Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

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FalPos
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by FalPos »

Ich beschäftige mich seit gut 2 Jahren mit dem Mapbau und somit auch dem GE. Leider kann ich nicht alle Möglichkeiten im GE vollends ausschöpfen, da sich mir auf Grund der englischsprachigen Bedienoberfläche manche Funktionen nicht erschließen. Mein 1 Jahr Schulenglisch liegt ungefähr 36 Jahre zurück. Daher meine Frage:

Ist für die Zukunft ein GE mit deutscher bzw. mehrsprachiger Bedienoberfläche geplant? Oder wenigstens ein ausführliches Handbuch, in denen alle Funktionen erläutert werden?

MfG FalPos
Live-Support könnt Ihr auf dem Discord bekommen: https://discord.gg/Eq7fdVq
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x Lethian x
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by x Lethian x »

Farmer Mac wrote: Thu Feb 07, 2019 10:14 am Moin :hi:
Ne kurze Frage hab ich . Kommen im LS19 noch Gewächshäuser, das Bienenhäus, Solaranlagen, und ein paar Bäume zum platzieren wieder rein ? Ist da was geplant ?
Hi!

Ja! ;) Wir arbeiten aktuell dran, gewinnbringende Objekte wie die aus FS17 bekannten Solaranlagen, etc. mit ins ModHub zu bringen.
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MrMarcel5
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by MrMarcel5 »

2/3 Haste bereits geschafft.
Lust auf mehr :D ?
m4pj3cts

Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by m4pj3cts »

Ist es in eurem Interesse, die Funktion Day / Night flexibler zu gestalten, um die Qualität und Abwechlung einer Map zu steigern?
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x Lethian x
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by x Lethian x »

Sabrina wrote: Thu Feb 07, 2019 10:15 am Warum wird nicht mehr mit den Modder/Mapper gesprochen im ts oder Discord ???
Es wird immer mit Moddern und Mappern gesprochen - sei es im Discord oder im Forum. Man muss nur den richtigen Ansprechpartner finden (mich brauchste nichts zur Integration oder Modellieren eines Fahrzeugs fragen ;) ). Aber du willst vermutlich auf den früheren ModderCall hinaus. Der kam aus einer Zeit, da hatten wir noch keinen Community-Manager und kein Discord - ich wäre trotzdem auch mal wieder für so etwas in der Art. Es mangelt einfach an Zeit und Personen für diesen aber wir können mal sehen ob sich in Zukunft irgendwas in die Richtung wieder ergibt - viele von Euch wünschen sich einen derartigen Call wieder und das haben wir vernommen.
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Overdose83vw
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by Overdose83vw »

Hallo, wenn es Tag wird bzw Nacht dann sieht es immer so aus als würde jemand das Licht ausschalten. wird das noch behoben?
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Farmer Mac
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by Farmer Mac »

x Lethian x wrote: Thu Feb 07, 2019 10:39 am
Farmer Mac wrote: Thu Feb 07, 2019 10:14 am Moin :hi:
Ne kurze Frage hab ich . Kommen im LS19 noch Gewächshäuser, das Bienenhäus, Solaranlagen, und ein paar Bäume zum platzieren wieder rein ? Ist da was geplant ?
Hi!

Ja! ;) Wir arbeiten aktuell dran, gewinnbringende Objekte wie die aus FS17 bekannten Solaranlagen, etc. mit ins ModHub zu bringen.
Danke für die gut Nachricht, ich freu mich drauf *thumbsup*
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apuehri
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by apuehri »

x Lethian x wrote: Thu Feb 07, 2019 10:37 am
apuehri wrote: Thu Feb 07, 2019 10:13 am Servus,

für mich gibt es im Moment nur eine entscheidende Frage.....

Wie lange braucht ihr noch bis die ModHub-Geschichte wieder halbwegs rund läuft.
Wir als Modder dürfen uns teilweise "richtig nette" PNs lesen in denen wir als "Geldgeile" Verbrecher
hingestellt werden, weil wir Mods im ModHub einreichen (und in der Zwischenzeit nirgends anders veröffentlichen),
die dann ewig nicht erscheinen weil ihr mit testen nicht nachkommt.

mfg

aPuehri
Hi!

Ja, die ModHub-Situation ist aktuell eine unschöne, da geb ich dir Recht. Ich schätze mal (und hoffe), dass wir in ca. zwei Monaten neue Leute haben, die uns tatkräftig unterstützen werden und bis dahin wird sich das dann langsam wieder einpendeln. Dass wir da Zeit- udn Ressourcenmangel aktuell haben, wurde ja schon oft genug betont.

Es tut mir Leid, dass Ihr Euch mit so etwas herumschlagen müsst - sowas kennen wir, da wir dieselben Vorwürfe jeden tag zu hören und lesen bekommen ;) Aber immer dran denken: Das sind nur einige Ausnahmen aus der Spielerschaft und die spiegeln nicht die gesamte Community wieder.
Danke für die Antwort,
auch wenn ich mir etwas anderes erhofft habe!!

Da hast du Recht -das es nur Ausnahmen sind-, trotzdem nervt es.
Dann werde ich wohl, das eine oder andere von meinem Zeugs mal auf anderen Plattformen "freigeben", damit die Community wieder ihren Frieden findet.... :smileynew:
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Danko40
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by Danko40 »

ltl.vamp wrote: Thu Feb 07, 2019 10:38 am Xbox One X: Ist es wahr/möglich/schon mal getestet, dass/ob das installierte Spiel eine bessere Performance hat, wenn man nicht auf der internen Festplatte, sondern auf einer externen Festplatte installiert hat?
Die Frage kann ich schon selbst beantworten:
Mein komplettes Spiel ist auf der externen SSD (512GB) installiert und habe ab einer gewissen Anzahl Helfer immense Performance-Probleme, was ein Weiterspielen nicht möglich macht:
viewtopic.php?f=957&t=137700
„Für alles, was du tust oder auch nicht tust, zahlst du mit Lebenszeit.“ - Georg-Wilhelm Exler
"Menschen wählen ihren Tod auf die Art wie sie leben." - Jean-Claude Van Damme
"Fachkräftemangel entsteht dort, wo zu wenig Lohn bezahlt wird." - Danko40

———————————————————————
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Sabrina
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by Sabrina »

x Lethian x wrote: Thu Feb 07, 2019 10:42 am
Sabrina wrote: Thu Feb 07, 2019 10:15 am Warum wird nicht mehr mit den Modder/Mapper gesprochen im ts oder Discord ???
Es wird immer mit Moddern und Mappern gesprochen - sei es im Discord oder im Forum. Man muss nur den richtigen Ansprechpartner finden (mich brauchste nichts zur Integration oder Modellieren eines Fahrzeugs fragen ;) ). Aber du willst vermutlich auf den früheren ModderCall hinaus. Der kam aus einer Zeit, da hatten wir noch keinen Community-Manager und kein Discord - ich wäre trotzdem auch mal wieder für so etwas in der Art. Es mangelt einfach an Zeit und Personen für diesen aber wir können mal sehen ob sich in Zukunft irgendwas in die Richtung wieder ergibt - viele von Euch wünschen sich einen derartigen Call wieder und das haben wir vernommen.
ok wenn mann den Community-Manager auf discord anschreibt bekommt mann nur keine Infos über das Problem oder wird abgeblockt
DönëR
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by DönëR »

Moin Kenny,

im 17er könnte man in den Einstellungen ja auswählen ob der Helfer die Gülle bzw. den Mist kaufen oder direkt aus den Lagern der Ställe beziehen soll, dies ist im 19er leider nicht mehr möglich. Wollte daher fragen ob das noch geändert wird?

LG
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Maeks
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by Maeks »

Hallo Guten Morgen

Ich habe nur 2 Fragen
Erste Frage!
Es geht um die Ballen. Seit dem LS15 haben die Ballen die merkwürdige Eigenschaft das sie sich bewegen wenn man Ihnen zu Nahe kommt. Auch fangen Ballenstapel an die sie sich verschieben. Das gleiche gilt auch für die Baumstämme. Es macht daher kein Sinn diese Sachen sauber aufzuschlichten. Fält es alles wieder um und auseinander. :hmm:

2. Frage
Es geht da um die Paletten. Seit ihr die Saatgut, Dünger, Schweinefutter und seit dem 19er die Kalkpaletten, gibt es da ein Problem das diese beim transport immer wieder an den Palettengabeln festkleben. Das ganze bei den Standartgeräten sowie Mods.

Wird es da in diesen Fällen noch eine Änderung geben oder müssen wir damit leben. :hi:

Gruß Maeks
dezibelmaker
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by dezibelmaker »

Hallo,

warum werden Orginal veränderte karten im Modhub abgelehnt? Sollte da nicht erst mal geschaut werden in wie weit die karte verändert wurde und ob sie fehlerfrei ist?
Ihr wollt doch Fehlerfrei MODs, wenn ihr aber dann mods die Fehlerfrei sind ablehnt aufgrund das sie den Orginal karten ähneln hilft das doch auch nicht!?
Ich hab im 17er über 1 Jahr an einer Karte gebaut mit 0 Vorkenntnissen aber Fehlerfrei...
Hellfire2284
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by Hellfire2284 »

x Lethian x wrote: Thu Feb 07, 2019 10:33 am
Marco84 wrote: Thu Feb 07, 2019 10:11 am Ich hab auch eine Frage und zwar auf den Konsolen ist das Menü wo die Verkaufsstellen (Verkaufspreise) sind ziemlich klein da braucht man fast eine Lupe um die Zahlen zu sehen. Wird das noch geändert sprich vergrößert ?
Hast du schonmal versucht, mit der "InGame HUD-Größe"-Einstellung herumzuspielen? Eventuell erzielst du damit ein für dich passenderes Ergebnis wenn du die hochstellst ;)
Leider hat das HUD nichts mit den Verkaufsmenu zu tun. Selbiges habe ich auch schon unter Lisertan's Thread geschrieben.
Die Verkaufszahlen und das Silovolumen sind extrem klein und aus 3m auf 65" kaum zu erkennen.
Ps5
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x Lethian x
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by x Lethian x »

Ex-Deejay wrote: Thu Feb 07, 2019 10:16 am Wie genau läuft das Testen eines eingereichten Mods im ModHub ab?
Wird dabei zunächst mit einem Tool oder Script das Grundgerüst überprüft und danach im Spiel gestestet?
Was wird im Spiel getestet und wie geht man dabei vor?
Behält man beim Testen die gamelog im Auge?
Wie viele Mods schafft ihr durchschnittlich zu testen jeden Tag?
Wie lange dauert so ein Test für z.B. eine Map oder ein Fahrzeug?
Aus wievielen Mitarbeitern besteht die QA bei Giants?
Haben bestimmte Mitarbeiter in der QA spezialisierte Aufgabengebiete?
Um wieviele Kollegen wird das QA-Team aktuell aufgestockt?
Welche Unterschiede gibt es bei den Anforderungen zu einem Mod wenn dieser nur für den PC oder auch für Konsolen eingereicht wird?
In wieweit hat mit sich zwischenzeitleich Gedanken gemacht, Teile des Mod-Testings auf ausgesuchte, freiwillige Mitglieder der Community auszulagern?
Was können Modder tun um möglichst fehlerfreie Mods einzureichen und die QA zu entlasten?
Gibt es Besonderheiten auf die man verstärkt achten muß?
In welcher Reihenfolge werden die Mods getestet?
Wird ein Mod in der Warteliste wieder hinten eingereiht, wenn dieser einen erneuten Test durchläuft, nachdem die Fehler eines vorherigen Test vom Modder korrigiert wurden?
Ist geplant die Hilfestellung für Modder weiter auszubauen?
Wie läuft das Testen des der behobenen Bugs im Grundspiel ab?
Wie wurde bei der Entwicklung getestet?

Sicherlich werfen einige Fragen auch wieder Gegenfragen auf. Deshalb noch eine abschließende Frage: wärst du bereit, bei passender Gelegenheit ein persönliches Gespräch, z.B. im Discord zu führen?
Also, grundsätzlich funktioniert das ModTesting wie folgt:
Wir checken den Mod gemäß unserer Guidelines ab (95% fallen da bereits durch weil die meisten Modder scheinbar die nicht lesen ODER etwas vergessen/übersehen) - diese sind auch wichtig da wir einfach ein gewisses Mindestmaß an Qualität für unser ModHub erhalten möchten. Für diesen Test schauen wir uns die Modordnerstruktur, die Dateien, die Screenshots, die ModDesc, usw. an. Dann gehen wir näher auf das Modell ein, beurteilen dessen Qualität - genauso bei den Texturen. Falls der Mod auch für Konsole erscheinen soll (solange er keine Skripte hat und keine Fremdlizenz verwendet schauen wir uns diesen automatisch dafür mit an), lassen wir unseren Shadercheck drüber laufen. Fails müssen alle behoben werden, dass dieser auf Konsole veröffentlicht werden darf. Modder können uns danach natürlich immer sagen "Um Gottes Willen ne, das ist mir zu kompliziert oder ich habe nicht die Zeit, alle zu beheben - bitte nur auf PC veröffentlichen und dann machen wir das auch."

Test für Maps dauern etwas länger, da es dort mehr Dateien zum Überprüfen gibt und inGame wird diese grob gecheckt: Bleibt man im Wasser hängen, kann man von der Map fallen, funktionieren alle Teleports zu den Points of Interest/Verkaufsstellen, kann man abkippen, hat man Startfahrzeuge, funktioniert der Shop, etc. - die gröbsten Dinge eben.
Wieviele Mods wir pro Tag schaffen, das kann ich schlecht sagen. Hängt ganz davon ab, wieviel Zeit am Tag wir da reinstecken können und wieviel mann da dran sitzen. Grob geschätzt kann das alles von fünf bis 30 Mods sein denke ich.

Aktuell sind wir zu dritt aber einer von uns ist nur 50% seiner Zeit mit QA beschäftigt. Die neuen Game Tester werden wohl auf ca. zwei bis drei Mann/Frauen hinauslaufen.

Was Modder tun können: Testet Euren Mod SELBST (viele machen das scheinbar nicht), checkt ihn auch mal im MP/am Dedi und BITTE BITTE BITTE arbeitet einmal durch die Guidelines. Dann kriegt ihr den im besten Fall nur mit ShaderFails zurück, da ihr die vorher nicht überprüfen könnt ;)
Mods werden in der Reihenfolge wie sie eingereicht werden getestet. Aktuell haben wir einige Maps vorgezogen da doch so viele Spieler nach Karten schreien - aber ansonsten bleiben wir da so fair wie nur möglich. (Deshalb gibt es halt auch mal drei Gabeln oder Gewichte hintereinander...). Und ja, Mods werden wieder hinten angestellt nach einem Testdurchlauf. Außer es war ein Misverständnis und es passt doch alles - dann veröffentlichen wir ihn nach Rücksprache mit dem Modder sofort. An Hilfestellungen arbeiten wir.
Für die letzten zwei Fragen : Die sind zu allgemein und deren Antworten zu speziell um die hier zu beantworten ^^
Auf Discord kannst du mich immer gerne kontaktieren ;)
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