Ich habe z.Z das Problem das ich meine Beleuchtung vom LS17 nicht an meinem neuen LS19 Modell verbaut bekomme. Ich bekomme für das Material die Fehlermeldung
Code: Select all
doesn't have all required vertex attributes for material
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doesn't have all required vertex attributes for material
Hi, Im 19er gibt es keine Coronas mehr. Man müsste jetzt das Modell im Maya oder 3DsMax so bearbeiten, dass die Glasdeckel vom Licht ein Einzelobjekt sind. Die dann das staticLight + AlbedoMap bekommen.
Hallo zusammen,DerMatze wrote: ↑Wed Mar 20, 2019 2:11 pm Entschuldige, dass ich jetzt erst antworte, habe die Schrauben hinbekommen indem ich das Problem umgangen bin, konnte es aber nach wie vor nicht lösen.
Die UVs habe ich gar nicht gesetzt, da die Schrauben von einem Kipper stammen, die ich in Blender importiert habe, da wurden die UVs mit übernommen, sind also genauso exportiert worden, wie ich sie auch importiert habe bzw. wie sie original von Giants stammen.
Sobald man dann eine customShaderVariation hinzufügt, die für die Decals gedacht ist, gibt es obige Fehlermeldung beim Laden in der GE-Log bzw. die Fehlermeldung "The currently selected shape does not provide the following vertex attributes required by the current material:TEXCOORD1", wenn man die ShaderVariation im GE direkt dem Objekt zufügen möchte.
Aber ich werde mal deinen Lösungsvorschlag ausprobieren.
Damit Beleuchtung funktioniert müssen im LS19 die Vertex-Punkte eingefärbt werden, je nachdem in welcher Farbe das Objekt leuchten soll.doesn't have all required vertex attributes for material
Super danke für die Antwort, gleich mal heute Abend ausprobieren. MFGImpTS wrote: ↑Sat May 18, 2019 1:31 pm Decals:
Wie weiter oben schon beschrieben: Decals benötigen 2 UV-Kanäle. Wird das Modell nur mit einem exportiert gibt es diese Fehlermeldungen. Es genügt den 1. UV-Kanal auf den 2. zu kopieren. Oder noch einfacher ist es nicht als "decal" oder "decal_colorMask" zu klassifizieren, sondern als "None" oder "colorMask"
Beleuchtung:
Um mal zum eigentlichen Anliegen des Beitrages zu kommen:
Damit Beleuchtung funktioniert müssen im LS19 die Vertex-Punkte eingefärbt werden, je nachdem in welcher Farbe das Objekt leuchten soll.doesn't have all required vertex attributes for material
ACHTUNG: Das hat nicht mit den Texturen zu tun und auch nicht mit der Layerfarbe die man evtl. für das jeweilige Objekt gewählt hat. Dafür sollte es im 3D-Programm separate Funktionen geben.
- Statische Lichter werden im UV-Editor in der horizontalen Reihe -1 platziert (wie die benutzerdefinierten Materialien der colorMask)
- Blinkende Lichter kommen in die horizontale Reihe -2
Das ist alles ziemlich speziell und ich weiß nicht ob Blender Vertexfarben mit exportiert. Ich würde empfehlen die im originalen Spiel vorhanden Leuchtkörper (LS19\data\shared\assets\lights\…) mal im GE durchzuschauen, ob sich da nicht etwas passendes findet. Die sind schnell in der Vehicle XML verlinkt und sehen auch gut aus
Hallo zusammen. Um das Thema nochmal aufzugreifen. Bräuchte eure Hilfe. Wie kann ich in Blender 2.79 nen 2. UV- Kanal erstellen? Habe nun alles probiert, aber das mit den Schrauben-Decals bekomme ich nicht hin. Danke für euer Hilfe. MFGImpTS wrote: ↑Sat May 18, 2019 1:31 pm Decals:
Wie weiter oben schon beschrieben: Decals benötigen 2 UV-Kanäle. Wird das Modell nur mit einem exportiert gibt es diese Fehlermeldungen. Es genügt den 1. UV-Kanal auf den 2. zu kopieren. Oder noch einfacher ist es nicht als "decal" oder "decal_colorMask" zu klassifizieren, sondern als "None" oder "colorMask"
Beleuchtung:
Um mal zum eigentlichen Anliegen des Beitrages zu kommen:
Damit Beleuchtung funktioniert müssen im LS19 die Vertex-Punkte eingefärbt werden, je nachdem in welcher Farbe das Objekt leuchten soll.doesn't have all required vertex attributes for material
ACHTUNG: Das hat nicht mit den Texturen zu tun und auch nicht mit der Layerfarbe die man evtl. für das jeweilige Objekt gewählt hat. Dafür sollte es im 3D-Programm separate Funktionen geben.
- Statische Lichter werden im UV-Editor in der horizontalen Reihe -1 platziert (wie die benutzerdefinierten Materialien der colorMask)
- Blinkende Lichter kommen in die horizontale Reihe -2
Das ist alles ziemlich speziell und ich weiß nicht ob Blender Vertexfarben mit exportiert. Ich würde empfehlen die im originalen Spiel vorhanden Leuchtkörper (LS19\data\shared\assets\lights\…) mal im GE durchzuschauen, ob sich da nicht etwas passendes findet. Die sind schnell in der Vehicle XML verlinkt und sehen auch gut aus
Danke für die Antwort, das mit der 2. UV habe ich gedacht, dass ich das genau so gemacht habe, aber irgendwie hat das nicht so hin gehauen. Aber vielleicht stand ich mit nur selber im weg. Bin dann gestern auf blender 2.82 umgestiegen und da hatte es auf anhieb funktioniert. Danke für die anderen Tipps. Hab noch was. Ist es jetzt möglich, bones und skinned meshes aus blender zu exportieren oder geht das noch immer nicht. Mfgs8080t wrote: ↑Sat Apr 18, 2020 8:51 pm Hi,
im Object Data-Tab gibt es den Punkt UV-Maps. Den einfach aufklappen und dort auf das + klicken. Am besten benennst du die UV-Maps dann so, dass du nicht durcheinander kommst.
Die erste/obere ist für die Textur/Albedo Map, die untere für die Specular (wenn ich das so laienhaft beschreiben darf...). Beim Editieren musst du also immer gut aufpassen, welche du gerade bearbeitest