LS22: Zu viel Schaden? Oder nur Ursache nicht behoben?
LS22: Zu viel Schaden? Oder nur Ursache nicht behoben?
Ich spiele eine modifzierte Version von ElmsCreek - die FastCreek Map. In den ersten Tagen war alles toll und es hat uneingeschränkt auch im MP Spaß gemacht. Jetzt habe ich aber zunehmend den Eindruck, das meine Fahrzeuge in immer kürzeren Intervallen immer mehr Schaden nehmen. Ich schaff' kaum drei mittlere Felder ohne das ich wieder zur Reparatur rennen müsste.
Was übersehe ich? Steine? Hab ich probiert - sind garkeine aufm Feld. Wirklich alle Fahrzeuge/Werkzeuge vor Saatantritt repariert? Ja.
Wenn es nicht das Spielerlebnis trüben würde...
Vielen Dank für Eure Tips!
Was übersehe ich? Steine? Hab ich probiert - sind garkeine aufm Feld. Wirklich alle Fahrzeuge/Werkzeuge vor Saatantritt repariert? Ja.
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Re: LS22: Zu viel Schaden? Oder nur Ursache nicht behoben?
Eigtl. ist die Zunahme des Schadens linear, steigert sich nicht nach Alter oder vorhandenem Schaden.
Aber was oft unterschätzt wird, ist der zusätzliche Schaden durch Steine. Auch wenn man sie nicht gleich sieht - sie sind da und verursachen teilw. erhebliche Schäden.
Aber was oft unterschätzt wird, ist der zusätzliche Schaden durch Steine. Auch wenn man sie nicht gleich sieht - sie sind da und verursachen teilw. erhebliche Schäden.
Re: LS22: Zu viel Schaden? Oder nur Ursache nicht behoben?
die verschleißen doppelt so schnell bei einem Alter von 94 Tagen und 273 Betriebsstunden.goodN8JohnBoy wrote: ↑Wed Jan 05, 2022 8:21 pm Eigtl. ist die Zunahme des Schadens linear, steigert sich nicht nach Alter oder vorhandenem Schaden.
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Re: LS22: Zu viel Schaden? Oder nur Ursache nicht behoben?
Dann wurde das mglw. geändert? Nach meinem Stand der Kenntnis der "Wearable.lua" (v1.0) hab ich da nur lineare Berechnung nach Betriebszeit gesehen.
Aber mag sein, dass ich zu flüchtig gelesen habe - oder mit einem Update wurde das geändert.
Aber mag sein, dass ich zu flüchtig gelesen habe - oder mit einem Update wurde das geändert.
Re: LS22: Zu viel Schaden? Oder nur Ursache nicht behoben?
Es wäre aber zumindest hinsichtlich des Gebrauchtfahrzeugshops sinniger, wenn Fahrzeuge schneller verschleißen, umso mehr Stunden sie auf dem Buckel haben. Weil ansonsten wäre der Hinweis: “Günstiger aber auch wartungsintensiver” hinfällig.
Dann wäre ein Fahrzeug, welches ich im Gebraucht-Shop für 200.000 € weniger kaufe und ggf. noch 30.000 € in die erste Reperatur stecke dem gleichen Modell als neuwertiges Fahrzeug immer überlegen ohne Nachteile. Demnach ergibt es für mich eher Sinn, dass Fahrzeuge abhängig von ihren Betriebsstunden schneller verschleißen. Ggf. kann das noch wer nachprüfen in den Spieldateien.
Dann wäre ein Fahrzeug, welches ich im Gebraucht-Shop für 200.000 € weniger kaufe und ggf. noch 30.000 € in die erste Reperatur stecke dem gleichen Modell als neuwertiges Fahrzeug immer überlegen ohne Nachteile. Demnach ergibt es für mich eher Sinn, dass Fahrzeuge abhängig von ihren Betriebsstunden schneller verschleißen. Ggf. kann das noch wer nachprüfen in den Spieldateien.
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Re: LS22: Zu viel Schaden? Oder nur Ursache nicht behoben?
Nachtrag:
Da mir so etwas keine Ruhe lässt, hab ich mal die derzeit gültige "Wearable.lua" (v1.2.0.2) untersucht:
Also ja - da fliessen auch 'lifetime' und 'age' mit ein.
Nach meinem Geschmack allerdings etwas zu heftig.
Da mir so etwas keine Ruhe lässt, hab ich mal die derzeit gültige "Wearable.lua" (v1.2.0.2) untersucht:
Code: Select all
function Wearable:updateDamageAmount(dt)
local spec = self.spec_wearable
if self:getUsageCausesDamage() then
local factor = 1
if self.lifetime ~= nil and self.lifetime ~= 0 then
local ageMultiplier = 0.15 * math.min(self.age / self.lifetime, 1)
local operatingTime = self.operatingTime / (1000*60*60)
local operatingTimeMultiplier = 0.85 * math.min(operatingTime / (self.lifetime * EconomyManager.LIFETIME_OPERATINGTIME_RATIO), 1)
factor = 1 + EconomyManager.MAX_DAILYUPKEEP_MULTIPLIER * (ageMultiplier + operatingTimeMultiplier)
end
return dt * spec.wearDuration * 0.35 * factor
else
return 0
end
end
Nach meinem Geschmack allerdings etwas zu heftig.
Re: LS22: Zu viel Schaden? Oder nur Ursache nicht behoben?
wenn der anfängliche Schaden kleiner wäre würde eine Verdoppelung nach so langer Zeit und Nutzung auch kleiner und realistisch ist es ja schon das ältere Maschinen teurere Reparaturen erfordern.goodN8JohnBoy wrote: ↑Wed Jan 05, 2022 9:00 pm Also ja - da fliessen auch 'lifetime' und 'age' mit ein.
Nach meinem Geschmack allerdings etwas zu heftig.
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Re: LS22: Zu viel Schaden? Oder nur Ursache nicht behoben?
Man müsste das mal anhand einer Kurve für einige operatingTime vs. age/lifetime Modelle darstellen.
Wobei mir allerdings erstmal diese Modifier aus dem EconomyManager unbekannt sind.
Aber generell würd ich nicht behaupten "je älter desto teurer". Wenn ich so sehe wie Bastler mit tlw. eher improvisatorischen Mitteln an älteren Fahrzeugen herumschrauben?
Auf keinen Fall sollte es dazu führen, dass ein X Monate altes Fahrzeug irgendwann in Reparatur teurer als Neupreis wird. Das ist dann kein ausgewogenes Balancing mehr.
Wobei mir allerdings erstmal diese Modifier aus dem EconomyManager unbekannt sind.
Aber generell würd ich nicht behaupten "je älter desto teurer". Wenn ich so sehe wie Bastler mit tlw. eher improvisatorischen Mitteln an älteren Fahrzeugen herumschrauben?
Auf keinen Fall sollte es dazu führen, dass ein X Monate altes Fahrzeug irgendwann in Reparatur teurer als Neupreis wird. Das ist dann kein ausgewogenes Balancing mehr.
Re: LS22: Zu viel Schaden? Oder nur Ursache nicht behoben?
Wo hast Du die Datei denn gefunden? Hab die nicht bei mir im Spielverzeichnis (Steam)goodN8JohnBoy wrote: ↑Wed Jan 05, 2022 9:00 pm Nachtrag:
Da mir so etwas keine Ruhe lässt, hab ich mal die derzeit gültige "Wearable.lua" (v1.2.0.2) untersucht:Also ja - da fliessen auch 'lifetime' und 'age' mit ein.Code: Select all
function Wearable:updateDamageAmount(dt) local spec = self.spec_wearable if self:getUsageCausesDamage() then local factor = 1 if self.lifetime ~= nil and self.lifetime ~= 0 then local ageMultiplier = 0.15 * math.min(self.age / self.lifetime, 1) local operatingTime = self.operatingTime / (1000*60*60) local operatingTimeMultiplier = 0.85 * math.min(operatingTime / (self.lifetime * EconomyManager.LIFETIME_OPERATINGTIME_RATIO), 1) factor = 1 + EconomyManager.MAX_DAILYUPKEEP_MULTIPLIER * (ageMultiplier + operatingTimeMultiplier) end return dt * spec.wearDuration * 0.35 * factor else return 0 end end
Nach meinem Geschmack allerdings etwas zu heftig.
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ModMap Ravensberg
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Re: LS22: Zu viel Schaden? Oder nur Ursache nicht behoben?
In der "gameSource.zip" - FS22install:sdk/debugger oder FS22user:debugger
Die "Wearable.lua" ist in dataS/scripts/vehicles/specializations
Die "Wearable.lua" ist in dataS/scripts/vehicles/specializations
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Re: LS22: Zu viel Schaden? Oder nur Ursache nicht behoben?
es gibt auch nen mod der die kosten um 50% senkt. Is immer noch viel aber verkraftbar
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Re: LS22: Zu viel Schaden? Oder nur Ursache nicht behoben?
Joo - und mein selbstgeschriebener Mod macht es sogar kostenlos bei jedem FS Neustart.
Aber denk mal an Konsolenspieler - da sind Script-Mods nicht möglich.
Aber denk mal an Konsolenspieler - da sind Script-Mods nicht möglich.
Re: LS22: Zu viel Schaden? Oder nur Ursache nicht behoben?
das trifft aber kaum auf die neuen Landmaschinen des LS zu außer Verschleißteile aber garantiert nicht auf den Rest.goodN8JohnBoy wrote: ↑Wed Jan 05, 2022 9:37 pm Aber generell würd ich nicht behaupten "je älter desto teurer". Wenn ich so sehe wie Bastler mit tlw. eher improvisatorischen Mitteln an älteren Fahrzeugen herumschrauben?
Re: LS22: Zu viel Schaden? Oder nur Ursache nicht behoben?
VIELEN VIELEN DANK an alle Beteiligten. Ich bin beruhigt - dann hab' ich mir den Sachverhalt also nicht eingebildet. Wenn ich die Formeln aus dieser lua Datei so auf die schnelle richtig verstanden habe, steigt der Schaden also tatsächlich ständig an. Da wäre es also irgendwann - und so würde ich ja real auch denken - sinnvoll, man würde Neukaufwert gegen Reparatur/Lackierungskosten rechnen. Im Idealfall wäre es also genial wenn ich wüsste, wann der Zeitpunkt, an dem das Verhältnis ungünstig kippt - erreicht ist. Damit ich eben nicht ständig Knete fürs Reparieren/Lackieren raus haue, sondern dann lieber bissel spare und neu kaufe. Ich könnte mir natürlich auch einen Mod installieren um die Kosten zu senken. Aber ich finde den Ansatz, das Maschinen eben eine begrenzte sinnvolle Lebenszeit haben - gut!
Ob man sowas als Mod realisieren könnte? Ein Mod der einem anzeigt und sich merkt, was man für welches Fahrzeug investiert hat, und so Sinn und Zweck von weiteren Investitionen gegenrechnet?
Ich fand allerdings auch den Hinweis interessant, das Steine da sind, selbst wenn sie in der Oberflächentextur nicht angezeigt werden!
Ob man sowas als Mod realisieren könnte? Ein Mod der einem anzeigt und sich merkt, was man für welches Fahrzeug investiert hat, und so Sinn und Zweck von weiteren Investitionen gegenrechnet?
Ich fand allerdings auch den Hinweis interessant, das Steine da sind, selbst wenn sie in der Oberflächentextur nicht angezeigt werden!
Re: LS22: Zu viel Schaden? Oder nur Ursache nicht behoben?
Moin,
Was ist der Unterschied zwischen age und lifetime? Wenn sich die Geräte einfach "kaputtstehen", kann man auch berechnen wann ein Kauf und wann eine Leihe sinnvoll sind.
Grundsätzlich würde das bedeuten, dass man für jede Maschine ausrechnen kann wann ein gewisser Wert für die Reparatur einzurechnen ist. Ich kann mir also ein Limit setzten (bspw. 5% vom Neukauf) und bestimmen wann dieser erreicht wird, um besser planen zu können.
Was ist der Unterschied zwischen age und lifetime? Wenn sich die Geräte einfach "kaputtstehen", kann man auch berechnen wann ein Kauf und wann eine Leihe sinnvoll sind.
Grundsätzlich würde das bedeuten, dass man für jede Maschine ausrechnen kann wann ein gewisser Wert für die Reparatur einzurechnen ist. Ich kann mir also ein Limit setzten (bspw. 5% vom Neukauf) und bestimmen wann dieser erreicht wird, um besser planen zu können.