Skalierbare Produktionsketten?

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Steyr Profi
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by Steyr Profi »

Bevor ich mich hier mit Dingen ärger und vor lauter Frust dem Alkohol verfalle, passe ich mir die Dinge an, die möglich sind. Die Konsoleros sind hier allerdings klar im Nachteil, mein Mitleid hält sich aber in Grenzen weil sie wussten ja vorher das sie Einschränkungen hinnehmen müßen, und wenn sie sich dann dafür entscheide müssen sie auch damit leben.
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theorigin
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by theorigin »

Chris-Ger wrote: Thu Dec 02, 2021 2:37 pm Ich verstehe das mit dem Faktor ehrlich gesagt nicht, da in dem Fall ja beide Produktionen skalieren und am Ende des Jahres hab ich wieder Mehr übrig.
Der Faktor würde bewirken das die aktuelle in der Saison anfallende Menge auf jeden Fall bis zur nächsten Ernte abgearbeitet wäre. Bei mehr Tagen pro Monat würde der Faktor bewirken das die Produktion "gestreckt" wird, damit kein Leerlauf entsteht, sondern immer ein Einkommen besteht. Wir haben hier halt zwei Extreme - entweder Überproduktion (bei niedriger Zeiteinstellung) oder Unterproduktion (bei hoher Zeiteinstellung).

Den Beispielfaktor den ich da in der Tabelle berechnet habe war jetzt nur auf die Brotproduktion bezogen. Das müsste man halt für JEDES Produktionsgebäude und jeden Rohstoff separat berechnen und implementieren. Aber programmiertechnisch wäre das über Variablen überhaupt kein Problem. So könnte man prima balancen und mit einer Änderung z.B. alle Produktionen verdoppeln oder halbieren. Es müsste halt nur seinen Weg ins Spiel finden. (oder ich bau selber einen Mod .. bin echt am überlegen...)
Chris-Ger wrote: Thu Dec 02, 2021 2:37 pm Ich fände es da schon logischer wenn man einzelne Produktionsstätten ausbauen kann um damit die Produktionszyklen zu erhöhen. Man hat dann zwar auch mehr Arbeit mit dem Stapler, aber das macht ja auch Sinn.
Ja darüber hab ich auch schon nachgedacht - wenn man die Produktionsgebäude quasi gegen Gebühr aufleveln könnte. Ob sowas aber jemals umgesetzt wird? :hmm:
GoboFraggle
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by GoboFraggle »

Steyr Profi wrote: Thu Dec 02, 2021 2:40 pm Bevor ich mich hier mit Dingen ärger und vor lauter Frust dem Alkohol verfalle, passe ich mir die Dinge an, die möglich sind. Die Konsoleros sind hier allerdings klar im Nachteil, mein Mitleid hält sich aber in Grenzen weil sie wussten ja vorher das sie Einschränkungen hinnehmen müßen, und wenn sie sich dann dafür entscheide müssen sie auch damit leben.
Naja normal kann ich eigentlich, wenn ich eine Spiel kaufe, schon davon ausgehen dass es "stimmig" funktioniert.
Mit ist auch kein Spiel bekannt was erst mal Mods bräuchte damit es "richtig" spielbar wäre.
Aber ich will jetzt hier keine weiter Diskussion starten ob FS22 Fehler hat oder nicht.
Nur zu sagen Konsolenspieler müssen halt die "Einschränkungen" hinnehmen, finde ich nicht ok. Könnte mich nicht erinnern dass irgendwie im PSN oder Xbox Store gestanden hätte, dieses Spiel enthält Einschränkungen.
Eische
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by Eische »

theorigin wrote: Thu Dec 02, 2021 3:02 pm
Ja darüber hab ich auch schon nachgedacht - wenn man die Produktionsgebäude quasi gegen Gebühr aufleveln könnte. Ob sowas aber jemals umgesetzt wird? :hmm:
Schlag es einfach mal über den Bugtracker vor.

Ansonsten,
sehr interessante Auswertung.
Ich gebe dir hier generell recht, dass die fest verbauten Produktionen höhere Kapazitäten (Lager/Produktion) haben sollten. Aber wo soll man das Limit setzen?
Für deinen Fall passen die Faktoren jetzt. Was, wenn ich aber innerhalb der gleichen Zeit (bei gleicher Einstellung Tage/Monat) das Zehnfache deiner Ernte einfahre? Dann stehe ich ja wieder vor dem gleichen Problem, wie du jetzt auch.

Irgendwo muss man eben die Grenze ziehen und einen brauchbaren Mittelwert nehmen.
Eventuell sind die bisherigen Werte noch nicht geändert worden und beziehen sich immer noch auf auf das ursprüngliche 1Tag/Monat fix?
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by goodN8JohnBoy »

@GoboFraggle
Hör auf zu jammern. War dir nicht klar, dass du mit Konsole eingeschränkt bist? Nichtmal in savegames "herumspielen" kannst?
Beschwer dich bei den Daddelbox-Herstellern, aber nicht hier.
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theorigin
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by theorigin »

Eische wrote: Thu Dec 02, 2021 3:42 pm
theorigin wrote: Thu Dec 02, 2021 3:02 pm
Ja darüber hab ich auch schon nachgedacht - wenn man die Produktionsgebäude quasi gegen Gebühr aufleveln könnte. Ob sowas aber jemals umgesetzt wird? :hmm:
Schlag es einfach mal über den Bugtracker vor.

Ansonsten,
sehr interessante Auswertung.
Ich gebe dir hier generell recht, dass die fest verbauten Produktionen höhere Kapazitäten (Lager/Produktion) haben sollten. Aber wo soll man das Limit setzen?
Für deinen Fall passen die Faktoren jetzt. Was, wenn ich aber innerhalb der gleichen Zeit (bei gleicher Einstellung Tage/Monat) das Zehnfache deiner Ernte einfahre? Dann stehe ich ja wieder vor dem gleichen Problem, wie du jetzt auch.

Irgendwo muss man eben die Grenze ziehen und einen brauchbaren Mittelwert nehmen.
Eventuell sind die bisherigen Werte noch nicht geändert worden und beziehen sich immer noch auf auf das ursprüngliche 1Tag/Monat fix?
Absolut richtig. Es braucht einen plausiblen Mittelwert, denn allen Mengen kann (und sollte) man gar nicht gerecht werden. Nur so wie der Stand jetzt ist, quasi nach einer kleinen, popeligen Ernte voll Auslastung zu haben, das ist mit Sicherheit nicht gewollt gewesen, da es die Produktionsketten obsolet macht.

Vielleicht könnte man das aber auch als Chance nutzen um z.B. Szenarian für die Maps zu gestalten. Quasi ein Parametersatz der neben Schwierigkeitsgrad angeboten wird und wählbar ist.

Z.B: Bergkarte - weniger große Felder, dafür mehr Viehwirtschaft. Alle Viehproduktionen haben +150% Verarbeitungsgeschwindigkeit/Kapazität, alle Getreideverarbeitenden Betriebe -50%.
Z.B: Amilandkarte - viele große Felder, dafür kaum Weinwirtschaft (weil keine Berge :P) Alle Getreideproduktionen haben +200% Verarbeitungsgeschwindigkeit/Kapazität, Weinbau -75%.
usw.

So könnte ein Spieler vor Kartenbegin schon seinen Spielstil definieren und hätte auch noch Boni dafür. Muss ja nicht Kartengebunden sein - war nur so ne Idee...
_LIFAD_
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by _LIFAD_ »

@TheOrigin ich verstehe voll warum dich das ganze stört, aber ich persönlich finde es gar nicht so schlecht, dass man die kleine Schnuckelige Dorfbäckerei eben nicht in 250.000 Litern Mehl ertränken kann. Das fand ich in der GlobalCompany Mod oder in alten LS Teilen bei den Verkaufsstationen immer etwas schräg, dass man da die kleinsten Hütten ohne Probleme unter 5 Aufliegern Weizen begraben kann (Platt formuliert)

Ich persönlich fände einen anderen Ansatz vielleicht interessant: Auf der Karte gibt es eine zweite Bäckerei, eine Großindustrielle Massenproduktion, die beträchtlich mehr Durchsatz hat, deine großen Mengen Mehl abnehmen kann, aber dafür vielleicht nicht ganz so viel Geld liefert wie die kleine Dorfbäckerei mit ihrer Stammkundschaft.
Ja ich weiß, das scheitert vielleicht wieder am Platz, dann bräuchte man auch zwei Käsereien usw. usw. Aber das ist vielleicht was für Modmaps/4x Maps. Und so gesehen sind die Giants Maps auch noch nicht sehr voll, so viele grüne Freiflächen wie es dort gibt.
GoboFraggle
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by GoboFraggle »

goodN8JohnBoy wrote: Thu Dec 02, 2021 3:59 pm @GoboFraggle
Hör auf zu jammern. War dir nicht klar, dass du mit Konsole eingeschränkt bist? Nichtmal in savegames "herumspielen" kannst?
Beschwer dich bei den Daddelbox-Herstellern, aber nicht hier.
Also erstens habe ich nicht gejammert. Warum auch, ich spiele FS22 am PC.
Ich meinte mit den "Einschränkungen" nur, dass im FS22 momentan viele Sachen unstimmig sind welche sich nur durch editieren von XML oder Mods verbessern lassen. Ich wüsste jetzt nicht warum Sony oder Microsoft XBox schuld an diesen Unstimmigkeiten sein sollte. Dass man an der Konsole keine XML oder Script Mods installieren kann ist eine andere Sache.
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theorigin
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by theorigin »

_LIFAD_ wrote: Thu Dec 02, 2021 4:23 pm @TheOrigin ich verstehe voll warum dich das ganze stört, aber ich persönlich finde es gar nicht so schlecht, dass man die kleine Schnuckelige Dorfbäckerei eben nicht in 250.000 Litern Mehl ertränken kann. Das fand ich in der GlobalCompany Mod oder in alten LS Teilen bei den Verkaufsstationen immer etwas schräg, dass man da die kleinsten Hütten ohne Probleme unter 5 Aufliegern Weizen begraben kann (Platt formuliert)
Sehr geil! :mrgreen: ich stell mir das gerade bildlich vor! Guck mal verschneite Berge!!! .. Ne hab nur Mehl abgeladen.... :lol:

_LIFAD_ wrote: Thu Dec 02, 2021 4:23 pm Ich persönlich fände einen anderen Ansatz vielleicht interessant: Auf der Karte gibt es eine zweite Bäckerei, eine Großindustrielle Massenproduktion, die beträchtlich mehr Durchsatz hat, deine großen Mengen Mehl abnehmen kann, aber dafür vielleicht nicht ganz so viel Geld liefert wie die kleine Dorfbäckerei mit ihrer Stammkundschaft.
Ja ich weiß, das scheitert vielleicht wieder am Platz, dann bräuchte man auch zwei Käsereien usw. usw. Aber das ist vielleicht was für Modmaps/4x Maps. Und so gesehen sind die Giants Maps auch noch nicht sehr voll, so viele grüne Freiflächen wie es dort gibt.
Ja auch coole Idee! Quasi eine "normale" und eine Massenproduktionskette. Könnte man auch mit einem Upgradesystem koppeln bei dem man entscheidet: Weniger Menge dafür höhere Preise oder eben mehr Menge dafür niedrigere Preise - je nach Spielstil und Karte. Sehr schön :)

Generell erhebe ich gar nicht den Anspruch des es geändert werden MUSS. Denke aber man sollte darüber diskutieren zumal das Spiel ganz frisch ist und die Produktionsketten nun ein Kernbestandteil sind.
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by goodN8JohnBoy »

@GoboFraggle
Was "stimmig" ist oder nicht, empfindet sogut wie jeder Spieler anders.
Genauso wie dein Einwand
Mit ist auch kein Spiel bekannt was erst mal Mods bräuchte damit es "richtig" spielbar wäre.

Du solltest vllt. mal versuchen zu begreifen, dass so ein Spiel für grosses Publikum gemacht wurde (siehe aktuelle Verkaufszahlen) und nicht für die Wünsche Einzelner. Durch eigene oder externe Mods kannst du jederzeit "dein Spiel" individualisieren. Wieviele andere Games bieten das noch?
GoboFraggle
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by GoboFraggle »

Ich habe da nochmal eine grundlegende Frage zu der Öl Produktion. Wenn ich das Richtig verstehe brauch ich z.B. 2x Sonneblumen um 1x Sonneblumenöl zu bekommen.
Wenn ich mir aber jetzt die Preise von Sonnenblumen und Sonneblumenöl anschaue lohnt das ja nicht wirklich.
Laut folgender Tabelle:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... 2032357996
Bekomme ich für Sonnenblumen max. 1817 und für das Öl 3645, was ja nicht wirklich ein großer Gewinn wäre.
Bei Raps ist es fast gleich.
Oder hab ich da was übersehen?
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Maag000
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by Maag000 »

Hier lese ich auch mal mit.
Meine Systeme:
System: Win 10 Pro 64bit
Prozessor: AMD Ryzen 7 7800X3D 8 x 4,2 GHz
Board: ASUS B650E-F Gaming WIFI
Grafik: Sapphire RX 7900 XTX Nitro+ 24GB
Speicher: 2x16GB G.Skill DDR5 6000 MHz
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PlayStation 4 Pro
Playstation 5
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Apple iMac 27“ 5k 2019
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DerPatrizier
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Joined: Tue Sep 04, 2018 7:01 pm

Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by DerPatrizier »

Man könnte ja neben der schnuckeligen Dorfbäckerei und der hiesigen Spinnerei, die kleine Mengen abnehmen und dafür gut zahlen, auswärtige Annahmestellen über den Zug schaffen (gibt es ja bereits, nur dort kein Verkauf von z.B. Baumwolle oder Mehl möglich); dort werden große / unendliche Mengen abgenommen, der Preis ist aber niedriger.
Skrymer
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by Skrymer »

Man könnte für das Verkaufsproblem auch einfach eine der Verkaufsstationen setzen.

Pizzeria
Restaurant
Supermarkt
Fastfood Restaurant

nehmen z.B alle Mehl in unbegrenzter Menge an

Einzig Baumwolle ist Problematisch da es nirgends verkauft werden kann, Schafswolle kann wiederum beim Bauernmarkt veräußert werden.
Farmer seit LS13 *thumbsup*
mcweis
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by mcweis »

Die Produktionsmengen/Verbrauchsmengen der Betriebe sind so schon einigermaßen in Ordnung, was allerdings fehlt ist ein Verkaufspunkt, der immer alles abnimmt (Zug/Großhandel) und die Info, wie viel grad in der Produktion an Rohstofflagern voll ist, dann wäre das Thema gelöst.
PC
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ModMap Ravensberg
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