Skalierbare Produktionsketten?

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theorigin
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by theorigin »

goodN8JohnBoy wrote: Wed Dec 01, 2021 7:02 pm So ist das nunmal in Sims. Schonmal Anno gespielt? Da muss man auch Produktion/Verarbeitung anpassen.
Ist überhaupt kein Thema zur Überarbeitung. Und wenn man mit den voreingestellten Werten nicht leben kann, darf man immer noch selbst anpassen (=modden).
Klar spiele ich Anno und weiß das ich für einen Förster ein Sägewerk brauch - das kannst du aber nicht vergleichen denn das Problem ist nicht das Verhältnis von Input : Output sondern das Verhältnis von Menge zu Produktionszeit/Wartezeit bzw. zur Spielgeschwindigkeit. Davon hat Anno nur eine. In FS22 gibts theoretisch 28 Spielgeschwindigkeiten...

Ja modden wäre eine "Lösung". Aber wie auch oben schon erwähnt - erzähl das mal den Leuten die auf der Konsole spielen.
goodN8JohnBoy
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by goodN8JohnBoy »

Tja, als Consolero muss man damit leben: friss oder stirb. :coolnew:
Das sollte hinlänglich bekannt sein.
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theorigin
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by theorigin »

DerPatrizier wrote: Wed Dec 01, 2021 6:43 pm Danke, theorigin, für diese detaillierte Zusammenstellung!
*schnipp*
Also:
Ich stimme zu, dass auch in diesem Punkt leider das Balancing nicht stimmt. V.a. auch im Zusammenhang mit den Einstellungen zu Tage pro Monat.
Mein Vorschlag: Es sollte (unabhängig von der Konfiguration der Tage pro Monat) einen wesentlich höheren, fixen Verbrauch pro Saison/Jahr geben.
Ja - höherer Verbrauch wäre eine "statische" Lösung ohne Faktoren. Mich würde interessieren wie Giants auf den Verbrauch pro Zyklus gekommen ist. Sie müssen sich ja etwas dabei gedacht haben als sie die Verbrauchszahlen definiert haben.
BigBennoo
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by BigBennoo »

theorigin wrote: Wed Dec 01, 2021 6:46 pm
Chris-Ger wrote: Wed Dec 01, 2021 6:41 pm Ich denke auch an Alternative 3, vielleicht kannst du ja auch Mehl an den Shop verkaufen. Ist schon ein Stück weit realistisch… wenn mehr Getreide da ist als Brot gegessen wird macht es halt kein Sinn mehr Brot zu produzieren.
Ja wäre eine Möglichkeit. Allerdings würde ich persönlich da wieder sehr schnell in das Problem mit den Paletten kommen (hier beschrieben: viewtopic.php?f=955&t=183013&start=210#p1439119) und somit den Direktverkauf nutzen was -40% Umsatz bedeutet.

elmike wrote: Wed Dec 01, 2021 6:44 pm Überschüssiges Mehl einfach verkaufen.
Elmike
Da liegt der Hund begraben - du kannst für die Produktion in der Getreidemühle nur eine Option auswählen!
Behalten = auf Paletten erscheinen
Verteilen = Automatische Verteilung zu Bäckereien
Direktverkauf = Verkauf mit 40% Abzug.
Hier bräuchten wir eine weitere Option: Verteilen & bei Überschuss als Palette auslagern.

Es gibt DERZEIT KEINE Möglichkeit in der Bäckerei lagerndes Mehl wieder abzuholen, das ist also "geblockt".
Frage...: Aktuell steht es ja bei euch auf "Verteilen". Nun sammelt sich aber das Mehl in der Mühle weil "Verteilen" nicht mehr klappt weil Bäckerei voll mit Mehl. Was ist wenn man nun auf "Behalten" oder "Direktverkauf" umstellt?
Bei meinen Gewächshäuser klappt es, dass mein volles Gewächshauslager komplett verkauft wird nach dem umstellen von "Behalten" auf "Direktverkauf".
goodN8JohnBoy
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by goodN8JohnBoy »

>> Was ist wenn man nun auf "Behalten" oder "Direktverkauf" umstellt?
Das macht genau das, was vorgesehen ist:
"Behalten" wird die eingelagerten Bestände auf Paletten 'auswerfen'
"Direktverkauf" eben verkaufen
mfgcarlos
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by mfgcarlos »

Das Problem vom Themaersteller existiert so nicht und würde zu weiteren Problemen führen, wenn man da weiterdenkt.

Ich sehe ein anderes Problem
DerPatrizier wrote: Wed Dec 01, 2021 6:43 pm ...
Auch nicht gekaufte Produktionsstätten (z.B. Spinnerei) nehmen nur so viel Rohstoffe (z.B. Baumwolle) an, wie sie verarbeiten können.
Lassen wir mal beiseite, dass man da gar keinen Einblick hat (Lagerbestand, Verarbeitungsmenge, Anzahl Zyklen), kann man also nur beschränkt Rohstoffe anliefern.
Da genau diese aber die Lieferpunkte sind für Missionen, könnte es im späteren Spielverlauf dazu führen das man keine Missionen mehr abschließen kann, weil die Lieferpunkte das Zeug aus den Missionen nicht mehr annehmen solange sie "voll" sind.
BigBennoo
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by BigBennoo »

goodN8JohnBoy wrote: Wed Dec 01, 2021 8:16 pm >> Was ist wenn man nun auf "Behalten" oder "Direktverkauf" umstellt?
Das macht genau das, was vorgesehen ist:
"Behalten" wird die eingelagerten Bestände auf Paletten 'auswerfen'
"Direktverkauf" eben verkaufen
Gut, dann kann man das Mehl was zu viel ist, per Palette auf den Hof fahren und bei einem guten Monat verkaufen. Sollte dann mehr Geld bringen als Weizen. Direktverkauf lohnt sich mit dem Mehl aber wohl nicht !?
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theorigin
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by theorigin »

mfgcarlos wrote: Wed Dec 01, 2021 8:25 pm Das Problem vom Themaersteller existiert so nicht und würde zu weiteren Problemen führen, wenn man da weiterdenkt.

Ich sehe ein anderes Problem
DerPatrizier wrote: Wed Dec 01, 2021 6:43 pm ...
Auch nicht gekaufte Produktionsstätten (z.B. Spinnerei) nehmen nur so viel Rohstoffe (z.B. Baumwolle) an, wie sie verarbeiten können.
Lassen wir mal beiseite, dass man da gar keinen Einblick hat (Lagerbestand, Verarbeitungsmenge, Anzahl Zyklen), kann man also nur beschränkt Rohstoffe anliefern.
Da genau diese aber die Lieferpunkte sind für Missionen, könnte es im späteren Spielverlauf dazu führen das man keine Missionen mehr abschließen kann, weil die Lieferpunkte das Zeug aus den Missionen nicht mehr annehmen solange sie "voll" sind.
Wieso existiert das Problem nicht? Hab ich doch exakt beschrieben was das Problem ist?!

Das Produktionsgebäude voll laufen beim Rohostoffeingang ist nur die Konsequenz meines beschriebenen Problems und wird somit bei jeder Produktionskette irgendwann eintreten wenn der Verbrauch/Zyklus nicht passt. Und genau darum geht es hier.
goodN8JohnBoy
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by goodN8JohnBoy »

"Direktverkauf" orientiert sich am Preis in der "fillTypes.xml", ist also immer gleich. (abgesehen von Modifikator Game:Wirtschaft).
Sollte also (eigentl.) immer etwas mehr einbringen als die Rohstoffe unverarbeitet zu verkaufen.
goodN8JohnBoy
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by goodN8JohnBoy »

@theorigin

Ich sehe da (erstmal) überhaupt keinen Handlungsbedarf. Wenn Giants die Produktionsparameter und Preise so festgelegt hat, dann ist das eben so. Es steht dir frei, zusätzliche Produktionen zu errichten oder Überschüsse einzulagern oder zu verkaufen.
BigBennoo
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by BigBennoo »

Echt jetzt?

Wenn du einen Auto mit undichten Fenstern kaufst, dann war das auch vom Hersteller so gewollt? Es steht dir ja frei Gaffa Tape zu nutzen oder das Auto als Pool zu nutzen!?
Sorry aber ich verstehe so manche "fan boys" nicht.. theorigin macht sich so viel Arbeit das Ganze zu analysieren und Schwachstellen aufzudecken und dann kommt so ein "blöder" Kommentar dabei raus.

Das Spiel ist mit seinen Produktionen x-fach komplexer geworden. Da können so Fehler von Giants passieren und ich finde es gut das da Leute helfen wollen um es gerade zu biegen.
elmike
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by elmike »

Hallo,

wie gesagt: Ich sehe das nicht als Fehler, sondern als Geldverdieneinschränkung.

Auch in "Die Siedler" und ähnlichen Spielen ist es durchaus so, dass man mir einer Mühle vier Bäckereien versorgt. (Bzw. Holzfäller und Sägewerke o.ä.)
Aber da stört sich dann plötzlich niemand dran, dass da Klongebäude stehen.

Ansonsten: Fleissig im Bugtracker melden...

Elmike
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HeinzS
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by HeinzS »

BigBennoo wrote: Wed Dec 01, 2021 11:34 pm Echt jetzt?

Wenn du einen Auto mit undichten Fenstern kaufst, dann war das auch vom Hersteller so gewollt? Es steht dir ja frei Gaffa Tape zu nutzen oder das Auto als Pool zu nutzen!?
schlechter Vergleich, nimm lieber eine Baumstammfräse, die kann halt nur x m³ Holz pro Stunde verarbeiten.
Chlodwig
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by Chlodwig »

Okay vielleicht denke ich zu einfach aber

a) warum nicht ne zweite Bäckerei bauen?
Oder
b) das Zeug woanders hin verkaufen.

Hab jetzt auch meine Trauben mit dem Zug nach Goldcrest Valley verkauft weil in Elm-Creek kein Bedarf war.
Und sorry ich sehe da kein Fehler von Giants sondern eine relativ realistische Wirtschaft.
Eine Mühle verkauft ihr Mehl ja auch nicht an nur eine Bäckerei sondern an Größhändler, Backfabriken und hunderte von Bäckereien.
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GolloG
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by GolloG »

Das selbe ist auch beim Sägewerk, damit das Ding voll ausgelastet ist muss man 8 Schreinereien befeuern um nicht mit UNVERKAUFBAREN Bretterpalleten zugemüllt zu werden.
Hier wäre es fein wenn die Produktionsketten erweitert werden würden.
Sägewerk macht Bretter
Bretter zu Möbel und/oder Palletten
Möbel verkaufen
Palletten verkaufen oder in die weiteren Produktionen integrieren, ist ja komisch dass man alle Endprodukte auf Palletten raus bekommt, aber nie welche braucht.

Aber gut, wir haben gerade mal den Start des LS und es kann ja noch vieles optimiert werden
LS PC:
08
09 Gold
11, LS 11 Platin
13 CE, Titanium, Ursus
15 CE, ITRunner DLC, LS 15 GOLD
LS 17 CE
LS 19 CE
LS 22 SP1
-----------------
PC: AMD Ryzen 7 3800 mit bequiet Dark Rock pro 4, 16GB DDR4 @3200, EVGA GeForce GTX 1060 SuperSC ACX 3.0, 6GB GDDR5, Samsung EVO 870 SSD 1Tb, be quiet! Dark Power Pro 10 (650 Watt), 3x BenQ G2760 27", Logitech G27 und 2x Thrustmaster T.16000M
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