Tausch der Soundengine

Ihr habt Probleme mit eurem Spiel, eine Frage zu technischen Dingen, oder wollt einen Bug melden? In diesem Forum finden all diese Dinge ihren Platz. Bitte beachtet die Postingregeln für Bug-Reports.
Bomberman82
Posts: 286
Joined: Tue Nov 01, 2016 10:26 am

Tausch der Soundengine

Post by Bomberman82 »

Hallo liebe Giants und Community,

mir lag eine Frage auf den Lippen die mir schon seit Relaese des LS19 ist. Und zwar sicherlich ist es möglich die Soundengine umzutauschen mit dem von LS17 aber trotzdem wollte ich wissen ob man dieses so attock machen kann das man die Soundengine vom LS17er in den 19er einbauen kann. Mit Copy&Paste ist es wahrscheinlich nicht erledigt. Kann man dieses einfach so bewerkstelligen???. Oder muss man in den internen Code/Lua eingreifen um da eine Änderung zu bewirken :?:

Und ja ich habe alle drei Versionen vom LS15er - LS19er /LS17 und LS19 sind Steamversionen, LS15 ist Standaloneversion.

mfg
:hi:
User avatar
TopAce888
Posts: 17974
Joined: Tue May 15, 2018 6:29 pm
Contact:

Re: Tausch der Soundengine

Post by TopAce888 »

Meinst du generell für den LS19 also aufseiten Giants oder überlegst du, für dich die Soundengine zu tauschen. Das ist mir jetzt aus deiner Frage nicht so klar geworden. Letzteres wird kaum bis gar nicht möglich sein, weil du sicherlich keinen Zugang zum Quellcode hast. Und wenn Giants an der Soundengine noch hätte etwas ändern wollen oder können, dann hätten sie es sicherlich schon getan.

Das einzige was du selbst tun kannst, ist Sound-Dateien der einzelnen Fahrzeuge austauschen, im Speziellen die Sound-Konfiguration (so wie z.B im Fendt 500-Mod der Fall ist) oder im Allgemeinen die Soundvorlage (wie von DerPfuscher aus dem Sound-Thread) bearbeiten. Ich meine, dich auch schon mal dort im Thread gelesen zu haben, also dürfte die Vorlage wohl bekannt sein.

Ich bin sicherlich kein Gradmesser, da ich grundsätzlich kaum Schwierigkeiten mit dem Sound habe, aber grad durch die beiden o.g. Möglichkeiten lässt sich am Sound schon einiges ändern, so dass ein deutlicher Unterschied zu hören.
Meine LS22-Mods
Neu-Minibrunn Support Thread
___________________________________________________
log.txt richtig posten / How to post the log.txt
Giants Bilder/Image Server

Mein fraenkforfriends-Code für kostenlos 2GB zusätzlich für dich und mich: OLIW68
Bomberman82
Posts: 286
Joined: Tue Nov 01, 2016 10:26 am

Re: Tausch der Soundengine

Post by Bomberman82 »

Also Soundengine mit genau dem gleichen XML´s wie im 17er und auch die Qualität anstatt 44khz wie im LS19er kann es gerne wieder die schlechtere Variante mit 22Khz sein. Und den ganzen Einträgen für Drescher und Sounds die man noch im LS17er hat.

Natürlich sind die Mods mit den geänderten Sounds klasse. Aber es fehlt einfach etwas, @Pfuschers bearbeitete Templates waren in den vorigen Versionen gut, nur muss ich dann eine Entscheidung treffen da ich jetzt für ein besseres Soundempfinden und Immersion die R.E.A Mod aus dem Modhub installiert habe und gleichzeitig die VCA (VehicleControllAddon) nutze um so eine möglichst nahe Immersion von Fahrzeug und Arbeit hinzubekommen. Und mit @Pfuschers Templates funktionieren die oben genannten Mods nicht mehr da dieses ja von anderen Faktoren abhängig sind ich habe es ja auch probiert. Aber mir fehlt einfach der Eindruck/Immersion einen realen Traktor zu fahren und das bekam der LS17 trotz schlechterer Grafik und schlechterem Soundausgang besser hin. (Mit anderen Worten R.E.A Mod, VCA Mod + @Pfuschers SoundTemplates = Lehrlaufsound trotz Beschleunigung).

Ich wollte ja nur nett fragen ob man dieses mit der schlechteren Variante des LS17 hinbekommen, also Soundengine tauschen. Die XML´s für die jeweiligen Standard Traktoren würde ich mir ja selber irgendwie einstellen da ich LS17 noch habe kann ich mir diese als Vorlage nehmen. Und versuchen alle Standardtraktoren umzuändern.

Und ja ich bin im Soundthread vertreten :gamer:

Ich will einfach nur wieder dieses Mittendringefühl in einem Landwirtschaft Simulator. Und nicht einfach nur ein Beifahrer. Klar gibt es Leute die sich das Ingame Radio einschalten und sich damit beschallen aber mir ist das spielen im Vordgrund wichtig und dazu gehört natürlich auch ein satter Klang.

Wie gesagt falls man in der Hinsicht etwas machen kann wäre nett, andernfalls ist auch der LS19 über die Zeit auch durch die Community wieder gut gereift.
User avatar
TopAce888
Posts: 17974
Joined: Tue May 15, 2018 6:29 pm
Contact:

Re: Tausch der Soundengine

Post by TopAce888 »

Oh, ich hoffe, ich habe nicht "unnett" geantwortet. :hmm:

Dein Grund klingt auch plausibel. Ich nutze seit kurzem auch VCA und habe aber da auch bereits gemerkt, dass dort nicht grundsätzlich alle Sound-Änderungen nach wie vor gut funktionieren.

Also, an die Soundengine kommt man aber nicht wirklich dran. Die liegt bereits kompiliert im DataS-Ordner vor. Das heißt die Skripte müssten erst dekompiliert, geändert und dann wieder neu kompiliert werden. Und ich vermute mal, dass es auch viel zu umfangreich ist und es nicht einfach damit getan ist, ein paar Zeilen Code auszutauschen. Daher ja auch der Hinweis, dass es Giants bestimmt getan hätte, wenn sie es hätten machen können.

Es bleibt also wirklich nur die Möglichkeit über die Fahrzeug-eigenen XMLs. Was vermutlich funktionieren würde, wäre Sound-Dateien aus dem 17er zu nehmen. Dies müssten dann aber von wav nach ogg konvertiert werden (was aber problemlos möglich ist).
Meine LS22-Mods
Neu-Minibrunn Support Thread
___________________________________________________
log.txt richtig posten / How to post the log.txt
Giants Bilder/Image Server

Mein fraenkforfriends-Code für kostenlos 2GB zusätzlich für dich und mich: OLIW68
Bomberman82
Posts: 286
Joined: Tue Nov 01, 2016 10:26 am

Re: Tausch der Soundengine

Post by Bomberman82 »

TopAce888 wrote: Mon Nov 18, 2019 2:21 pm Oh, ich hoffe, ich habe nicht "unnett" geantwortet. :hmm:

Dein Grund klingt auch plausibel. Ich nutze seit kurzem auch VCA und habe aber da auch bereits gemerkt, dass dort nicht grundsätzlich alle Sound-Änderungen nach wie vor gut funktionieren.

Also, an die Soundengine kommt man aber nicht wirklich dran. Die liegt bereits kompiliert im DataS-Ordner vor. Das heißt die Skripte müssten erst dekompiliert, geändert und dann wieder neu kompiliert werden. Und ich vermute mal, dass es auch viel zu umfangreich ist und es nicht einfach damit getan ist, ein paar Zeilen Code auszutauschen. Daher ja auch der Hinweis, dass es Giants bestimmt getan hätte, wenn sie es hätten machen können.

Es bleibt also wirklich nur die Möglichkeit über die Fahrzeug-eigenen XMLs. Was vermutlich funktionieren würde, wäre Sound-Dateien aus dem 17er zu nehmen. Dies müssten dann aber von wav nach ogg konvertiert werden (was aber problemlos möglich ist).
Die VCA klappt aber auch nur mit den reinen Sounds aus dem LS19er gut. Einige gemoddete Traktoren haben meist ein automatisch eingebauten Schaltvorgang und diverse Änderungen im Pitch wodurch manchmal der Sound beim beschleunigen etwas deplatziert wirkt.
Und @Mogli12 sei dank wird der VCA immer geupdated vor einer Woche ging z.B. das Beschleunigen im Leerlauf nicht und jetzt seit einiger Zeit geht es, da er fast alle paar Tage seine Mod updated und mit jedem Update spürt man leichte Verbesserungen.

Yo das mit dem komplimieren hört sich ziemlich complex an.

Mit dem LS17 Sounds auf LS19er bringen ist eher kontraproduktiv da die LS17er XML´s komplexer waren und mehr Sounds zugelassen haben (mein Eindruck jedenfalls) fehlen gewisse Soundmoment oder Abschnitte wo gegen der Sound dann etwas kastriert wirkt. Man hat halt eben den typischen Staubsauger sound: vvvvrrrrrooooooooOOOOOOOMMMMMM. Da konnte ich mir auch mit diversen Mod-Traktoren und deren XML´s helfen aber Copy&Paste bringt nur einerlei etwas, sich mit der Materie auszukennen eine andere. Und ehrlich gesagt will ich auch spielen als mich ständig mit irgendwelchen Pitcheinstellungen rumzuärgern.

Naja dank der Community habe ich mich auch schon mit dem LS19 wieder etwas arrangiert.

Liebe Mod´s kann gerne geschlossen/geclosed werden.
User avatar
mogli12
Posts: 30
Joined: Thu Mar 05, 2015 5:04 pm
Contact:

Re: Tausch der Soundengine

Post by mogli12 »

Hallo,

Ich habe mir den Sound mal genauer angeschaut. Das Konzept von FS19 ist eigentlich gut. Man kann mehrere Klänge je nach Drehzahl und Motorlast miteinander abmischen. Warum klingt es trotzdem irgendwie komisch. Dazu habe ich mir den https://www.farming-simulator.com/mod.p ... tle=fs2019 mal näher angeschaut. Mich hatte bei VCA immer gestört, dass die Klanghöhe (pitch) plötzlich ganz komisch klang, wenn man vom Gas gegangen ist.

Bei der Untersuchung der Sound Templates (soundTemplates.xml und sounds/deutz_agrostar_661.xml) ist mir dann aufgefallen, dass pitch leider falsch abgemischt sind. Das Problem gab es zwar auch schon in FS17 und vorher, hier war es aber nicht so schlimm. Allerdings sind die korrekten Werte für "value" and "modifiedValue" im "modifier" für "pitch" auch nicht so leicht zu verstehen. Wenn ich mich nicht vertue, dann steht "value" für die Ausgabe von https://gdn.giants-software.com/documen ... tage166870. Dieser Teil von g_soundManager fehlt leider immer noch in der Srkptdoku. Bei einem Drehzahlbereich von 850 bis 2200 U/min entspricht ein Wert von 0.25 für "value" einer Drehzahl von 1187,5 U/min, und 1 entspricht 2200 U/min. Wenn also der pitch für value=1 auch modifiedValue=1 sein soll, dann folgt mit Dreisatz daraus, dass modifiedValue=0.53977 sein müsste. In sounds/deutz_agrostar_661.xml steht aber 0.75.

Diese Fehler beim Pitch ziehen sich leider durchs ganze Spiel. Und was dabei noch problematischer ist: wenn man minRpm oder maxRpm beim Motor ändert, dann passen die Verhältnisse zwischen "value" und "modifiedValue" auch schon nicht mehr.

Meine Bitte daher an Giants: Bitte berechnet den richtigen Wert für "pitch" direkt im Spiel. In der soundTemplates.xml bzw. der Sound-XML des Fahrzeugs gibt man nur die DREHZAHL an, zu der dieser Sound gehört. Den Rest kann man besser im Programm berechnen. Leider macht Ihr Euch durch die groben Schätzwerte in den XML-Dateien das an sich gute Sound-Konzept auf der Zielgeraden kaputt.

Viele Grüße

P.S.: VCA berechnet ab Version 0.0.9.2 die korrigierten Werte der Klanghöhen selber.
Bomberman82
Posts: 286
Joined: Tue Nov 01, 2016 10:26 am

Re: Tausch der Soundengine

Post by Bomberman82 »

mogli12 wrote: Sat Nov 30, 2019 1:02 pm Hallo,

Ich habe mir den Sound mal genauer angeschaut. Das Konzept von FS19 ist eigentlich gut. Man kann mehrere Klänge je nach Drehzahl und Motorlast miteinander abmischen. Warum klingt es trotzdem irgendwie komisch. Dazu habe ich mir den https://www.farming-simulator.com/mod.p ... tle=fs2019 mal näher angeschaut. Mich hatte bei VCA immer gestört, dass die Klanghöhe (pitch) plötzlich ganz komisch klang, wenn man vom Gas gegangen ist.

Bei der Untersuchung der Sound Templates (soundTemplates.xml und sounds/deutz_agrostar_661.xml) ist mir dann aufgefallen, dass pitch leider falsch abgemischt sind. Das Problem gab es zwar auch schon in FS17 und vorher, hier war es aber nicht so schlimm. Allerdings sind die korrekten Werte für "value" and "modifiedValue" im "modifier" für "pitch" auch nicht so leicht zu verstehen. Wenn ich mich nicht vertue, dann steht "value" für die Ausgabe von https://gdn.giants-software.com/documen ... tage166870. Dieser Teil von g_soundManager fehlt leider immer noch in der Srkptdoku. Bei einem Drehzahlbereich von 850 bis 2200 U/min entspricht ein Wert von 0.25 für "value" einer Drehzahl von 1187,5 U/min, und 1 entspricht 2200 U/min. Wenn also der pitch für value=1 auch modifiedValue=1 sein soll, dann folgt mit Dreisatz daraus, dass modifiedValue=0.53977 sein müsste. In sounds/deutz_agrostar_661.xml steht aber 0.75.

Diese Fehler beim Pitch ziehen sich leider durchs ganze Spiel. Und was dabei noch problematischer ist: wenn man minRpm oder maxRpm beim Motor ändert, dann passen die Verhältnisse zwischen "value" und "modifiedValue" auch schon nicht mehr.

Meine Bitte daher an Giants: Bitte berechnet den richtigen Wert für "pitch" direkt im Spiel. In der soundTemplates.xml bzw. der Sound-XML des Fahrzeugs gibt man nur die DREHZAHL an, zu der dieser Sound gehört. Den Rest kann man besser im Programm berechnen. Leider macht Ihr Euch durch die groben Schätzwerte in den XML-Dateien das an sich gute Sound-Konzept auf der Zielgeraden kaputt.

Viele Grüße

P.S.: VCA berechnet ab Version 0.0.9.2 die korrigierten Werte der Klanghöhen selber.
@mogli12


Bist du das??? Bin ein großer Fan deines Addons und hier auch nochmals ein ganz ganz großes Merci und Dank von mir. :hi:

Wenn ich etwas äußern dürfte mach doch bitte um deine VCA doch bitte ein Thread auf, mit den aktuellen Patchnotes ähnlich wie hier Giants das macht das wäre super, wenn du so etwas bewerkstelligen könntest. *thumbsup* Andernfalls teste auch so über Github die neuesten VCA-Versionen auch wenn ich mir nicht soo ganz im klaren bin was sich da geändert hat. Ohne VCA geht LS19 nicht mehr bei mir.
Patar
Posts: 175
Joined: Thu Sep 10, 2009 3:14 pm
Contact:

Re: Tausch der Soundengine

Post by Patar »

Im GitHub gibt's doch zu jedem Update die ChangeNotes.
Bomberman82
Posts: 286
Joined: Tue Nov 01, 2016 10:26 am

Re: Tausch der Soundengine

Post by Bomberman82 »

Patar wrote: Thu Dec 05, 2019 11:13 am Im GitHub gibt's doch zu jedem Update die ChangeNotes.
Wo genau bin blind ich sehe es nicht?!? Auf der Startseite sehe ich nur das die Version für diverse Files geändert wurden aber nicht was konkret gemacht wurde.

https://github.com/Mogli12/VehicleControlAddon
Patar
Posts: 175
Joined: Thu Sep 10, 2009 3:14 pm
Contact:

Re: Tausch der Soundengine

Post by Patar »

.Dann drückst du auf die Versionsnummer (V0.0.9.7) und schon stehen oben die Änderungen der Version. In diesem Fall eine Verlinkung auf einen Issue. Ziemlich mittig steht dann der Parent, also die Vorversion (manchmal auch mehrere). Klickst du darauf, kommst du auf die Vorversion inklusive Changelog.
User avatar
mogli12
Posts: 30
Joined: Thu Mar 05, 2015 5:04 pm
Contact:

Re: Tausch der Soundengine

Post by mogli12 »

Oben link steht eine Zahl gefolgt vom Wort "Commits". Wenn man diesen Link klickt kommt man hier hin:
https://github.com/Mogli12/VehicleContr ... its/master.
#MB-Trac_Power
Posts: 421
Joined: Tue Jul 03, 2018 6:21 pm

Re: Tausch der Soundengine

Post by #MB-Trac_Power »

Hallo mogli,

vielen Dank dafür!


Ist es eventuell noch geplant die Differenzialsperren und den Allrad-Modus zu integrieren?
Das würde dein vehicleControlAddon abrunden. *thumbsup*




MfG
#MB-Trac_Power
Bomberman82
Posts: 286
Joined: Tue Nov 01, 2016 10:26 am

Re: Tausch der Soundengine

Post by Bomberman82 »

mogli12 wrote: Fri Dec 06, 2019 3:02 pm Oben link steht eine Zahl gefolgt vom Wort "Commits". Wenn man diesen Link klickt kommt man hier hin:
https://github.com/Mogli12/VehicleContr ... its/master.
Patar wrote: Thu Dec 05, 2019 10:56 pm .Dann drückst du auf die Versionsnummer (V0.0.9.7) und schon stehen oben die Änderungen der Version. In diesem Fall eine Verlinkung auf einen Issue. Ziemlich mittig steht dann der Parent, also die Vorversion (manchmal auch mehrere). Klickst du darauf, kommst du auf die Vorversion inklusive Changelog.
Ah danke euch!
#MB-Trac_Power wrote: Fri Dec 06, 2019 7:57 pm Hallo mogli,

vielen Dank dafür!


Ist es eventuell noch geplant die Differenzialsperren und den Allrad-Modus zu integrieren?
Das würde dein vehicleControlAddon abrunden. *thumbsup*




MfG
#MB-Trac_Power
Schon mal den R.E.A Mod probiert da sind Differenzialsperren drinne. Und Allrad glaube ich.
User avatar
mogli12
Posts: 30
Joined: Thu Mar 05, 2015 5:04 pm
Contact:

Re: Tausch der Soundengine

Post by mogli12 »

Differentialsperren und Allrad wollte ich nicht machen. In LS17 beim GearboxAddon habe ich das ja drin gehabt. Dort hatte es aber auch Auswirkungen auf den Dieselverbrauch. So richtig Sinn hat es aber erst zusammen mit MoreRealistic gemacht. Im Vanilla Spiel sind die Zugkräfte einfach zu gering und unrealistisch, die Bodenhaftung dafür aber immer noch viel zu hoch. Und wenn man den Allradantrieb wirklich realistisch machen möchte, dann muss die Vorderachse schneller als die Hinterachse laufen. Das ist schwierig, aufwändig und nur bei geringer Bodenhaftung sinnvoll.

Lange Rede, kurzer Sinn: der permanente Allradantrieb macht im Vanilla Spiel einfach am meisten Sinn.

Es wäre allerdings schön, wenn das Getriebe in R.E.A. abschaltbar wäre, so dass es auch zusammen mit VCA nutzbar wäre.
#MB-Trac_Power
Posts: 421
Joined: Tue Jul 03, 2018 6:21 pm

Re: Tausch der Soundengine

Post by #MB-Trac_Power »

Verständlich, dank dir für die Antwort. :smileynew:





MfG
#MB-Trac_Power
Post Reply