Namen von Mods

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maske
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Joined: Fri Oct 28, 2016 6:22 pm

Namen von Mods

Post by maske »

Hallo

Wer kann mir mal erklären warum es bei Mods aus dem Modhub nicht möglich ist den Namen zu ändern?

Problem ist folgendes:
Wenn ich einen Mod herunterlade dann ändere ich im Normalfall den Namen um eine Gewisse Übersicht in der Modsammlung zu haben und um bei einer Modsuche dadurch einen Besseren Überblick zu haben.

Jetzt habe ich fest gestellt das es bei Diversen Mods aus dem Modhub nicht möglich ist, bzw. das dann der Mod nicht mehr Korrekt funktioniert oder Fehlermeldungen wirft.

Beispiel:
Ich lade zb. einen Mod Namens Autoloadertrailerxxl.......mit dem Namen kann sicherlich jeder etwas anfangen wenn man seine Modsammlung nach einem passenden Trailer durchsucht..........vor allem wenn man viele solcher Fantasienamen in der Liste hat.
Also benenne ich diesen Mod um in zb. Strautmann_SEK_802_Autoload
So weit so gut.

Im Modhub geibt es zum einen das Trailerpack FS22_Pack_Aguas_Tenias_Platforms und seit Kurzem das Modpack FS22_Autoload_TruckPackDf--Dogface.

Wenn ich diese nun Umbenne dann erscheint beim Aquas pack eine Fehlermeldung in der Log, das pack funktioniert aber ansonsten.
Wenn ich das TruckPack umbenenne dann kommen Fehlermeldungen und das Autoload funktioniert nicht.


Es muss also irgendwo in den Dateien des Mods eine Eintragung geben die sich genau auf den Namen des Mods bezieht. Die Frage ist nun wo?

Ich kenne das von scripten die Mods beiliegen das dort mit dem Originalnamen des Mods gearbeitet wird. Was aber wiederum eine Umbenennen des Mods ermöglicht wenn man diesen Namen dann auch im script ändert.

Aber woher zum Geier weiß ein Mod bzw. der LS das man den Namen eines Mods geändert hat wenn dieser Name in keiner Datei des Mods hinterlegt ist?


Und wie schon geschrieben, das passiert komischerweise nur bei Mods aus dem Modhub.

Wer kann mir sagen wieso es nicht möglich ist den Modnamen zu ändern ohne das Fehler produziert werden oder wo bzw. welcher Datei dann der Name hinterlegt ist?


mfg maske
Eische
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Joined: Thu Oct 18, 2018 5:17 pm

Re: Namen von Mods

Post by Eische »

Welche Fehlermeldungen stehen denn in der Log?
Wenn der Dateiname unerlaubte Zeichen enthält, taucht der Mod garnicht erst im Spiel auf. Dann steht aber auch eine entsprechende Meldung in der Log.

Ja, manchmal wird der Modname noch im Mod selbst referenziert, dann muss man das natürlich auch ändern. Oder Mods referenzieren die Namen anderer Mods. Karten z.B., die Gebäude/Mods von anderen Moddern einladen.
Das von dir erwähnte Tatra Phoenix Autoload Paket hat als Dependency in der modDesc eben den Autoload Mod (FS22_aPalletAutoLoader) referenziert. Wenn du den auch umbenannt hast, dann gibt es deswegen schonmal ne Fehlermeldung.

Was machst du, wenn ein Mod eine neue Version erhält? Wie merkst du dir, welcher neue Name dazugehört?
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maske
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Joined: Fri Oct 28, 2016 6:22 pm

Re: Namen von Mods

Post by maske »

Fehlermeldung bezieht sich in dem Fall auf den Autoload Mod.
Das Komische ist eben das ich zb. andere Autoload Mods umbenennen kann ohne das dies dem Mod oder der Funktion schadet.
Beispiel: FS22_Autoloader_Truck.......dieser läd per aPalletAutoloader von Achimobil. Wenn ich den nun Umbenenn in das was es auch ist.....Iveco_190_38......dann kann ich den nutzen und auch das Autoload wird unterstützt, da es ja ein Externes/Globales Script ist.

Wenn ich jetzt das FS22_Autoload_TruckPackDf nehme und da nur das FS22 wegmache also in Autoload_TruckPackDf umbenenne dann wird eine Fehlermeldung wegen der Autoload Funktion ausgegeben und das Autoload funktioniert dann bei dem Mod nicht.
Also muss der LS ja irgendwo oder irgendwie erkennen das der Mod umbenannt wurde, nur wie und wo?

Normalerweise kenn ich das eben nur bei Mods die auch ein eigenes Sript haben/verwenden. Da kann es sein das im Script selber der Modname hinterlegt ist und das dieser dann nicht korrekt Funktioniert wenn man den Namen ändert.

Das Autoloadersript ist aber ja Global und ein eigenständiger Mod. Dem ist es vollkommen egal wie der Autoloader Mod heißt.
Und solange ich das Aotoload script nicht umbenenne klappt das auch bei zig anderen Mods.
Nur eben nicht bei dem Truck pack oder auch dem Aqua Tenias Pack.

Zum Thema Update und welcher Name dazugehört:

Man Läd Mod FendtTrekkerTurboxxxl..........Man erkennt ganz klar was für ein Fendt das ist oder?
Denn Bennen ich in Fendt 900Vario......dann kommt der Name des Authors dran......und dann die Version.
Das Ganze sieht dann so aus:
Fendt_900_Vario--Modderxy_v1.0.0.0

Wenn jetzt eine neue Version kommt vom Fendttrekkerturboxxl......dann schau ich da rein......iss Fendt 900 von Modderxy....
Und dann heißt das Ding:
Fendt_900_Vario--Modderxy_v1.0.0.1

Die alte Version wird gelöscht und man immer die Aktuellste Version.

Wenn ich nun für eine Map einen Mod brauche/suche......dann geh ich auf Platte da ist alles nach Marken und Namen sowie Gerät sortiert und such mir den passenden Mod raus.

Struktur ist so:
Hauptordner Mods......Ordner Fabrikat.....Ordner Gerät.....Mod.
Also..Mods......Fendt......Schwader.....Fendt_Schwader_Duo
oder Mods_John Deere.....Telleregge........John_Deere_2623

So finde ich alles was ich suche....und brauch dann nur den entsprechenden Mod in den Modordner schieben.alles was ab-- kommt im Namen löschen und zocken.
Also den Fendt_900_Vario--Modderxy_v1.0.0.1.....in den Modordner----Modderxy_v1.0.0.1-löschen und fertig.

Und falls jetzt einer sich fragt was das soll:
Im LS 19 haben sich 17370 Mods angesammelt........und im LS 22 sind es bisher 5085 Mods.
Da wünsche ich dann viel Spass bei der Suche wenn das nicht sortiert ist.

mfg maske
Eische
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Re: Namen von Mods

Post by Eische »

Ok. Dann weiß ich auch nicht weiter.
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TobiHH
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Re: Namen von Mods

Post by TobiHH »

maske wrote: Thu Apr 14, 2022 3:41 pm Und falls jetzt einer sich fragt was das soll:
Im LS 19 haben sich 17370 Mods angesammelt........und im LS 22 sind es bisher 5085 Mods.
Da wünsche ich dann viel Spass bei der Suche wenn das nicht sortiert ist.

mfg maske
Die man nicht alle braucht...

Beschränkt man sich auf die Mods, die man in seinem Spielstand wirklich nutzt, dürfte die Zahl kaum 3-stellig werden, und da behält man bei Updates auch problemlos den Überblick.
Merrlin
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Joined: Sun May 17, 2020 11:30 pm

Re: Namen von Mods

Post by Merrlin »

Wenn man mehrere Spielstände benutzt kann man auch mit mehreren Modordnern arbeiten…
Einfach alle Modordner in die Gamesettings.XML eintragen und alle bis auf den gerade benutzten auskommentieren.
maske
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Joined: Fri Oct 28, 2016 6:22 pm

Re: Namen von Mods

Post by maske »

@ TobiHH

Stimmt man braucht nicht alle........aber wenn man sie hat kann man durch vergleichen der Mods auch schon mal den einen oder anderen Fehler ausmerzen.

Dazu kommt das man nicht immer die gleiche Karte spielt.
Irgendwann....vielleicht Morgen..vielleicht in 3 Monaten kommt eine Karte die man spielen will und dafür passende Mods braucht........und dann?
Da war doch mal der und der Mod.....wo war der nur...irgendwo hab ich den gesehen.....mal suchen.....Mist fällt mir nicht ein wo ich den gesehen hab.........ach da belästige ich doch mal diverse Foren mit meiner Suche....iss Bestimmt einer da der weiß welcher Mod das war und wo ich den Finde.

Gut man hat welche auf der Platte aber bei Namen wie Treckerxxlturbo.....johndeeresuper....Powertreckerxxxl....megamaschinexy und Modderypowerpack isses dann ja leicht den passenden Mod zu finden.


mfg maske
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Dogface
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Re: Namen von Mods

Post by Dogface »

UPDATE: fehlende Elemente behoben
LKW und Anhänger mit Paletten-Autoload
https://farming-simulator.com/mod.php?l ... tle=fs2022
Haubi
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Re: Namen von Mods

Post by Haubi »

Also in der Regel kann man alle Mods umbenennen, bis auf eben die worauf andere zugreifen, z.b. das Autoload Skript von Achimobil. Ich benenne auch fast alle um, da meist noch kleinere Änderungen gemacht werden.
Die stehen sonst immer unter "Update" drin.
goodN8JohnBoy
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Joined: Wed Dec 01, 2021 6:51 pm

Re: Namen von Mods

Post by goodN8JohnBoy »

Die meisten Probleme kamen mit Patch 1.4 - seit Mod-Name/Specializations in der Savegame/vehicle.xml mit gespeichert werden, zB. als

Code: Select all

    <vehicle ..>
        ...
        <modName>
            <modSpec ... />
        </modName>
    </vehicle>
Klar dass das jetzt bei einer Änderung des Modnamens in die Hosen geht.

Der Grund ist eine Änderung in der Parameterübergabe in der Funktion 'saveToXMLFile(xmlFile, key, usedModNames)'. Als 'key' wird jetzt 'vehicles.vehicle(?).modName.modSpec' übergeben.
Einige Modder haben schon improvisiert und kürzen das wieder auf das gewohnte 'vehicles.vehicle(?).modSpec'.
Andere haben sich damit abgefunden und schreiben den modName in die relevanten Funktionen mit hinein. Aber wenn da jetzt keine Namensänderung berücksichtigt wird, geht das voll nach hinten los.

Meine Meinung zu der Patch Änderung: klassischer Fall von Eigenknieschuss - dümmer geht's nimmer. ;)
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