Komischer LUA Fehler Ingame

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SaarlandLetsPlayer
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Komischer LUA Fehler Ingame

Post by SaarlandLetsPlayer » Thu Jan 20, 2022 8:48 pm

Hi ich hatte jetzt öfter das Problem, das ich im Shop manchmal nichts angezeigt bekomme wenn ich ein Gerät verändern möchte. Also ich wähle zb den JD 7810 aus und dann kommen ja die Konfigurationen, die waren aber eben nicht da, erst beim erneuten draufklicken.
In der Log stand dann das hier:

2022-01-19 23:16 dataS/menu/licensePlate/creationBox.i3d (0.18 ms)
2022-01-19 23:16 Validity check failed in TransformGroup_setTranslation:
2022-01-19 23:16 D:\auto_builder\cache\svn\bc39c0c6d611016d38088dfeb30cadc8\src\engine\app\ReflectionAndScriptBinding.cpp (7482): !MathUtil::isNaN(pArgs->arg[2].f)
2022-01-19 23:16 LUA call stack:
dataS/scripts/gui/ShopConfigScreen.lua (2148) : printCallstack
dataS/scripts/gui/elements/RenderElement.lua (154) : raiseCallback
dataS/scripts/gui/elements/RenderElement.lua (128) : createOverlay
dataS/scripts/i3d/I3DManager.lua (175) : asyncCallbackFunction
2022-01-19 23:16 Validity check failed in TransformGroup_setTranslation:
2022-01-19 23:16 D:\auto_builder\cache\svn\bc39c0c6d611016d38088dfeb30cadc8\src\engine\app\ReflectionAndScriptBinding.cpp (7482): MathUtil::isFinite(pArgs->arg[2].f)
2022-01-19 23:16 LUA call stack:
dataS/scripts/gui/ShopConfigScreen.lua (2148) : printCallstack
dataS/scripts/gui/elements/RenderElement.lua (154) : raiseCallback
dataS/scripts/gui/elements/RenderElement.lua (128) : createOverlay
dataS/scripts/i3d/I3DManager.lua (175) : asyncCallbackFunction
2022-01-19 23:16 data/vehicles/johnDeere/series7810/series7810.i3d (512.01 ms)

Weiß jemand was das sein könnte? Ein Mod ist es anscheinend nicht da es Ingame Scripte sind laut Log.

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Re: Komischer LUA Fehler Ingame

Post by goodN8JohnBoy » Thu Jan 20, 2022 8:57 pm

Mit so 'nem kleinem Fragment der Log müssen wir die Kristallkugel fragen:
- Fehler "D:\auto_builder\cache.." ist wohl vom CP - und der Mod ist immer noch beta
- Fehler "dataS/scripts/gui/ShopConfigScreen.lua" deutet auf einen faulen Vehicle Mod.

Also nix mit "Ein Mod ist es anscheinend nicht".
Könnte auch durchaus mit Unverträglichkeiten mehrerer Mods zusammenhängen.

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Re: Komischer LUA Fehler Ingame

Post by SaarlandLetsPlayer » Thu Jan 20, 2022 9:12 pm

CP hab ich gar nicht drin, davon halte ich nichts weil das im 19er schon nicht richtig funktioniert hat. Das Einzige was ich drin hab ist der GPS Mod

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Re: Komischer LUA Fehler Ingame

Post by goodN8JohnBoy » Thu Jan 20, 2022 9:16 pm

Dann googel selbst nach "fs22 auto_builder\cache".
Da werden dir nebst CP mehrere Kandidaten genannt.

Wenig Log = wenig Hilfe.

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Re: Komischer LUA Fehler Ingame

Post by SaarlandLetsPlayer » Thu Jan 20, 2022 9:24 pm

Wie hänge ich denn die Log richtig an? Per Spoiler oder einfach irgendwo hochladen mit DL Link

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Re: Komischer LUA Fehler Ingame

Post by goodN8JohnBoy » Thu Jan 20, 2022 9:28 pm

Wenn die Log einigermassen überschaubar ist, dann in "Code" oder "Spoiler" verpacken. (bei Bedarf "Full Editor" benutzen)
Wenn die Log extrem gross ist dann extern hochladen.

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Re: Komischer LUA Fehler Ingame

Post by Danko40 » Thu Jan 20, 2022 9:31 pm

- drücke auf Vollständiger Editor & Vorschau
- drücke auf Spoiler (2. Icon rechts)
- kopiere kompletter Inhalt der Log zwischen die beiden ["Speuler"] - Klammern
„Lobe den Brunnen, in den deine Schwiegermutter gefallen ist, aber schöpfe kein Wasser daraus.“ (Andalusisches Sprichwort)

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Re: Komischer LUA Fehler Ingame

Post by Danko40 » Thu Jan 20, 2022 9:36 pm

goodN8JohnBoy wrote:
Thu Jan 20, 2022 9:28 pm
Wenn die Log extrem gross ist dann extern hochladen.
Nö, in dem Fall ist sie zu 99,9999999% gefüllt mit unzähligen errors und warnings. Da erübrigt sich jegliche Publikation, bevor nicht alle (offensichtlichen) Mods, welche diese ausspucken, aus dem Modordner entfernt wurden.
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Re: Komischer LUA Fehler Ingame

Post by goodN8JohnBoy » Thu Jan 20, 2022 9:45 pm

Hast ja recht - wollte es nur erwähnt haben bevor reklamiert wird "geht nicht" ;)

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Re: Komischer LUA Fehler Ingame

Post by SaarlandLetsPlayer » Thu Jan 20, 2022 10:48 pm

https://we.tl/t-9ynaOoJbnB

Hatte zu viele Wörter musste so machen. Aber Errors oder Warnings sind keine drin.

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Re: Komischer LUA Fehler Ingame

Post by goodN8JohnBoy » Thu Jan 20, 2022 11:15 pm

*ächz* bei diesem Webhoster musst ich ja erst einiges umstellen.

Nette Sammlung an Mods hast du da. 216 ist zwar kein bekannter Rekord, aber brauchst du die wirklich? Der Mod-Ordner ist kein Download-Archiv.

Auf jeden Fall hast du mehrere Maps im Mod-Ordner. Wenn die eigene Scripte mitbringen, hast du schon verloren.

Offensichtlicher Fehler wie oben:
- bei "D:\auto_builder\cache\.."
- vllt.? im Zusammenhang mit "dataS/scripts/gui/ShopConfigScreen.lua"

Schmeiss erstmal alle Modmaps raus - dann sehen wir weiter (mit neuer Log).

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Re: Komischer LUA Fehler Ingame

Post by SaarlandLetsPlayer » Fri Jan 21, 2022 12:52 am

Scripte haben die Maps eigentlich nicht soweit ich weiß aber ich hab bei der Niemandsland und bei der Ferme Beyleron die Kennzeichen auf Deutsch geändert also in der XML der Map den Pfad von MapFR zu MapDE geändert. Daran sollte es aber nicht liegen denke ich. Würde aber theoretisch am Meisten Sinn machen weil die Kennzeichen ja im Shop angezeigt werden. Nur der Fehler kommt maximal zweimal je nachdem wie lange ich spiele und ich gehe ja mehrmals in den Shop.

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Re: Komischer LUA Fehler Ingame

Post by goodN8JohnBoy » Fri Jan 21, 2022 1:03 am

Auf jeden Fall kannst du deine Einschätzung knicken "Ein Mod ist es anscheinend nicht".
Natürlich ist ein Mod - oder mehrere in Konflikt.
Das wird natürlich bei deinen 216 Mods zum Geduldsspiel - aber da musst du durch.

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Re: Komischer LUA Fehler Ingame

Post by SaarlandLetsPlayer » Fri Jan 21, 2022 1:07 am

Kann nur an einem der Scripte liegen. Den Fehler hab ich schon von Anfang an genauso wie die Scripte. Die Mods kommen größtenteils aus dem Modhub.

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Re: Komischer LUA Fehler Ingame

Post by goodN8JohnBoy » Fri Jan 21, 2022 1:11 am

Sorry - ich habe nur 'ne billige Kristallkugel, die zeigt mir nicht direkt mit dem Finger auf deinen faulen Mod.
Erster nützlicher Ansatz wäre, erstmal das rauswerfen, was ohnehin nur Erinnerungswert hat und im Spiel nie benutzt wird.
Danach wird's eben Geduldspiel und Mod für Mod austesten.
Wobei allerdings reine Script-Mods erstmal die Hauptverdächtigen sind.

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