saison , courseplay

squall39
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Re: saison , courseplay

Post by squall39 » Sat Dec 22, 2018 8:03 pm

Voici ce que le soilmod était capable de faire désolé c'est de la traduction google mais assez compréhensible

Description du mod

'SoilMod' est un mod qui tente d'ajouter des cartes correctement préparées.
- le contrôle personnalisé de la croissance, donc il suit le temps du jeu,
- une utilisation appropriée du calcaire / kalk, car le pH du sol est maintenant inclus,
- le fumier doit être labouré / cultivé pour produire un effet,
- la propagation automatique des mauvaises herbes et l'utilisation de herbicide,
et quelques autres effets.

NOTEZ S'IL VOUS PLAÎT! Ce mod ne correspond peut-être pas exactement à ce que vous attendez ou pensez qu'il est censé faire. Soyez donc ouvert d'esprit et formulez des critiques et / ou des suggestions constructives sur la manière d'améliorer les versions futures.

Touches par défaut
O = basculer entre les types de pulvérisation (engrais / herbicide / chaux / eau).
Appuyez sur GAUCHE ALT + I = basculer entre les quatre propriétés du sol de l'affichage de la grille SoilMod.
Maintenir la touche GAUCHE ALT + I = masque / affiche l’affichage des informations de SoilMod.


Comment "préparer" la carte [color = red] - LECTURE OBLIGATOIRE! - [/ color]

(Remarque: les cartes déjà préparées pour la version précédente de SoilMod v2.0.x fonctionneront également pour cette version de SoilMod.)

Le mod 'SoilManagement.ZIP' fonctionnera UNIQUEMENT sur les cartes qui ont été préparées pour cela. Des ajouts obligatoires doivent être effectués dans le fichier map .I3D. Vous les trouverez dans le fichier ZIP lui-même, dans le dossier "Requirements_for_y_MapI3D".

Vous êtes censé savoir comment utiliser un éditeur de texte brut, tel que Notepad ++ ("Notepad Plus Plus") ou un éditeur similaire, et pouvoir naviguer dans des fichiers texte XML tels que le fichier .I3D.

Préparer votre Map.I3D pour SoilMod

Veuillez étudier et lire le fichier ' Map_Instructions.txt ' qui se trouve dans le dossier du modificateur ZIP ' Requirements_for_votre_MapI3D '. Ce fichier texte contient les éléments que vous devez ajouter au fichier I3D de votre carte.

Rappelez-vous toujours: AVANT de commencer à éditer votre carte, en FAIRE UNE SAUVEGARDE. Donc, si quelque chose ne va pas, vous pouvez revenir à la dernière version qui fonctionne correctement et essayer à nouveau.

Sachez que la taille normale de la carte est «x1» (c’est-à-dire que les fichiers de densité ont une densité de 4096 x 4096 pixels.) Ainsi, si vous avez une carte de taille différente, vous devrez aussi redimensionner les deux calques!


Comment l'utiliser dans le jeu [color = red] - LECTURE OBLIGATOIRE POUR LES JOUEURS! - [/ color]

[color = red] ATTENTION! [/ color] Puisqu'il existe de nombreux autres mods qui modifient les fonctions internes de la manière dont la propagation / la culture / la récolte fonctionne dans Farming Simulator 15, il PEUT Y avoir des conflits de mods possibles lorsqu'ils sont utilisés ensemble. avec ce 'SoilMod'.

Donc, il est fortement conseillésupprimer ou désactiver tous les mods et mod-maps qui pourraient potentiellement affecter le bon fonctionnement de 'SoilMod'.

Une fois que vous avez une carte correctement préparée pour 'SoilMod' et que vous avez placé SoilManagement.ZIP dans votre dossier MODS, vous êtes prêt à l'utiliser dans le jeu.

Allez dans le jeu et commencez la carte que vous avez préparée pour 'SoilMod'. Notez qu'il est probablement possible de continuer sur une sauvegarde existante, mais veuillez d'abord la tester pour voir si cela fonctionne pour vous.

Lors du chargement de la carte, les scripts SoilMod impriment diverses informations sur la console du jeu et le fichier LOG.TXT, nécessaires en cas de problème. Ceux-ci sont clairement indiqués venant de 'SoilMod'.

[color = red] ATTENTION! [/ color] Depuis SoilMod ajoute 8 (ou 9) nouveaux «spray» / 'certains autres mods les enregistrent en tant que types 'fruit' mais ils ne les utilisent pas tels quels ), il peut y avoir des problèmes avec la restriction "max 64 types de remplissage" du base-game. Veuillez donc vérifier à nouveau votre LOG.TXT pour les avertissements / erreurs.


Panneau d'information indiquant l'état de la zone actuelle

Dans le coin inférieur droit, au-dessus du "panneau du véhicule", SoilMod affichera un panneau d'information contenant des informations sur le sol dans une zone de 10 x 10 m² centrée sur la position actuelle du joueur. Ceci est continuellement mis à jour chaque seconde.

[color = blue] Le panneau d'information de SoilMod peut être activé / désactivé [/ color] en maintenant enfoncée l'action "SoilMod: Basculer en superposition de grille" (touches par défaut:

mod optionnel 'ModsSettings', la position de l'écran et la taille de la police du panneau d'information peuvent être modifiés dans le fichier modsSettings.XML - recherchez 'fmcSoilMod' puis 'infoPanel'.


Grille en pointillés Affichage des en-têtes Il

serait parfois utile de disposer d'une représentation plus graphique des propriétés cachées d'une zone. SoilMod contient maintenant un simple "affichage de grille" utilisant des points colorés / dimensionnés, qui tentera d'afficher les quatre propriétés suivantes; pH du sol, humidité du sol, nutrition N et nutrition PK.

Cet "affichage en grille en pointillé" est cyclé en utilisant l'action "SoilMod: Basculer en superposition de grille" (touches par défaut: GAUCHE ALT + I ).

Le panneau SoilMod affiche en caractères gras les propriétés de la grille actuellement affichées.


La croissance, y compris le dépérissement, a lieu à minuit tous les jours du jeu.

Le but de ce mod ( à l’époque pour FS2013 ) était pour moi de savoir quand le prochain cycle de croissance se produirait et de pouvoir l’affecter de manière encore différente. déterminé.

À l'heure actuelle, la croissance de toutes les cultures commence tous les jours à minuit. - Cela peut être modifié dans le fichier CareerSavegame.XML de la sauvegarde, si nécessaire. Recherchez la section 'fmcSoilMod'.

Un indicateur de progression indique le volume de traitement, car l’ étape de mise à jour de la croissance affecte un carré de taille prédéterminée sur la carte, ce qui est nécessaire pour réduire les problèmes potentiels de gel du jeu et de latence du réseau.

[color = red] ATTENTION! [/ color] Le flétrissage est activé! - Si cela vous pose un problème, alors; jouez à un rythme plus lent et / ou planifiez à l'avance.

Au cours du cycle de croissance, il se produit ce qui suit:
- Les cultures (et les mauvaises herbes) ne poussent qu’en un stade, à moins qu’elles ne soient affectées par un type d’herbicide particulier qui ralentirait ou ralentirait la croissance de la culture.
- La nutrition et l’humidité seront consommées à différents stades de croissance.
- Les andains et andains de fumier non traités seront réduits d'un niveau (c'est-à-dire qu'ils se dissiperont lentement.)
- La chaux et le lisier non traités s'incrustent dans le sol, mais avec une efficacité réduite par rapport à sa culture.
- L'engrais augmentera les niveaux de nutrition.
- Les mauvaises herbes touchées par l’herbicide se faneront.
- L'eau de pulvérisation / fertilisation augmentera le niveau d'humidité du sol.


Flux de travail de base pour l'entretien de vos champs

Vérifiez en permanence si les champs ont un besoin de nutrition, d'humidité ou d'augmentation du pH.

Sur la base des observations, effectuez ensuite une ou plusieurs des tâches suivantes:
- Si l’apport nutritionnel en N est faible, pulvérisez-le avec du lisier ou de l’engrais NPK ou N. ou épandez et labourez / cultivez le fumier.
- Si la valeur nutritionnelle de PK est faible, alors pulvérisez de l'engrais NPK ou PK. Ou épandre et labourer / cultiver du fumier.
- Si l'humidité est faible, vaporisez de l'eau et / ou des engrais (tout type de liquide) et / ou des herbicides (tout type) ou attendez qu'il pleuve.
- Si le pH du sol est bas, épandre de la chaux.
- En cas d'apparition de mauvaises herbes, pulvérisez de l'herbicide (notez les types appropriés pour la culture) ou labourez / cultivez.

Ensuite, attendez le prochain cycle de croissance et répétez ce qui précède.


PH du sol et de la chaux - affectera les rendements de récolte

La condition du pH du sol est un nouvel aspect de ce mod ( sauf pour ceux qui le connaissaient déjà ), ce qui affectera gravement les rendements de récolte si le sol devient trop acide.

Le panneau SoilMod montrera quelle est la valeur moyenne du pH du sol pour la région - qui n'est PAS le champ entier - alors surveillez-le de près.

Pour des rendements optimaux, la valeur du pH du sol doit se situer dans la plage «neutre». Tout ce qui est en dessous ou au dessus aura une incidence sur les résultats, selon la courbe suivante, où 100% est égal aux rendements normaux:

5,4 = 20%
5,6 = 70%
5,8 = 80%
6,2 = 90%
6,8 = 100%
7,5 = 90%
8,1 = 80%
8,5 = 50% L'

épandage de chaux augmentera le niveau de pH du sol et, si on l'enfouit dans le sol / en la cultivant, l'efficacité de la chaux sera supérieure à celle de la chaux non traitée. prochain cycle de croissance.

En raison des limitations techniques du jeu et du mode de fonctionnement du script, les niveaux de pH peuvent augmenter plus rapidement que ce qui semble réaliste.

En utilisant l'équipement standard pour épandre de l'engrais solide (mais pas du fumier), il est possible de passer du type de pulvérisation à la chaux. La boîte d’aide F1 indiquera quelle touche appuyer pour cela. Sachez simplement que l'équipement doit être à proximité d'un réservoir d'engrais pour le faire.


Eau, soleil et pluie

L'humidité du sol est affectée par l'eau et la chaleur.

Lors de la pulvérisation de lisier, d'engrais liquide ou d'herbicide, l'humidité du sol sera légèrement augmentée au cours du cycle de croissance nocturne. Il est également possible de pulvériser de l'eau, si nécessaire.

Le mauvais temps - la pluie par exemple - augmentera également l’humidité du sol et le fait instantanément toutes les heures.
Les bonnes conditions météorologiques - c'est-à-dire des températures supérieures à 22 degrés - réduiront à midi midi l'humidité du sol.

Pendant la récolte, l'humidité du sol affectera les rendements, selon la courbe suivante:

Humidité% - Modificateur de rendement
0% - 50%
14% - 70%
57% - 100%
100% - 70%


Fumier et lisier

L'épandage de fumier et de lisier n'aura pas d'effet immédiat, mais devra être "mélangé au sol" pour augmenter la nutrition du sol, et ainsi donner de meilleurs rendements aux récoltes pendant la récolte.

Les tâches relatives à l'utilisation de fumier et de lisier dans 'SoilMod' sont les suivantes:

1. Épandez du fumier ou du lisier sur le champ.
2a. Pour de meilleurs résultats, le fumier doit être enfoui dans le sol, car il augmentera le plus la nutrition.
2b. Le fumier cultivé augmentera grossièrement la moitié de ce que fait le labour.
3. Pour le lisier, il n'y a pas de différence à le cultiver ou à "le laisser non traité". Le lisier augmentera d’abord la nutrition au prochain cycle de croissance.

Notez que le fumier non traité sur le terrain se dissipera avec le temps (3 jours) et, dans ce cas, n'augmentera PAS les niveaux de nutrition.


Engrais

Il existe 3 types d'engrais, à la fois solides et liquides;

- NPK (3-1-1)
- PK (0-3-3)
- N (5-0-0) (ce type diminuera également le niveau de pH du sol)

(Remarque: il s'agit de niveaux arbitraires dans le jeu, et NON sur la base de quoi que ce soit dans la vie réelle.)

Les valeurs affichées sont "(NPK)", ce qui signifie que "(0-3-3)" ajoutera +0 N & +3 PK et "(3-1-1)" ajoute +3 N & +1 PK.

En utilisant l'équipement standard pour l'épandage d'engrais (pas de boue cependant), il est possible de changer de type de pulvérisation pour chaque type d'engrais. La boîte d’aide F1 indiquera quelle touche appuyer pour cela. Sachez simplement que l'équipement doit être à proximité d'un réservoir d'engrais pour le faire.


Les niveaux de nutrition affectent les rendements

Pour des raisons techniques liées au jeu - qui peuvent sembler étranges / irréalistes - lors de la récolte, ce sont les niveaux de nutrition restants sur le sol qui déterminent ce que sera le gain de rendement.

Les courbes pour celles-ci sont - pour la nutrition N:

x0 = + 0%
x1 = + 20%
x2 = + 50%
x3 = + 70%
x4 = + 90%
x5 = + 100%
x10 = + 75%
x15 = + 50%

Et pour la nutrition PK:

x0 = + 0%
x1 = + 10%
x2 = + 30%
x3 = + 80%
x4 = + 100%
x7 = + 30%

Donc en d'autres termes; essayez d'atteindre les niveaux de sol 'N x5' et 'PK x4' pour obtenir les meilleurs augmentations de rendement pendant la récolte.

( Pour une version future: ces courbes pourraient être différentes pour des types de cultures spécifiques. Cependant ceci n'est PAS actuellement dans v2.x )


Plantes de mauvaises herbes & herbicides - apparaissent de manière aléatoire dans les champs Des

touffes de plantes de mauvaises herbes apparaîtront continuellement dans les champs, car leurs graines sont répandre avec les vents. Le labour, la culture ou l'ensemencement les enlèvera, mais parfois, l'utilisation de ces méthodes est impossible, vous devez donc pulvériser un herbicide.

SoilMod a 3 + 3 types d'herbicides; A, B & C et AA, BB & CC. N'importe lequel de ces herbicides tuera les plantes adventices. Cependant, certaines cultures seront affectées par un type spécifique d'herbicide. Dans le pire des cas, les cultures se fanent en raison de l'exposition à un type d'herbicide spécifique.

Actuellement, ces règles s'appliquent aux herbicides par rapport aux types de cultures:

- B ou C peuvent être utilisés sur; blé, orge, seigle, avoine, riz. (N'utilisez pas le type 'A'.)
- A ou C peuvent être utilisés sur; maïs / maïs, colza / canola, osr, luzerne, klee. (N'utilisez pas le type 'B'.)
- A ou B peuvent être utilisés sur; pomme de terre, betterave à sucre, soja, tournesol. (N'utilisez pas le type 'C'.)

Lorsque les plantes adventices ont été touchées par un herbicide, elles se fanent et meurent quelques jours plus tard. - Cependant, à ce moment-là, de nouvelles plantes adventices ont peut-être semblé être fermées d'ici ... sauf si l'herbicide à double effet (AA, BB ou CC) a été pulvérisé, ce qui empêchera la propagation et la germination des mauvaises herbes pendant trois jours supplémentaires.

En utilisant l'équipement standard pour l'épandage d'engrais liquide (pas de boue cependant), il est possible de changer de type de pulvérisation pour chacun des 3 types d'herbicides. La boîte d’aide F1 indiquera quelle touche appuyer pour cela.

La fréquence d'apparition de plantes adventices peut être modifiée dans le fichier careerSavegame.xml - recherchez 'intervalDelayWeeds' et augmentez cette valeur par incréments de 1.


Herbicide X - le tueur de plantes

Pulvérisation 'herbicide X' dans une zone donnée

Il n'y aura aucune indication visible de l'endroit où vous l'avez pulvérisé, alors faites attention.

Aussi étrange que cela puisse paraître, cet "herbicide X" peut en fait être inversé / éliminé avant le prochain cycle de croissance en pulvérisant l'un des types d'engrais; NPK, PK ou N, sur la même zone.


Pendant le cycle de croissance

Les effets / changements suivants se produisent pendant le cycle de croissance:
- Lorsque les cultures sont aux stades 1 à 7; consomme '1 N'.
- lorsque les cultures aux stades 3 et 5; consomme '1 PK'.
- lorsque les cultures aux stades 2, 3 et 5; diminuer l'humidité du sol d'environ 14%.
- lorsque les cultures sont au stade 3; diminuer le pH du sol d'environ 0,2.
- Les mauvaises herbes complètement développées deviennent fanées s'il y a zéro azote dans le sol.
- Les mauvaises herbes (si elles ne sont pas fanées) consomment 1 N et l'humidité du sol.
- andain / andain / fumier; diminuer la hauteur de 1.
- Enlèvement des cultures / mauvaises herbes lorsqu'il y a un «herbicide X».


Des problèmes ou des bugs?

Si vous rencontrez des problèmes ou des bugs lors de l'utilisation du mod 'SoilMod', veuillez utiliser le fil de support à l'adresse http://fs-uk.com - Trouvez le mod (et sa version correcte) dans la section mods, dans la catégorie 'Autres - Scripts de jeu '.

Défauts / punaises connus:
- La pulvérisation sur le terrain d'un engrais / herbicide différent, remplacera tout autre type d'engrais / herbicide déjà présent.
- Ceci se produit pour les "sets" suivants, où "le dernier type pulvérisé dans un set" gagnera "";
--- Set-1: engrais NPK, engrais PK, engrais N et herbicide X.
--- Set-2: herbicide-A, herbicide-B et herbicide-C.
- Le remplissage de l'épandeur / pulvérisateur revient à l'engrais NPK lors de l'utilisation du réservoir d'engrais par défaut.
- Ceci est résoluble si le cartographe fabrique plus de réservoirs de remplissage; un par type d'engrais, d'herbicide et de chaux.

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Farmer1602
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Re: saison , courseplay

Post by Farmer1602 » Sat Dec 22, 2018 8:24 pm

Bonsoir squall39,

Merci de nous rafraîchir la mémoire sur ce mod, qui était relativement complet et intéressant mais une vraie usine à gaz à gérer surtout en multi.
C'est peut-être ce qui l'a tuer à l'arrivée de FS17.

En tout cas c'est ce qui m'a poussé à l'abandonner personnellement.
Depuis j'ai subit un lavage de cerveau avec Seasons, et j'avoue que ce mod correspond bien plus à ma façons de jouer. même si je l'avoue la croissance des adventices auraient été un plus.
Seasons prends d'autres aspects réalistes que Soilmod ne prenait pas en compte.

Seasons ou Soilmod, c'est comme les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas. Chacun sa façon de jouer.

Bonne soirée.
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squall39
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Re: saison , courseplay

Post by squall39 » Sat Dec 22, 2018 8:29 pm

Moi le soilmod me manque un truc de fou donc obliger de jouer de temps en temps à farming 2015 pour la nostalgie :hmm:

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Pierre@89
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Re: saison , courseplay

Post by Pierre@89 » Sat Jan 05, 2019 5:19 pm

salut les fermiers :hi:

à tous ceux qui attendent le GPS mod avec impatience ( dont moi ^_^), et bien le créateur upsidedown travaille désormais chez masterbrain bytes, c'est à dire la maison mère de CnC ... donc autant dire qu'une conversion directe de sa part semble compromise ...

bon après wopster ( manual attaching entre autres ) travaille sur une nouvelle version d'un GPS mod, donc il nous faudra encore patienter un peu avant de pouvoir retrouver tous nos essentiels que l'on avait sur le 17

bon jeu

PS : mes sources => google

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Farmer1602
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Re: saison , courseplay

Post by Farmer1602 » Sat Jan 05, 2019 5:44 pm

Bonsoir,
Pierre@89 wrote:
Sat Jan 05, 2019 5:19 pm
à tous ceux qui attendent le GPS mod avec impatience ( dont moi ^_^), et bien le créateur upsidedown travaille désormais chez masterbrain bytes, c'est à dire la maison mère de CnC ... donc autant dire qu'une conversion directe de sa part semble compromise ...
:frown: :frown: :frown: :frown: moi aussi je l'attends avec impatience le GPS, et aussi DriveControle (made by upsidedown), pour pouvoir utiliser l'inverseur de marche avec la palette de mon volant.
Tout ça me semble bien mal parti :hmm:
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Re: saison , courseplay

Post by pazair » Sat Jan 05, 2019 5:50 pm

yop

j'étais tombé sur un truc, il y a une autre personne qui essaie de recréer le gps... mais vu que c'est pas sorti il doit galérer... ou ptet tombé à l'eau...

Mais bien dommage pour le drive control...

Quoique, il y a le "enhancedvehicle" qui est sorti, il lui manque juste l'inverseur..
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Re: saison , courseplay

Post by Farmer1602 » Sat Jan 05, 2019 5:59 pm

Re,

Oui pazair j'ai vu pour enhancedvehicle, mais je n'utilisais que l'inverseur sur le drivecontrol.

Pierre@89 wrote:
Sat Jan 05, 2019 5:19 pm

bon après wopster ( manual attaching entre autres ) travaille sur une nouvelle version d'un GPS mod, donc il nous faudra encore patienter un peu avant de pouvoir retrouver tous nos essentiels que l'on avait sur le 17
En revanche pour info wopster fait partie de la team Realismus Modding. Donc même si on doit attendre, je pense que le GPS devrait être un mod de qualité.
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Re: saison , courseplay

Post by mistralfendt » Sat Jan 05, 2019 6:03 pm

Bonsoir à tous,

Moi qui était également un fou furieux du GPS mod dans le 17 ( jusqu'à l'utiliser sur les routes droite c'est pour dire :lol: ), j'ai croisé cette vidéo cette semaine qui devrait en rassurer plus d'un ...


Après quand est ce que ça sortira ... c'est une autre histoire.

J'ai également croisé une vidéo qui parlait du retour du "season mod " mais là aussi ça pourra être demain comme dans 6 mois ...

En conclusion , il faudra être tout aussi patient pour ces mods, que pour l'attente des prochains patch correctif du jeu ...
Notre patience sera mise à rude épreuve mais finira un jour par payer ! *thumbsup*

Bonne soirée.

Mistralfendt.

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Re: saison , courseplay

Post by squall39 » Sun Jan 06, 2019 1:26 pm

Farmer1602 wrote:
Sat Jan 05, 2019 5:44 pm
Bonsoir,
Pierre@89 wrote:
Sat Jan 05, 2019 5:19 pm
à tous ceux qui attendent le GPS mod avec impatience ( dont moi ^_^), et bien le créateur upsidedown travaille désormais chez masterbrain bytes, c'est à dire la maison mère de CnC ... donc autant dire qu'une conversion directe de sa part semble compromise ...
:frown: :frown: :frown: :frown: moi aussi je l'attends avec impatience le GPS, et aussi DriveControle (made by upsidedown), pour pouvoir utiliser l'inverseur de marche avec la palette de mon volant.
Tout ça me semble bien mal parti :hmm:
drivecontrol gps on peut oublier partie chez CNC et courseplay va suivre le même chemin après avoir sortie la version pour fs19
si tu veux l'équivalent tu télécharge le keyboardsteer de mogli et le EnhancedVehicle tu te rapprochera le plus de ces mods et je dirais même en mieux car la puissance du RPM en cas de travail des champs ou de la rotation de la prise de force est prise en compte

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Re: saison , courseplay

Post by themarcel » Wed Jan 09, 2019 7:49 pm

supprimé par l'utilisateur
Last edited by themarcel on Wed May 29, 2019 7:10 am, edited 2 times in total.

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Re: saison , courseplay

Post by pazair » Wed Jan 09, 2019 10:29 pm

yop

pour le drive control, l'inverseur a été ajouté au mod "Ehanced cehicle"
Joueur PC ...................

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Re: saison , courseplay

Post by Farmer1602 » Thu Jan 10, 2019 11:26 am

:hi: pazair ,
pazair wrote:
Wed Jan 09, 2019 10:29 pm
yop

pour le drive control, l'inverseur a été ajouté au mod "Ehanced cehicle"
Dans quelle version du mod TSX_EnhancedVehicle as-tu trouvé l'inverseur, car je n'ai rien vu dans la version 1.4.1.0.

Edit : je viens de trouver la version 1.5.0 qui intègre l'inverseur. Merci pazair pour cette info. *thumbsup*
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Re: saison , courseplay

Post by Farmer1602 » Thu Jan 10, 2019 8:52 pm

Bonsoir les amis,

Ça y est j'ai retrouvé mon inverseur de marche sur la palette G de mon G29.
Après un tâtonnement pour afficher le hud de l'inverseur de direction, j'ai trouvé l’info dans le changelog (touche Ctrl G + space), ça fonctionne *thumbsup* *thumbsup*

Fini de reculer avec la pédale de frein ou d'embrayage, et avec un télescopique c'est vraiment génial cette palette.

Merci encore à toi pazair pour cette info.

Bon jeu à tous.
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Re: saison , courseplay

Post by knoxville73 » Fri Jan 11, 2019 9:02 pm

Bonsoir,

Le courseplay sera encore présent sur FS19, mais à ce moment, pas de date annoncée.
Etant joueur solo et non régulier, je n'arrive pas à me passer de ce Mod, j'avais même décidé cette année de ne pas acheté le jeu avant la sortie du Courseplay, mais bon, la curiosité a été plus forte que la raison.

Bon jeu à tous

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Re: saison , courseplay

Post by Farmer1602 » Wed Jan 16, 2019 5:21 pm

Bonjour,

Voici quelques nouvelles du Courseplay que j'ai trouvé sur le site de notre ami Sam Kummer (samkummer.wixsite.com/courseplay/informations).
Image
Ce mod est toujours en cours de conversion.
Les devs ont pris la décision de le sortir avec seulement une partie des modules actifs, pour éviter que cette sortie ne tarde trop.

Je crois qu'il falloir quand même être un tout petit peu patient.

Bonne continuation
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