Skalierbare Produktionsketten?

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theorigin
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Skalierbare Produktionsketten?

Post by theorigin »

Hallo ihr Stoppelhopser,

mir ist nach etlichen Spielstunden ein weiteres Problem aufgefallen und zwar geht es um die Produktionsketten.

Ich dachte mir ich steig ein mit Mehl und Brotproduktion.
Soweit so gut - Mühle gekauft, Bäckerei gekauft - macht zusammen: 146.000€
Danach die ersten Weizenernten eingefahren plus das bisschen Rest-Gerste vom Startfeld.

Nun habe ich nach 10 Monaten erneut geerntet und habe weitere (potentielle) 86000L Mehl.
In der Mühle kann ich pro Stunde 18.000L Weizen verarbeiten (5 Zyklen/h * 24h bei 150L Verbrauch pro Zyklus) und daraus ergeben sich rechnerisch 14.400L Weizenmehl. Für die 86.000L Mehl bräuchte meine Mühle also knapp 6 Tage. Das passt. Wären noch 4 Tage Luft bis zur nächsten Ernte.

Was leider gar nicht passt ist die Brotproduktion. Von meiner ersten Ernte + Startreste habe ich jetzt noch knapp 40.000L Mehl in der Bäckerei liegen. Um die zu verbacken bräuchte die Bäckerei etwas mehr als 9 Tage, da sie pro Tag nur 4320 Mehl verbraucht (2 Zyklen/h *24h *90L Verbrauch pro Zyklus). Heißt ich hätte alles Brot gebacken wenn meine 3. Ernte bereits wieder fertig ist. Die 2. Ernte habe ich dann aber noch gar nicht verarbeitet. Die würde nochmals knapp 20 Tage brauchen.

Worauf möchte ich hinaus? Die Produktionskapazitäten passen nicht zu den Spieleinstellungen-/geschwindigkeit.
Wenn ich mit Seasons spiele und 1 Tag / Monat einstelle, reicht die Zeit nicht um alle erwirtschafteten Rohstoffe zu verarbeiten.

Alternative 1: ich könnte jetzt die Tage / Monat hochschrauben damit die Produktion genug Luft hat, die ersten Produktionsgebäude in der Kette würden aber "leer" laufen und ich zahle trotzdem täglich Wartungs-/Betriebskosten.

Alternative 2: Ich könnte jetzt einfach mehr Bäckereien kaufen und so die Menge ausgleichen. Pro Getreidemühle bräuchte ich dann etwas mehr als 4 Bäckereien. Diese würden dann auch in 6 Tagen das Mehl verarbeiten. Hier mangelt es aber 1. an Platz und 2. würde das 200.000€ kosten, die ich aktuell nicht bezahlen kann (außer mit Kredit), da meine Rohstoffe ja in der Bäckerei geblockt sind.

Alternative 3: Ich verkaufe die aktuelle Ernte und überspringe quasi die Saison. Hätte zur Folge das ich ca. 50.000€ Verlust machen würde als wenn ich die Rohstoffe verarbeiten würde.


Nun könntet ihr sagen ja dann verkauf doch das überschüssige Mehl / Getreide. Tja auch das geht leider nicht, da ich bei der Erstproduktion "automatisch verteilen" ausgewählt hatte. Nun liegt das Mehl unbenutzt in der Bäckerei und kann auch nicht mehr "abgezapft" werden.

Meine Meinung nach müsste die Einstellung "Tage pro Monat" direkt mit einem Faktor an die Produktionsketten und den Rohstoffverbrauch pro Zyklus gekoppelt sein.

Am Beispiel meiner Bäckerei und dem Mehlverbrauch habe ich das mal hochgerechnet auf eine Season. Ich rechne eine Season mit 10 Monaten (spätmöglichster Saatzeitpunkt & frühstmöglicher Erntezeitpunkt - das variieert je nach Frucht). Somit hat eine Season 240h potentielle Produktionszeit (24h * 10Monate).

Folgende Faktoren kommen dabei raus:
Image

Man sieht sehr schön in Zeile 2 - für meinen aktuellen Mehlvorrat würde ich 2 Seasons brauchen um ihn "abzuarbeiten", wie in meinem Fall oben beschrieben, knapp 20 Tage.

Würde der Faktor in den Spieleinstellungen auf 1,98 stehen, wie in Zeile 1 errechnet, würde es mit der Produktion in dieser Season klappen. Den Rest seht ihr ja.

Was heißt das konkret?
Je mehr Tage pro Monat/Season jemand in den Spieleinstellungen einstellt, umso weniger würde pro Tag produziert werden - die Produktion wird quasi gestreckt oder beschleunigt. Der Faktor müsste auch an den Verkaufspreis und die Produktionskosten pro Zyklus gekoppelt werden, denn sonst sitzt jemand 28 Tage rum, wartet auf die Produktion und die Wartungs-/Betriebskosten fressen ihn auf, da Brot nach wie vor das gleiche kostet (ich gehe hier jetzt einfach mal vom maximal möglichen Verkaufspreis aus).

Das ist jetzt nur ein Rechenbeispiel für meinen Weizenverbrauch mit 4 mittleren Feldern aber ich denke um eine SKALIERBARKEIT der Produktionsgebäude werden wir nicht herumkommen. Sonst sitzen irgendwann alle auf Rohstoffen, die in den Produktionsgebäuden feststecken (von der Obergrenze des Produktionslagers mal abgesehen!), die Kosten fressen einen auf und zweitens wird jemand der z.b. 28 Tage / Monat eingestellt hat niemals Gewinn machen mit den derzeitigen Einstellungen.

edit: Ein weiterer Punkt der mir gar nicht bewusst war, aber im Rahmen der Diskussion hier auftauchte: Auch für Missionen abgegebene Rohstoffe zählen zum Produktionslimit, was die Sache noch weiter "verschlimmert"!

Was denkt ihr?

Ist Skalierbarkeit der Produktionsgebäude notwendig oder wie löst ihr euren Rohstoffüberschuss?
Last edited by theorigin on Thu Dec 02, 2021 4:15 pm, edited 1 time in total.
dominic89
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by dominic89 »

Ich halte es für unnötig. Es wird genug Mods geben die eine andere Skalierung der Rohstoffe haben und zudem ist es in der echten Wirtschaft ja auch so, dass Mal Rohstoffe fehlen oder eben ein Überschuss entsteht. Und das zu planen ist ja auch eine Herausforderung mit den gegebenen Mitteln.

Dennoch will ich nicht sagen dass es nicht kommen soll: eine Erweiterung für die Produktionsgebäude um eine Skalierung zu erschaffen, wäre schon eine sinnvolle Erweiterung, nur eben meiner Meinung nach nicht unbedingt nötig.
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theorigin
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by theorigin »

dominic89 wrote: Wed Dec 01, 2021 6:19 pm Ich halte es für unnötig. Es wird genug Mods geben die eine andere Skalierung der Rohstoffe haben und zudem ist es in der echten Wirtschaft ja auch so, dass Mal Rohstoffe fehlen oder eben ein Überschuss entsteht.
Danke für deine Antwort. Nehmen wir aber mal an das jemand nur Vanilla, also ohne Mods spielen will (oder kann weil er auf PS oder XBOX spielt)? Dann wäre das Spiel in dieser Form für ihn gelaufen oder er müsste STÄNDIG die Tage pro Monat umstellen um es auszugleichen. Und wie in meinem Beispiel oben geschrieben reden wir hier nicht von einem "kleinen" Überschuss, sondern von einer nicht abzuarbeitenden Rohstoffflut.

Wie gesagt, nur 4 kleine Felder nach 1x ernten und es passt schon nicht mehr mit der Produktion bei der Einstellung 1 Tag / Monat.
Last edited by theorigin on Wed Dec 01, 2021 6:35 pm, edited 1 time in total.
Steyr Profi
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by Steyr Profi »

Ich passe die Zyklen in der XML an so das alles verarbeitet wird.
Hellfire2284
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by Hellfire2284 »

Weizenüberschuss direkt verkaufen? Oder, wie es in der LW halt so ist, Fruchtfolgen nutzen.
Ps5
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theorigin
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by theorigin »

Hellfire2284 wrote: Wed Dec 01, 2021 6:33 pm Weizenüberschuss direkt verkaufen? Oder, wie es in der LW halt so ist, Fruchtfolgen nutzen.
Das würde meiner Alternative 3 entsprechen...

Welche Fruchtfolgen nutzt du so? Weizen, dann Ölrettich oder was ganz anderes?
Chris-Ger
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by Chris-Ger »

Ich denke auch an Alternative 3, vielleicht kannst du ja auch Mehl an den Shop verkaufen. Ist schon ein Stück weit realistisch… wenn mehr Getreide da ist als Brot gegessen wird macht es halt kein Sinn mehr Brot zu produzieren.
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DerPatrizier
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by DerPatrizier »

Danke, theorigin, für diese detaillierte Zusammenstellung!

Mir ist dies auch bereits aufgefallen und ich unterstütze zu 100% deine Beobachtungen.

Anderes Detail:
Auch nicht gekaufte Produktionsstätten (z.B. Spinnerei) nehmen nur so viel Rohstoffe (z.B. Baumwolle) an, wie sie verarbeiten können. Lassen wir mal beiseite, dass man dann gar keinen Einblick hat (Lagerbestand, Verarbeitungsmenge, Anzahl Zyklen), kann man also nur beschränkt Rohstoffe anliefern.
Im Beispiel mit Baumwolle ist das schon problematisch, wenn es nur diese Annahmestelle gibt. Auf der Map Haut-Beyleron habe ich jetzt 30.000 l Baumwolle aus einer Ernte-Mission übrig; diese tröpfeln jetzt Minute für Minute in die Spinnerei und werden da auch noch seehr lange liegen. Es macht also keinen Sinn, in nächster Zeit Baumwolle zu ernten.

Also:
Ich stimme zu, dass auch in diesem Punkt leider das Balancing nicht stimmt. V.a. auch im Zusammenhang mit den Einstellungen zu Tage pro Monat.
Mein Vorschlag: Es sollte (unabhängig von der Konfiguration der Tage pro Monat) einen wesentlich höheren, fixen Verbrauch pro Saison/Jahr geben.
elmike
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by elmike »

Hallo,

in erster Näherung empfinde ich das Verhältnis von Mühle zu Bäckerei jetzt nicht so verkehrt.
So eine kleine Bäckerei verarbeitet halt nur begrenzt Mehl, von dem die Mühle einfach viel mehr produzieren kann.
Ich würde auch sagen:
Überschüssiges Mehl einfach verkaufen. Und überschüssigen Weizen auch.

Elmike
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theorigin
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by theorigin »

Chris-Ger wrote: Wed Dec 01, 2021 6:41 pm Ich denke auch an Alternative 3, vielleicht kannst du ja auch Mehl an den Shop verkaufen. Ist schon ein Stück weit realistisch… wenn mehr Getreide da ist als Brot gegessen wird macht es halt kein Sinn mehr Brot zu produzieren.
Ja wäre eine Möglichkeit. Allerdings würde ich persönlich da wieder sehr schnell in das Problem mit den Paletten kommen (hier beschrieben: viewtopic.php?f=955&t=183013&start=210#p1439119) und somit den Direktverkauf nutzen was -40% Umsatz bedeutet.

elmike wrote: Wed Dec 01, 2021 6:44 pm Überschüssiges Mehl einfach verkaufen.
Elmike
Da liegt der Hund begraben - du kannst für die Produktion in der Getreidemühle nur eine Option auswählen!
Behalten = auf Paletten erscheinen
Verteilen = Automatische Verteilung zu Bäckereien
Direktverkauf = Verkauf mit 40% Abzug.
Hier bräuchten wir eine weitere Option: Verteilen & bei Überschuss als Palette auslagern.

Es gibt DERZEIT KEINE Möglichkeit in der Bäckerei lagerndes Mehl wieder abzuholen, das ist also "geblockt".
Last edited by theorigin on Wed Dec 01, 2021 6:53 pm, edited 2 times in total.
Chris-Ger
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by Chris-Ger »

Das Problem taucht aber doch erst ab 40-50 Paletten auf und ist von daher kalkulierbar und vermeidbar. Dann sammelt man halt nur 35 Paletten.
goodN8JohnBoy
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by goodN8JohnBoy »

Und wer oder was hindert dich daran, mehrere Produktionen eines Typs aufzubauen?
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theorigin
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by theorigin »

goodN8JohnBoy wrote: Wed Dec 01, 2021 6:55 pm Und wer oder was hindert dich daran, mehrere Produktionen eines Typs aufzubauen?
Die Punkte hatte ich oben schon aufgezählt - aktuell schlicht und ergreifend: Platz und natürlich Geld. Ich hab aktuell keine 200.000€ rumliegen und ich möchte auch ungern "cheaten" zumal ich überwiegend im MP spiele.

Die hier genannten Alternativen sehe ich auch eher als "Workaround" und nicht als Lösung eines Problems im Kern des Spieles. Darauf wollte ich lediglich hinweisen und eine Diskussion dazu anstoßen. :smileynew:
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DerPatrizier
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by DerPatrizier »

Man könnte allerdings mit "kleinen" Produktionen anfangen (sind ja auch eher günstig) und sie dann erweitern (gegen weitere Zahlung wird Produktionsmenge erhöht).

Trotzdem bleibt das Skalierungsproblem bzw. -unlogik bzgl. Tage/Monat.
goodN8JohnBoy
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Re: Skalierbare Produktionsketten?

Post by goodN8JohnBoy »

So ist das nunmal in Sims. Schonmal Anno gespielt? Da muss man auch Produktion/Verarbeitung anpassen.
Ist überhaupt kein Thema zur Überarbeitung. Und wenn man mit den voreingestellten Werten nicht leben kann, darf man immer noch selbst anpassen (=modden).
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