMER gleich

Mulchen: Bringt tatsächlich keine 5% Ertragssteigerung/Senkung bei nicht-Wurzelfrüchten, eher irgendwas um die 2% bis 3% (kann menschlicher Fehler sein, wenn dem so ist, bringt Mulchen für nicht-Wurzelfrüchte tatsächlich gar nichts - obwohl Giants im Ingame-Guide etwas Gegenteiliges schreibt)

Unkrautentfernung per Herbizid verbraucht immer die gleiche MEnge auf der gleichen Fläche und entfernt Unkraut IMMER vollständig

Fazit:
Stoppelsturz, Grubbern, Saatbett sind hinfällig und bringen, zumindest für nicht-Wurzelfrüchte KEINE Vorteile, im Gegenteil, Pflügen mag zwar lange dauern, geht aber schneller als Grubbern + Walzen + Herbizid sprühen UND ist billiger.
Entweder sind die Funktionen nicht implementiert, oder Giants Vorstellung dazu ist lediglich eine unterschiedliche Unkrautmenge, deren Entfernung aber ungeachtet der Menge immer den gleichen Aufwand bedeutet.

Dementsprechend, tja, wie schon festgestellt, Mulchen, grubbern und Saatbett einfach gänzlich ignorieren, immer auf Direktsaat gehen (pflügen auch weglassen da der Zeitaufwand zum Pflügen auf FEld 38 bei mir 28 Minuten beträgt während einmal Herbizid fahren 5 Minuten dauert xD)

Man mag mich nun zwar erneut als 'plöden Hardcoregamer!' bezeichnen aber wenn das Giants Vorstellung von einer funktionierenden Spielmechanik ist, dann bin ich echt froh kein 'Casual' zu sein, der mit solchem halbgaren Unsinn zufrieden ist und die Bodenbearbeitung als 'Funktionsfähig' ansieht (mehr als ne Texturdemo isses nämlich nicht)

EDIT: Wär mega geil, wenn sich noch zwei oder drei so verkorkste 'Hardcoregamer' finden, die ähnliche Tests bei Wurzel-Kram und Reben-Kram durchführen könnten, genau wie bei Tieren.

Habe nämlich das unbestimmte Gefühl, das Giants nicht nur bei der Bodenbearbeitung auf halber Strecke aufgehört hat *gg*
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rasilo
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Re: Feldertrag/Arbeitsaufwand - Fs22 unfertig

Post by rasilo »

Das war doch aber in den anderen Teilen auch so. Auch im LS19 ist man mit Direktsaat, Düngen, kalken und Herbizid sprühen durchgekommen. Hatte man eine Maschine ohne Direktsaat, musste gegrubbert werden. Nach Wurzelfrüchten musste der Pflug ran, dafür konnte man aufs Grubbern verzichten.

Das sind eigentlich auch wirklich genug Arbeitsschritte. Mit Mulchen jetzt noch einer mehr als früher. Aber wenn man es mit den mit den Arbeitsschritten übertreibt, passt der Ertrag halt auch hinten und vorne nicht mehr. Ob der nicht inzwischen eh etwas niedrig ist, darüber könnte man sowieso diskutieren.
BigBennoo
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Re: Feldertrag/Arbeitsaufwand - Fs22 unfertig

Post by BigBennoo »

rasilo wrote: Thu Nov 25, 2021 4:10 pm Das war doch aber in den anderen Teilen auch so. Auch im LS19 ist man mit Direktsaat, Düngen, kalken und Herbizid sprühen durchgekommen. Hatte man eine Maschine ohne Direktsaat, musste gegrubbert werden. Nach Wurzelfrüchten musste der Pflug ran, dafür konnte man aufs Grubbern verzichten.

Das sind eigentlich auch wirklich genug Arbeitsschritte. Mit Mulchen jetzt noch einer mehr als früher. Aber wenn man es mit den mit den Arbeitsschritten übertreibt, passt der Ertrag halt auch hinten und vorne nicht mehr. Ob der nicht inzwischen eh etwas niedrig ist, darüber könnte man sowieso diskutieren.
Ja aber nun gibt es ja extra weitere Bodenbearbeitungs-Schritte und Bodenbearbeitungs-Geräte damit es realistischer ist. Deswegen sollte das auch mehr belohnt werden durch Ertragssteigerung.

Hier steht es auch anders als unsere Erfahrungen es zeigen:
https://www.farming-simulator.com/newsA ... ews_id=262

"Große Steine müsst ihr einsammeln, um sie aus dem Weg zu schaffen. Kleinere Steine hingegen könnt ihr mit den spektakulär und massiv aussehenden Walzen auch einfach wieder in den Boden drücken. Richtig, einfach drüber rollen und zeigen, was ihr von ihnen haltet - schließlich bedrohen sie das Wohlbefinden eurer teuren Geräte.
Walzen sind aber nicht nur dazu da, die harten Konsequenzen eurer Bodenbearbeitung zu korrigieren. Nach der Aussaat erhaltet ihr einen Ertragsbonus, wenn ihr den Boden walzt und somit verdichtet. Abhängig von der Feldfrucht und Feldgröße also eine durchaus lohnenswerte Aufgabe."

@Oroberus: Hast du walzen nach säen mal gemacht und zu sehen ob es 5% mehr Ertrag gibt?
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BillyMais
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Re: Feldertrag/Arbeitsaufwand - Fs22 unfertig

Post by BillyMais »

mfgcarlos wrote: Wed Nov 24, 2021 6:53 pm
Danko40 wrote: Wed Nov 24, 2021 5:39 pm Zudem ist die gesamte Übersichtskarte im Menü rot (muss gepflügt) und cyan (muss gekalkt werden], auch bei den Strassen / Häuser / Flüssen :lol: .
Finde ich nur konsequent, denn man kann mit dem Landschaftsbau ziemlich viel machen um bisher ungenutze Flächen nutzbar zu machen.
Aber der Nutzerfreundlichkeit zu liebe sollte man es vielleicht wieder auf "nur Feldflächen" bzw. "selbst angelegte Feldflächen" beschränken.
So wäre es die beste Lösung. Legt man neue Felder an, wird es sichtbar. Ich hatte das u.a. im BugTracker gemeldet und ist „confirmed“, denke also das wird in einem der nächsten Patches optimiert.
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