Giants Editor 8.0.0 geht nicht richtig beim modding

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ffarmer99
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Joined: Wed Jun 30, 2010 9:55 pm

Giants Editor 8.0.0 geht nicht richtig beim modding

Post by ffarmer99 »

Hallo Leute ich baue zurzeit eine Map um habe Sachen rein und raus gemacht.Jetzt wollte ich einmal eine neue mapDE.i3d machen aber er nimmt die Ordner nicht mit. In Foren wird nur gesagt warte auf ein Update also das Problem haben mehre was kann man nun machen
Stegei
GIANTS Software | CTO
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Joined: Sat Jun 09, 2007 10:51 am

Re: Giants Editor 8.0.0 geht nicht richtig beim modding

Post by Stegei »

Die ganzen Texturen etc. vom Spiel müssen nicht mehr in den Mod-Ordner kopiert werden. Es braucht nur die Map i3d die terrain height und weight maps und die gdms.
Wenn man ein Import From Game macht, sollte das so richtig erstellt werden.
ffarmer99
Posts: 19
Joined: Wed Jun 30, 2010 9:55 pm

Re: Giants Editor 8.0.0 geht nicht richtig beim modding

Post by ffarmer99 »

Danke für die Antwort

hatte das so versuch ins game zu nehmen aber meine objekte sind alle weiß
BernieSCS
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Joined: Fri Dec 25, 2009 9:09 pm

Re: Giants Editor 8.0.0 geht nicht richtig beim modding

Post by BernieSCS »

Der neue Ge bietet bisher keine Export Funktion, die es einem erlaubt Texturen gleichzeitig mit deinem Objekt zuexportieren.
D.h. wenn du z.B. ein Objekt aus einer alten Map nimmst, musst du manuell alle Texturen mitnehmen und diese zu deinem Objekt anpassen. Deine Objekte sind weiss, weil der Pfad zu den Ursprungstexturen nicht stimmt, bzw keine Textur voranden ist

Einfach ist es wenn man ein Prefab vom Modhub nimmt. Dafür bietet der GE eine extra Optionen. Dann musst du einfach nur importieren fertig. Der haken daran...naja dein Objekt muss auf dem Modhub sein...

Warum man das so gemacht hat... *indenHimmelschauundaufAntwortwarte* :mrgreen:
CottbusFarmer
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Joined: Sun Nov 25, 2018 1:39 pm

Re: Giants Editor 8.0.0 geht nicht richtig beim modding

Post by CottbusFarmer »

Stegei wrote: Mon Nov 26, 2018 12:27 pm Die ganzen Texturen etc. vom Spiel müssen nicht mehr in den Mod-Ordner kopiert werden. Es braucht nur die Map i3d die terrain height und weight maps und die gdms.
Wenn man ein Import From Game macht, sollte das so richtig erstellt werden.
Man hört ja ab und zu mal, dass noch ein Update zum Editor kommen soll und dass dann das Exportieren mit files wieder wie gehabt funktionieren soll. Ist das denn wirklich der Fall, oder kommt da kein Update mehr und man kann nur mit dem arbeiten was man hat?
Grüße
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TopAce888
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Re: Giants Editor 8.0.0 geht nicht richtig beim modding

Post by TopAce888 »

Der GE braucht auf jeden Fall noch ein Update. Der ist ja fehlerhafter als der Fs19. :lol:

Die Abstürze vom 7er GE kann ich an einer Hand abzählen, beim 8er muss ich schon fast bei jeder Aktion bangen, ob er durchhält und crasht dann meistens, wenn man wieder vergessen hat zu speichern.

Außerdem funktioniert die Auswahl im Scenegraph auch nicht immer korrekt. Da werden vorher angeklickte Objekte, die aber nicht mehr markiert sind bei der Auswahl doch noch markiert. Das ist besonders dann tödlich, wenn man löscht.

Der Foliage Paint Filter funktioniert auch nicht.

Dazu kommen noch so andere Kleinigkeiten, wie rot oder schwarz werdender Scenegraph.

Dass das Gruppieren jetzt eine TG in der aktuellen erstellt, halte ich für keine gute Entscheidung. So könnte ich vorher Objekte aus unterschiedlichen TGs einzeln gruppieren, womit sie quasi zentriert wurden, bzw. zum absoluten Nullpunkt platziert wurden. Somit konnte ich die Objekte dann wieder in einer TG zusammen stellen, ohne dass ich die Position anpassen musste. Das geht jetzt nicht mehr. Da muss ich mir jetzt vermehrt per Skript helfen, das eine TG inkl. sämtlicher Unrerobjekte zum Nullpunkt verschiebt ohne die relative Position zu verändern. Aber das hilft auch nur, wenn die Objekte alle in einer TG sind. Mit verschiedenen TGs an unterschiedlichen Stellen im Scenegraph habe ich jetzt einen größeren Aufwand.

Dabei wäre es viel sinnvoller wenn TGs oder Objekte beim neu erstellen in der aktuellen Auswahl erstellt werden und nicht beim Gruppieren.

Super ist aber, dass jetzt die einzelnen Bitcodes der foliages bezeichnet sind.
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