Projet map x4
Re: Projet map x4
FS19 - TestRunner Tool for Testing Mods
Message non lu par Heizer » mar. nov. 24, 2020 4:01 pm
Tool for testing Farming Simulator 19 Mods
After a lengthy development and alpha-phase are glad that we can finally release our first version of our Mod Testing Tool to you.
TestRunner_public.exe
checks a mod and shows various errors and violations of ModHub guidelines
provides test result as html and xml document
tests are structured in multiple modules/groups
tool is also used by our QA internally (with an extended feature-set)
Goals
speed up the process of testing mods by helping the modder to identify and fix problems (before submitting to ModHub)
detect various errors and provide hints how to fix them
ensure ModHub guidelines are met
improve performance and minimize overall mod file-size and memory usage
Key Features / What it does (selected examples)
check if the descVersion matches current patch level
check for xml parsing errors
warn about wrongly exported dds textures
warn about missing or obsolete files
show duplicate files (within the mod and in the base game)
provide information about shader problems, which need fixing for a console release
and much more, for detailed explanations see "Test Cases" section
all found problems will be provided in form of an HTML document and and xml file
Example Result HTML
Requirements for using the tool
Farming Simulator 19 (min. version 1.7)
GIANTS Editor (min. Version 8.2.2)
=> the path to game installation needs to be correctly set within the editor
latest version of the TestRunner (0.6.2)
Disclaimer
the tool is still in beta status, some tests might show errors which are none (so called "false positives")
particularly "unused files" reported by module "ObsoleteFiles"
please report any cases where you think the tool outputs errors which are false positives
when making a bugreport please include testrunner log, the result files (xml and html) and if possible the mod itself (or its id on the ModHub), so we can reproduce the issue
ideally use the "TestRunner" project on our public Bugtracker for reporting any bugs
Instructions / How to use
drag and drop the directory of an unzipped mod onto TestRunner_public.exe
note: folder of the mod does not have to be in the same directory as the TestRunner
a command-line window will open displaying current progress
if something went wrong an error message is displayed giving details on the problem
all outputs are also saved in the "TestRunner.log"
if requirements are met the tool will start to analyze the mod
the command line will display some information on the current progress
unless there is a "critical" message, this can be ignored
GIANTS Editor will be automatically opened and closed during the process
note: depending on the size of the mod and the speed of the hard drive the process may take several minutes
when the test process has finished, the message "Finished execution" will be displayed inside the command line
a xml and html file will be generated in the same directory as the TestRunner
files are named after the directory name of the tested mod and contain the result of the test
html file only contains all the found errors (per module)
the xml contains all errors and more detailed (meta)information
the generated html file will be automatically opened in your browser where you can check if errors were found in your mod
errors are outlined in red
explanations are in italics
instruction on how to correct errors are colored green
Test Cases and explainations
In the following the individual modules and their test cases are explained in detail
Work in Progress
xml-file well-formedness (only required by the game to a certain extent, but should be fulfilled nonetheless)
Module DXTCheck: ensure dds files use correct DXT formats, suggest conversion to DXT1 where possible
Module MipMapCheck: ensure textures for 3D objects have MipMaps, warn if UI overlay textures have MipMaps, warn if texture has too low resolution
Module TextureCheck: ensure textures have a resolution of 2^n
Module I3DCheck: check reference integrity, obsolete lights/cameras, textureArray usage
Module ModDescCheck: check a set of ModHub guidelines (descVersion, version number format, changelog, localization, ...)
Module VehicleCheck: ensure specific vehicle xml elements are present (e.g. "washable") or absent (e.g. "dailyUpkeep" in vehicles)
Module SlotCheck: calculate estimated number of used slots for each store item as a reference for the modder
Module ObsoleteFiles: list obsolete source files not loaded by the game, list possibly unused textures, list duplicate files
Module EditorCheck: load all i3d files contained in the mod and check for errors
Module ShaderCheckEditor: warn if custom shaders are present in the mod nullifying console compatibility, raise errors if material configurations are used which are not available in the shader cache
Troubleshooting
problem: game installation can not be found
reason: tools checks default install location and reads location from registry, make sure you didn't move the game after installation
solution: run in cmd (see instructions below) with argument -g <pathToGameInstallation> to manually set the path
Image
problem: editor installation can not be found
tools searches for installed Giants editors in giantsPackageRegistry xml located in appdata/local
solution: run in cmd (see instructions below) with argument -p $FS19_EDITOR$ <pathToEditorExe>
problem: program closes down by itself/crashes
post/send TestRunner.log, if possible send the tested mod in a private message
if possible, run the tool from command line and add "--verbose" as an argument and send us the log
this way more information will be included in the log-file and help us with debugging process
Instructions for using with command-line (cmd)
if you need to make additional settings (e.g. game installation cannot be found), you can run the tool from a commandline
start a command-line or powershell window
Option A: click the address bar of the windows explorer window, type "cmd", hit enter
this will open a command-line at the current directory of the explorer
Option B: hold shift and right click the background of the explorer window, select "Open Commandline window here" or "Open PowerShell window here"
this will open a command-line/powershell at the current directory of the explorer
Option C: Press "Win" + "R", type "cmd" in the dialog, hit enter
this will open a command line in your user profile
=> navigate to the location of the TestRunner_public.exe
type "TestRunner_public.exe" ("./TestRunner_public.exe" for PowerShell)
hit space and enter the path to your unzipped mod, e.g. "E:\mods\FS19_kirovetsK700A"
Optional: add additional arguments if required/desired
Image
hit enter to start the test tool
If you find any bugs I suggest to report them on our public Bugtracker, as its more efficient to manage them there.
We are looking forward to your Feedback and hope the tool will support you creating mods and submitting them to ModHub
Bon test du modhub pas bon
Message non lu par Heizer » mar. nov. 24, 2020 4:01 pm
Tool for testing Farming Simulator 19 Mods
After a lengthy development and alpha-phase are glad that we can finally release our first version of our Mod Testing Tool to you.
TestRunner_public.exe
checks a mod and shows various errors and violations of ModHub guidelines
provides test result as html and xml document
tests are structured in multiple modules/groups
tool is also used by our QA internally (with an extended feature-set)
Goals
speed up the process of testing mods by helping the modder to identify and fix problems (before submitting to ModHub)
detect various errors and provide hints how to fix them
ensure ModHub guidelines are met
improve performance and minimize overall mod file-size and memory usage
Key Features / What it does (selected examples)
check if the descVersion matches current patch level
check for xml parsing errors
warn about wrongly exported dds textures
warn about missing or obsolete files
show duplicate files (within the mod and in the base game)
provide information about shader problems, which need fixing for a console release
and much more, for detailed explanations see "Test Cases" section
all found problems will be provided in form of an HTML document and and xml file
Example Result HTML
Requirements for using the tool
Farming Simulator 19 (min. version 1.7)
GIANTS Editor (min. Version 8.2.2)
=> the path to game installation needs to be correctly set within the editor
latest version of the TestRunner (0.6.2)
Disclaimer
the tool is still in beta status, some tests might show errors which are none (so called "false positives")
particularly "unused files" reported by module "ObsoleteFiles"
please report any cases where you think the tool outputs errors which are false positives
when making a bugreport please include testrunner log, the result files (xml and html) and if possible the mod itself (or its id on the ModHub), so we can reproduce the issue
ideally use the "TestRunner" project on our public Bugtracker for reporting any bugs
Instructions / How to use
drag and drop the directory of an unzipped mod onto TestRunner_public.exe
note: folder of the mod does not have to be in the same directory as the TestRunner
a command-line window will open displaying current progress
if something went wrong an error message is displayed giving details on the problem
all outputs are also saved in the "TestRunner.log"
if requirements are met the tool will start to analyze the mod
the command line will display some information on the current progress
unless there is a "critical" message, this can be ignored
GIANTS Editor will be automatically opened and closed during the process
note: depending on the size of the mod and the speed of the hard drive the process may take several minutes
when the test process has finished, the message "Finished execution" will be displayed inside the command line
a xml and html file will be generated in the same directory as the TestRunner
files are named after the directory name of the tested mod and contain the result of the test
html file only contains all the found errors (per module)
the xml contains all errors and more detailed (meta)information
the generated html file will be automatically opened in your browser where you can check if errors were found in your mod
errors are outlined in red
explanations are in italics
instruction on how to correct errors are colored green
Test Cases and explainations
In the following the individual modules and their test cases are explained in detail
Work in Progress
xml-file well-formedness (only required by the game to a certain extent, but should be fulfilled nonetheless)
Module DXTCheck: ensure dds files use correct DXT formats, suggest conversion to DXT1 where possible
Module MipMapCheck: ensure textures for 3D objects have MipMaps, warn if UI overlay textures have MipMaps, warn if texture has too low resolution
Module TextureCheck: ensure textures have a resolution of 2^n
Module I3DCheck: check reference integrity, obsolete lights/cameras, textureArray usage
Module ModDescCheck: check a set of ModHub guidelines (descVersion, version number format, changelog, localization, ...)
Module VehicleCheck: ensure specific vehicle xml elements are present (e.g. "washable") or absent (e.g. "dailyUpkeep" in vehicles)
Module SlotCheck: calculate estimated number of used slots for each store item as a reference for the modder
Module ObsoleteFiles: list obsolete source files not loaded by the game, list possibly unused textures, list duplicate files
Module EditorCheck: load all i3d files contained in the mod and check for errors
Module ShaderCheckEditor: warn if custom shaders are present in the mod nullifying console compatibility, raise errors if material configurations are used which are not available in the shader cache
Troubleshooting
problem: game installation can not be found
reason: tools checks default install location and reads location from registry, make sure you didn't move the game after installation
solution: run in cmd (see instructions below) with argument -g <pathToGameInstallation> to manually set the path
Image
problem: editor installation can not be found
tools searches for installed Giants editors in giantsPackageRegistry xml located in appdata/local
solution: run in cmd (see instructions below) with argument -p $FS19_EDITOR$ <pathToEditorExe>
problem: program closes down by itself/crashes
post/send TestRunner.log, if possible send the tested mod in a private message
if possible, run the tool from command line and add "--verbose" as an argument and send us the log
this way more information will be included in the log-file and help us with debugging process
Instructions for using with command-line (cmd)
if you need to make additional settings (e.g. game installation cannot be found), you can run the tool from a commandline
start a command-line or powershell window
Option A: click the address bar of the windows explorer window, type "cmd", hit enter
this will open a command-line at the current directory of the explorer
Option B: hold shift and right click the background of the explorer window, select "Open Commandline window here" or "Open PowerShell window here"
this will open a command-line/powershell at the current directory of the explorer
Option C: Press "Win" + "R", type "cmd" in the dialog, hit enter
this will open a command line in your user profile
=> navigate to the location of the TestRunner_public.exe
type "TestRunner_public.exe" ("./TestRunner_public.exe" for PowerShell)
hit space and enter the path to your unzipped mod, e.g. "E:\mods\FS19_kirovetsK700A"
Optional: add additional arguments if required/desired
Image
hit enter to start the test tool
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Bon test du modhub pas bon
Joueur PC.
Comment poster une requête.
viewtopic.php?f=974&t=129878#p1029529
Mon discord aide Mapping.
vinc1967#4351
Comment poster une requête.
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Mon discord aide Mapping.
vinc1967#4351
Re: Projet map x4
Mais ils disent beaucoup d'erreur mais pas lesquelles.
ça v être facile de corriger je pense.
ça v être facile de corriger je pense.
Joueur PC.
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vinc1967#4351
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vinc1967#4351
Re: Projet map x4
Bonsoir vinc1967, tu crois que cela concerne ta carte ?, j'en suis pas certain car il parle surtout d'un nouveau logiciel qui permet la vérification d'un mod ?.
Last edited by Marcel_38 on Wed Nov 25, 2020 4:26 pm, edited 1 time in total.
Re: Projet map x4
Bonjour Vincent
Ce message tu l'a reçu quand, car la ils donnent la méthode de test Bêta qu'ils utilisent et je ne vois pas les erreurs qu'ils ont trouvés.
Après traduction.
F.24
Re: Projet map x4
aujourd'hui
Joueur PC.
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vinc1967#4351
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vinc1967#4351
Re: Projet map x4
J'ai testé leur nouvel outil.
Et les erreurs que j'ai ce sont les distances de toutes les importation de la map d'origine. Donc je comprends pas
Et les erreurs que j'ai ce sont les distances de toutes les importation de la map d'origine. Donc je comprends pas
Joueur PC.
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vinc1967#4351
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vinc1967#4351
Re: Projet map x4
Re vincent
Tu parles du : Check Clip Distances avec la version 8.2.2
Je ne pense pas qu'il s'agit de ça.
-
- Posts: 694
- Joined: Tue Sep 01, 2015 6:32 am
Re: Projet map x4
Bonjour,
Pour le mail, afin de mieux comprendre le systeme, depuis hier, l'outil de test de mods utilisé en interne est disponible pour les moddeurs, il n'est pas intégré à giant editor et est disponible sur ce lien:
viewtopic.php?f=1014&t=173608&p=1339383 ... r#p1339383
dans la section "Requirements for using the tool", on trouve le lien vers le logiciel à télécharger, l'emploi est relativement simple, par contre la remontée d'erreurs est catastrophique, leur outil vois meme des erreurs dans les fichiers d'origine du jeu..
Ca promet de superbe mods à l'avenir si le programme fait des erreurs dans les erreurs..
FusingGrain
Pour le mail, afin de mieux comprendre le systeme, depuis hier, l'outil de test de mods utilisé en interne est disponible pour les moddeurs, il n'est pas intégré à giant editor et est disponible sur ce lien:
viewtopic.php?f=1014&t=173608&p=1339383 ... r#p1339383
dans la section "Requirements for using the tool", on trouve le lien vers le logiciel à télécharger, l'emploi est relativement simple, par contre la remontée d'erreurs est catastrophique, leur outil vois meme des erreurs dans les fichiers d'origine du jeu..
Ca promet de superbe mods à l'avenir si le programme fait des erreurs dans les erreurs..
FusingGrain
Re: Projet map x4
re non en fait j'ai vu les erreurs.
C'est pire du pire
Les données
version 0.6.2
buildDate 2020-11-23 10:22:26
timeOfExecution 2020-11-25 17:07:15
executionDuration 105.715 sec
config
testDataPath C: / Users / vincent / Documents / Mes jeux / FarmingSimulator2019 / mods / FS19_American_Dream
gamePath C: / Fichiers de programme (x86) / Farming Simulator 2019
production
répertoire C: / Users / vincent / Desktop
les formats
format XML (autoOpenReport: False)
format HTML (autoOpenReport: True)
résultats (Testrun Outcome: FAIL)
Résultats du collecteur de données (résultat: ÉCHEC, total: 6, échec: 3, succès: 3)
dataCollectorInfo (dataCollector: XMLCollector, réussi: False)
parseerror pas bien formé (jeton non valide): ligne 3, colonne 122 (xmlfile: FS19_American_Dream / map_vehicles.xml)
dataCollectorInfo (dataCollector: StoreItemCollector, réussi: False)
filenotfound maps / train / trainSystem.xml (référencé dans: FS19_American_Dream / maps / mapDE_storeItems.xml)
dataCollectorInfo (dataCollector: DDSCollector, succès: False)
texturefilesizewarning FS19_American_Dream / maps / pda_map_H.dds (taille du fichier: 21,33 Mo)
texturefilesizewarning FS19_American_Dream / maps / IMPORT / BG_mountain / mountain_diffuse.dds (taille du fichier: 21,31 Mo)
texturefilesizewarning FS19_American_Dream / maps / textures / mountain_diffuse.dds (taille du fichier: 21,31 Mo)
Résultats du module (résultat: ÉCHEC, total: 10, échec: 7, réussi: 3)
groupe de test (nom: DXTCheck, réussi: False)
Joueur PC.
Comment poster une requête.
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vinc1967#4351
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vinc1967#4351
Re: Projet map x4
Bon il y a du boulot pour corriger les erreurs. Je commence par le plus facile on verra la suite. Faut rester positif
Joueur PC.
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vinc1967#4351
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vinc1967#4351
Re: Projet map x4
Bonjour Vincent.
Quand fernand24 a soumis Farming legend, sous FS17, la map fit de nombreux allers-retours avant de satisfaire aux tests. Alors, courage.
Quand fernand24 a soumis Farming legend, sous FS17, la map fit de nombreux allers-retours avant de satisfaire aux tests. Alors, courage.
Joueur FS15, 17, 19 sur PC.
Re: Projet map x4
Bonjour Mich et Vincent
Oui si ce "TestRunner" avait existé pour FS17 il y aurait eu moins d'allers et retours.
Pour vincent j'ai fais un test sur ma dernière diffusion de map , dans test Result_html et xml je retrouve deux erreurs de textures dans l'i3d de la map d'origine. Donc pas de panique.
Edit:
Vincent en effet il n'y vont pas de main morte pour les textures (j'ai jeté un regard sur le rapport) ça me rappelle de bons souvenirs.
Re: Projet map x4
Bonsoir.
Des nouvelles et des bonnes
En fait ce test runner même siil donne des sueurs froide à le voir. C'est un bon outil.
Et je dirais même plus , je ne regarderai plus les maps du même œil
Ma map après optimisation s'est retrouver au régime sec et après correction non zippée est passée de 830 mo a 400 mo.
Il y a encore du travail a faire dessus et c'est en bonne voie.
De 600 ko a 13 ko dans le log du test runner.
Je garde bon espoir.
Bonne soirée
Des nouvelles et des bonnes
En fait ce test runner même siil donne des sueurs froide à le voir. C'est un bon outil.
Et je dirais même plus , je ne regarderai plus les maps du même œil
Ma map après optimisation s'est retrouver au régime sec et après correction non zippée est passée de 830 mo a 400 mo.
Il y a encore du travail a faire dessus et c'est en bonne voie.
De 600 ko a 13 ko dans le log du test runner.
Je garde bon espoir.
Bonne soirée
Joueur PC.
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vinc1967#4351
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vinc1967#4351
Re: Projet map x4
Bonjour Vinc1967, tout va dans le bon sens, déjà rien que sur le pda tu as du gagner 18 ou 19 MO !.
Cet outil a une petite préférence pour qu'on utilise les textures existantes du jeu.
Pour ce qui est de ma carte je suis arrivé à 0 erreur, mais si je voulais la mettre en ligne ça passerait pas!, déjà par ce que ça ressemble trop à ce qu'il y a en jeu, et comme j'ai changé mes huds , je n'ai pas d'erreur la dessus mais c'est formellement interdit. Il y a ce logiciel et surement l'avis aussi du testeur. Il y aussi le modDesc ou la traduction en anglais et allemand doit être parfaite .
Bon courage pour la suite.
Cet outil a une petite préférence pour qu'on utilise les textures existantes du jeu.
Pour ce qui est de ma carte je suis arrivé à 0 erreur, mais si je voulais la mettre en ligne ça passerait pas!, déjà par ce que ça ressemble trop à ce qu'il y a en jeu, et comme j'ai changé mes huds , je n'ai pas d'erreur la dessus mais c'est formellement interdit. Il y a ce logiciel et surement l'avis aussi du testeur. Il y aussi le modDesc ou la traduction en anglais et allemand doit être parfaite .
Bon courage pour la suite.
Re: Projet map x4
Bonjour Marcel_38.Marcel_38 wrote: ↑Sat Nov 28, 2020 6:06 am Bonjour Vinc1967, tout va dans le bon sens, déjà rien que sur le pda tu as du gagner 18 ou 19 MO !.
Cet outil a une petite préférence pour qu'on utilise les textures existantes du jeu.
Pour ce qui est de ma carte je suis arrivé à 0 erreur, mais si je voulais la mettre en ligne ça passerait pas!, déjà par ce que ça ressemble trop à ce qu'il y a en jeu, et comme j'ai changé mes huds , je n'ai pas d'erreur la dessus mais c'est formellement interdit. Il y a ce logiciel et surement l'avis aussi du testeur. Il y aussi le modDesc ou la traduction en anglais et allemand doit être parfaite .
Bon courage pour la suite.
Oui je suis d'accord avec toi que cela va dans le bon sens et c'est excellent.
Seul bémol dans l'histoire. La traduction :
Doit être parfait en anglais et en allemand.
Mais pas en français
Bonne journée
Joueur PC.
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vinc1967#4351
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vinc1967#4351