[FS22] Format de textures de terrains

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JMGaming_
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[FS22] Format de textures de terrains

Post by JMGaming_ »

Salut,

Comment faire les textures de sol pour FS22 !!!
Oui car ce n'est pas évident.

Voici une traduction d'un post de Stegei qui est CTO chez Giants.
Je n'ai pas trouvé l'information ailleurs.
Post d'origine ici : viewtopic.php?t=186771

Les textures de terrain dans FS22 doivent avoir le format suivant :
*_diffuse.png : texture 4 canaux 8 bits avec 1 024 x 1 024 px (RVB : couleur/albédo, canal alpha : hauteur de mélange (des valeurs plus élevées font que le calque est visible plus tôt lorsqu'il est fusionné avec d'autres calques))
*_normal.png : Texture 4 canaux 8 bits avec 1 024 x 1 024 px (RG : Composants XY de la carte normale normalisée, B : Lissage, A: Bump map pour le parallax-mappping/parallax-occlusion-mapping)

Le *_diffuse.png peut être converti avec l'outil de texture GIANTS sans aucun attribut spécial, les valeurs par défaut sont déjà correctes.
Le *_normal.png a besoin d'un fichier .gim personnalisé, car les valeurs par défaut ne sont pas correctes pour ceux-ci.

Le fichier *_normal.gim devrait ressembler à ceci :

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<metadata>
<normalMapFormat>rg</normalMapFormat>
<roughnessChannel>b</roughnessChannel>
<normalizeImage>false</normalizeImage>
<normalizeMipmaps>true</normalizeMipmaps>
</metadata>

Le format du .dds pour les deux textures devrait être BC7, avec 9 couches mipmap (couche 0 à 8 ). Les fichiers .dds doivent faire exactement 1,33 Mo (1'398'244 octets), sinon il y a un problème avec le format sélectionné.

Notez que de nombreux outils ne peuvent pas lire correctement les fichiers BC7 .dds. Certains des outils que nous utilisons en interne pour prévisualiser les fichiers .dds :
-Photoshop avec le dernier plugin Nvidia Texture Tool ou le plugin Intel Texture Works
-RenderDoc
-GIANTS Editor Material Editor
-GIANTS Remote Debugger 9

‐--------------------

Ma question est sur la bump map sur le canal alpha : c'est horriblement compliqué et long de travailler avec, car on ne vois pas trop ce que l'on fait.
Il faut travailler sur une couleur pour la rendre ensuite sur le canal alpha et donc en l'occurence perdre ce canal pour autre chose.

J'ai essayé aussi les algorithmes automatiques. Mais ils ne sont pas assez précis. C'est bien pour les photos mais pas pour une texture.

Bref si quelqu'un a une meilleur idée plus visuelle je suis preneur.

A bientôt,
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TheFlogger968
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Re: [FS22] Format de textures de terrains

Post by TheFlogger968 »

Bonjour,

J'essai actuellement de faire cette opération.
As-tu réussi depuis?
As-tu toujours besoin d'aide?

Personnellement je suis assez satisfait de la Bump map mais ma normal map n'est pas satisfaisante.
Je dois aussi voir comment ajuster la 4 couches de la diffuse.
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JMGaming_
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Re: [FS22] Format de textures de terrains

Post by JMGaming_ »

Salut,

J'ai publié plusieurs textures de sol sur le modhub dans La forêt du Risoux et dans la Route de Romboz et le résultat est bon mais sans plus.

Ici , j'ai bien réussit à creuser le tour des pierres, donc ça c'est bon.
Image

Mais là pour les graviers la bump map automatique ne donne pas de bons résultat je vais pas faire le tour de tous les graviers à la main :
Image



Je suis toujours à la recherche d'une technique plus simple.

Si tu as ...
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Re: [FS22] Format de textures de terrains

Post by TheFlogger968 »

Hi,

Personnellement pour les graviers, je me suis contenté de modifier une texture de giant, j'ai donc pas eu à me prendre la tête avec l'ensemble des couches.

J'essais maintenant de faire une texture de vieux pavé.
J'ai l'impression d'avoir un soucis avec la profondeur et avec la normal.

Image

Image

As-tu essayé avec des textures de gravier venant de site qui propose la heigh map au dl?
Le rendu sur ta première photo est sympa :)
Je vais aller voir en jeu.

Bàt
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Re: [FS22] Format de textures de terrains

Post by TheFlogger968 »

Voila qui est déjà mieux avec un bump map entre 100 et 160

Image
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Re: [FS22] Format de textures de terrains

Post by JMGaming_ »

Salut,

Sympa tes pavés, moi je n'arrive pas à être aussi précis. Tu utilises quel outil ?
Quel idée d'avoir mis le bump sur un canal invisible aussi ...
:)
FusingGrain
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Re: [FS22] Format de textures de terrains

Post by FusingGrain »

Salut JMGaming,

A-tu essayé le logiciel shaderMap4, perso je l'ai pas mal utilisé sur le 19 et il fonctionnais bien pour les batiments, il y a une version gratuite que j'utilisais et une payante.

Je ne sais pas si ca va vraiment t'aider pour tes textures de sol, mais bon je te donne quand meme l'info, on sais jamais..

FusingGrain
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Re: [FS22] Format de textures de terrains

Post by TheFlogger968 »

Hi,

Personnellement j'utilise un site web pour générer la normal (cpetry.github.io) et le reste sur photoshop.

Je connais pas le logiciel shaderMap4, je vais regarder :)
Sinon de base je fais du blender.

Bàv
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Re: [FS22] Format de textures de terrains

Post by TheFlogger968 »

Pour ceux qui ont déjà créee des textures de sol, la 4 ème couche de la diffuse: si je comprend bien, elle permet de donner qui va étre au dessus lors de la superposition. Donc par exemple pour mon pavé, je peux me permettre d'avoir de l'herbe qui passe entre les pavé donc je met la zone entre les pavés en foncé.
Avez-vous un ordre une idée des valeurs à mettre?
Par exemple:
- de 0 à 100 c'est le fond;
- de 101 à 150 c'est la zone où les éléments sont de base;
- de 151 à 255 c'est l'avant plan ou peu de chose passeront devant.

Je pourrais aussi décider que la terre viendrait recouvrir entièrement les pavés, il faudrait donc que toute ma texture soit plus foncé que la texture de terre.
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Re: [FS22] Format de textures de terrains

Post by TheSuBBie »

J'utilise Materialize gratuitement depuis BoundingBox software
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Re: [FS22] Format de textures de terrains

Post by TheFlogger968 »

TheSuBBie wrote: Mon Nov 28, 2022 1:19 pm J'utilise Materialize gratuitement depuis BoundingBox software
A quoi sert ce logiciel?
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Re: [FS22] Format de textures de terrains

Post by TheSuBBie »

C'est pour créer des images de hauteur, normales, métalliques, lisses, bords et spéculaires à partir d'une texture diffuse.
Voir
site de farmboysmoddding
Création de textures PBR (Physically Based Rendering), POM (Paralax Occlusion Map)
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