Neustart 1709 "Seasons in Woodshire"

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anthu
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Re: Neustart 1709 "Seasons in Woodshire"

Post by anthu » Wed Jun 20, 2018 12:06 pm

Ah sorry
Das wird so nicht gehen.
Das modstudio ist dafür da, daten aus mods zu ändern.
D.h. den Kaufpreis, Unterhaltskosten, PS, geschwindigkeit, ladevolumen, ...
D.h. du kannst deinen raupenschlepper auf z.b. 25km/h drosseln, oder die ps ändern
Oder das ladevolumen eines kippers...

An die ameise mirfahrer für den kontractor mod einzugeben muss man die ameise i3d öffnen da per koordinaten gute stellen finden und diese dann in die xml des kontraktor mods eingeben

Ev hab ich heut nachmittag zeit und schau mir das an
Lg
Andreas

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ltl.vamp
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Re: Neustart 1709 "Seasons in Woodshire"

Post by ltl.vamp » Wed Jun 20, 2018 12:28 pm

Der MF 274c war eigentlich auch immer mein Liebling, aber er hat halt bezüglich PS doch zu viele Nachteile.*
Und ja, man kann ihn im Stand drehen, wenn man ganz vorsichtig Gas gibt und lenkt.

* Aktuell habe ich den MF 274c ersetzt durch den Massey Ferguson 399 Turbo: über 100 PS (124PS ???), Dreipunkt vorne und hinten (normale Gewichte verwendbar), Frontlader ...

... aber mein Liebling ist trotzdem aktuell der kleine Massey Ferguson 362 ohne Kabine. Der hat auch Dreipunkte vorne und hinten und Frontlader, aber der hat halt zu wenig Power für meinen Bedarf (den habe ich nur noch zum Spaß auf dem Hof) oder ist schnell überladen und kippt.

http://www.farming-simulator.com/mod.ph ... er=console
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matador
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Re: Neustart 1709 "Seasons in Woodshire"

Post by matador » Wed Jun 20, 2018 12:49 pm

Hallo anthu (Andreas),

mach Dir bitte keine Arbeit mit der Ameise. Nachdem ich jetzt den Lizard habe besteht das Problem ja nicht mehr.

Edit: habe gerade nocheinmal bei Dir gelesen, dass man für die Ameise den ContractorMod verändern müßte.
Also, das wäre mir wirklich zu gefährlich, zum Schluß funktioniert was anderes nicht oder gar nichts mehr.

Ich habe bisher auch immer den UPK, also einen Zusatz-mod vermieden und lieber auf einen Mod vertzichtet, der ohne den nicht funktioniert. KIch bin da skeptisch, Mods, die "parallel" arbeiten, also ohne sich gegenseitig zu beeinflussen finde ich o.k., aber wenn einer auf dem anderen aufbaut befüchte ich da einfach zu viele Fehlermöglichkeiten.

Z.B., warum sind meine Tiere verschwunden?
Ich würde jetzt zuerst einmal darauf tippen, dass das mit dem Absturz gar nichts zu tun hat, sondern damit, dass ich das Spiel ohne den ContractorMod wieder gestartet habe, obwohl er vorher schon drin war. Ist aber, wie gesagt, nur eine Vermutung.

Weitere Beobachtung: nach dem neuen Spielstart schauen alle Figuren, die nicht in einem Fahrzeug sitzen, sondern irgendwo herumstehen, nach Norden.
Und wenn dann für die neue Position ein Fahrzeug im Weg steht, dann sitzen in dem Fahrzeug zwei Figuren an der gleichen Stelle. Man sieht aber nur eine.
Ich hatte nach dem Spielstart den Alex und den Chris im gleichen Traktor sitzen - obwohl das ja nicht geht - und ließ dann den Alex aussteigen, dann war wieder alles o.k.

Gruß, matador
Auf die Dauer hilft nur Power ... *thumbsup*

anthu
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Re: Neustart 1709 "Seasons in Woodshire"

Post by anthu » Wed Jun 20, 2018 1:30 pm

war ganz schnell gelöst:
BBCode Thumbnail: Image

in deinem mods ordner gibts eine xml namens ContractorMod.xml
da trägst du nach
<passengerSeats>
folgendes ein (so schauts dann aus):

Code: Select all

    <passengerSeats>
        <!-- mods can be added here so they won't be overwritten if ContractorMod is updated -->
        <Passenger vehiclesName="$moddir$FS17_R_Muravey/PiaggioApeP601.xml" seatIndex="1" x="-0.5" y="0.95" z="-0.19" rx="0" ry="1.571" rz="0"/>
        <Passenger vehiclesName="$moddir$FS17_R_Muravey/PiaggioApeP601.xml" seatIndex="2" x="0.5" y="0.95" z="-0.69" rx="0" ry="-1.571" rz="0"/>
        <Passenger vehiclesName="$moddir$FS17_R_Muravey/PiaggioApeP601.xml" seatIndex="3" x="-0.5" y="0.95" z="-1.151" rx="0" ry="1.571" rz="0"/>
also die letzten drei zeilen hiervon.
kannst praktisch mit jede mmod machen, wird nur imemr schwierig die xyz koordinaten und die drehung onthfly zu bestimmen.
kann man, so wie ich die i3d des fahrzeugs öffnen ists einfach.
btw du kannszt in dieser xml auch die anzahl deiner helfer ändern,
einfach

Code: Select all

    <workers numWorkers="4"
da die 4 durch eine zahl von 1 - 8 ersetzen somit hast du eben 1-8 Helfer.
du kannst auch ihren namen, und geschlecht ändern bei

Code: Select all

        <worker name="Alex" gender="male" colorIndex="1"/>
        <worker name="Barbara" gender="female" colorIndex="2"/>
        ...
du kannst ihre vornamen ändern indem du nach
<worker name="
einen anderen namen angibst, oder mehr helferinnen, indem du gender="male" auf gender="female" änderst
lg
andreas

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Re: Neustart 1709 "Seasons in Woodshire"

Post by matador » Wed Jun 20, 2018 9:21 pm

Hallo anthu,

ich habe die ContractorMod.xml gefunden, sie in einen anderen Ordner kopiert, sie aufgemacht und mir angeschaut.

Die Sache mit den Workern habe ich noch kapiert. Würde ich mir zutrauen, ggf. zu ändern oder zumindest einmal zu versuchen.

Aber von dem Nachtragen von Fahrzeugen lasse ich lieber die Finger. Soweit ich es verstanden habe, sind die werte von z, y und x die Position des Beifahrers im Fahrzeug, aber das ist ja noch nicht alles. Bevor der ContractroMod dann überhaupt nicht mehr funktioniert lasse ich es so, wie es ist.

Trotzdem Danke für Deine Hilfsbereitschaft! *thumbsup*

Gruß, matador
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Re: Neustart 1709 "Seasons in Woodshire"

Post by matador » Thu Jun 21, 2018 8:02 am

Guten Morgen zusammen!

In Woodshire ist es immer noch Sonntag, 21. Ingame- und damit 03. Herbsttag, jetzt mitten am Vormittag.
Und ich bin - als Alex - immer noch dabei wieder Gras in den Silo der BGA einzubringen. Mittlerweile arbeite ich auf der Nord-West-Wiese mit der langen schrägen Seite neben dem Bahngleis. Im Silo sind mittlerweile 125.000 Ltr. und ich bin im Moment (gespeicherter Spielstand) als Chris dabei, das "Häckselgut" mit der MF-Raupe besser zu verteilen und zu verdichten. Es soll aber natürlich noch mehr rein in den Silo.

Die MF-Raupe war ein guter Kauf. Zum Häckselgutverteilen und -verdichten eignet sie sich besonders gut. Gefühlsmäßig geht das Verdichten deutlich besser und schneller, als z.B. mit dem Unimog und auch das Häckselgut läßt sich - in Rückwärtsfahrt mit abgesenkter Universalschaufel - recht gut glattziehen. Ich habe davon natürlich ein paar Bilder gemacht, 'mal schauen, wann ich dazukomme, die hier einzustellen.

Ansonsten nichts Neues in Woodshire. Von Barbara und David habe ich die letzten Stunden nichts gesehen, keine Ahnung, was die auf dem Hof machen.

Wünsche Euch noch einen schönen Tag!

matador :hi:
Auf die Dauer hilft nur Power ... *thumbsup*

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Re: Neustart 1709 "Seasons in Woodshire"

Post by matador » Fri Jun 22, 2018 8:24 am

Guten Morgen zusammen!

Es ist in Woodshire immer noch Sonntag und ich bin immer noch dabei, Gras in den Fahrsilo in der BGA einzubringen. Mittlerweile ist auch die Nord-West-Wiese abgeräumt und ich bin jetzt auf der Süd-West-Wiese, also auf der gegenüber dem ominösen Lager zu Gange. Es wird auch noch etwas dauern, bis die Aktion erledigt ist. Dafür habe ich Euch ein paar Bilder von der Arbeit in der BGA mitgebracht:

Rückwärts rein und auf den Häckselguthaufen. Das dürfte die 6. Fuhre sein.
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Und abladen.
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Jetzt mit der MF-Raupe verteilen und verdichten.
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***
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In Rückwärtsfahrt ...
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... die Haufen auseinanderziehen.
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Jetzt noch ...
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... am Kopfende ...
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... besser verdichten.
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***
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Einige Fuhren später ...

Wieder in den Silo rangieren.
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Und abladen.
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Wieder mit der Raupe los.
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An der Silowand entlang.
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Hier hätte ich mich beinahe festgefahren, konnte mich aber mit der Schaufel
an der Silowand abstützen und wieder freikommen. :wink3:
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Fertig (vorerst :smileynew: ).
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Wünsche Euch noch einen schönen Tag!

matador :hi:
Auf die Dauer hilft nur Power ... *thumbsup*

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