[LS19] Ravensberg (ehem. Dreifichtenhof) WIP-Thread
Re: [LS19] Dreifichtenhof WIP-Thread
Schönes Ufer
Sogar ein "Springerloch" gibt es nun (2.Bild)
Lg
Andreas
Sogar ein "Springerloch" gibt es nun (2.Bild)
Lg
Andreas
Re: [LS19] Dreifichtenhof WIP-Thread
Moin! Finde auch den natürlichen Kanal-/Flussrand besser.
PS5-Zocker
Re: [LS19] Dreifichtenhof WIP-Thread
Ich finde die Kombination aus beiden gut.
Re: [LS19] Dreifichtenhof WIP-Thread
Eigentlich hasse ich es ja, wenn ich etwas präsentiere und ich dann eine Rückmeldung dazu haben möchte, was besser ist und dann gesagt wird eine Kombination aus beiden. Aber dieses Mal hatte ich das sogar so vor. Da an einigen Stellen am Ufer des Kanals das Gelände ziemlich steil ist (z.B. am Westrand mit den Felsen), lasse ich da die Hafenwände quasi als Absicherung. Das noch nicht bebaute Südufer wird hingegen komplett natürlich. Na gut, bis auf den Hafenbereich.
Meinst du das Loch zwischen den beiden Geländern? Also, das gibt es schon von Anfang an.
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Re: [LS19] Dreifichtenhof WIP-Thread
Ja, durch das Bild wird es nochmal extra in Szene gesetzt
Btw, da ich grade im GE an minibrunn werkle, hast du vor, in DFH auch Vermehrungsgras, Luzerne, Klee, Karotten und Zwiebeln einzubauen?
Also das Zeugs, das man für die drei maizeplus mods braucht.
Finde das selber spielerweiternd.
Ach ja, wegen der bga und den schiebetoren, lauf da irgendwie im Kreis.
Grundsätzlich funktioniert alles, der AD Fahrer hält an, das Rolltor geht hoch und sofort startet der AD Fahrer und crasht ins sich öffnende Tor. Scheint so als ob beim öffnen irgendeine colli die Kollision verliert, obwohl das Tor selber die colli hat
Halte dich auf dem laufenden.
Lg
Andreas
Btw, da ich grade im GE an minibrunn werkle, hast du vor, in DFH auch Vermehrungsgras, Luzerne, Klee, Karotten und Zwiebeln einzubauen?
Also das Zeugs, das man für die drei maizeplus mods braucht.
Finde das selber spielerweiternd.
Ach ja, wegen der bga und den schiebetoren, lauf da irgendwie im Kreis.
Grundsätzlich funktioniert alles, der AD Fahrer hält an, das Rolltor geht hoch und sofort startet der AD Fahrer und crasht ins sich öffnende Tor. Scheint so als ob beim öffnen irgendeine colli die Kollision verliert, obwohl das Tor selber die colli hat
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Andreas
Re: [LS19] Dreifichtenhof WIP-Thread
In diesem Fall gibt es ja auch kein Ja oder Nein. Besonders solche Übergänge vom Kanal zur Renaturierung etc. machen eine Karte ja spannend.TopAce888 wrote: ↑Wed May 20, 2020 11:21 am Eigentlich hasse ich es ja, wenn ich etwas präsentiere und ich dann eine Rückmeldung dazu haben möchte, was besser ist und dann gesagt wird eine Kombination aus beiden. Aber dieses Mal hatte ich das sogar so vor. Da an einigen Stellen am Ufer des Kanals das Gelände ziemlich steil ist (z.B. am Westrand mit den Felsen), lasse ich da die Hafenwände quasi als Absicherung. Das noch nicht bebaute Südufer wird hingegen komplett natürlich. Na gut, bis auf den Hafenbereich.
Re: [LS19] Dreifichtenhof WIP-Thread
Ich finde den Natürlichen Rand auch besser. Wenn ein Hafen hinkommt da kann man ja die Wände nehmen. Ich finde es auch gut das du Platz zwischen den Feldern lässt, denn so kommt der Helfer besser mit klar und steht dann nicht plötzlich auf dem Nachbar Feld und weiß nicht mehr was er machen soll.
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Re: [LS19] Dreifichtenhof WIP-Thread
Die Bilder des Kanals sehen sehr gut aus. Die natürlichen Uferabschnitte wirken dadurch viel besser. Jetzt noch die Spundwände auf Bodenniveau absenken (oder zumindest etwas tiefer setzen damit) und auch diese Bereiche sehen besser aus. Vorallem am Hafen wirkt so eine Mauer extrem seltsam.
Und ja, fehler hab ich bislang keine entdeckt. Ist ja auch nicht so viel neues dazugekommen.
Und ja, fehler hab ich bislang keine entdeckt. Ist ja auch nicht so viel neues dazugekommen.
„And all I ask is a tall ship and a star to steer her by”
Inmitten des ewigen Kreislaufs der Zeit, wird aus lauem Wind ein Sturm entstehen.
Vom Abgrund starren Dämonenaugen weit, die die Razgriz, die schwarzen Flügel sehen.
Bei Grapthars Hammer, Bei den Söhnen Warvans. Schwöre ich dir, du wirst gerächt werden.
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Re: [LS19] Dreifichtenhof WIP-Thread
Das mit dem Absenken habe ich mir im Editor auch schon mal angeschaut. Im Hafenbereich selber geht es ohnehin nicht, weil eine Wand ein Objekt ist (also Boden und Wand zusammen). Am Ufer entsteht dann zwischen Boden und Wand eine Lücke, die ich dann mit einer Bodenplatte "abdichten" müsste, sieht auch blöd aus. Wenn ich die Wand nun verschiebe, damit die Lücke weg ist, sieht man den abgesenkten Boden durch die Wand. Wenn ich das beheben will, würde die Wand nur noch knapp über dem Wasserspiegel stehen. Am Besten, ich verdeutliche das mal mit Bildern.
Lücke:
Boden geht durch die Wand:
Nur noch knapp über dem Wasserspiegel:
Teste doch mal, wie das mit AD und CP aussieht, wenn du die BGA direkt aus dem Set von Kastor einbaust. Da ich beides nicht nutze, werde ich da auch nicht weiter testen. Von daher ist es ja gut, dass wir dich haben.
Zur Not könnte man die Tore noch in einem bestimmten Zeitintervall öffnen lassen.
Lücke:
Boden geht durch die Wand:
Nur noch knapp über dem Wasserspiegel:
Es ist zumindest geplant, dass die Sachen von The-Alien-Paul eingebaut werden (ich habe da mit ihm schon mal drüber gesprochen). Das kommt dann aber erst ganz zum Schluss. Ich würds ja auch selber tun, aber wegen der Freigaben auf die Grafiken und so weiter, möchte er das selber machen. Nur will ich jetzt nicht den ganzen "Ballast" mit rumschleppen, da ich vermute, dass es für die Konsolen zu viele Früchte sind und mit Seasons das Limit der Heaps überschritten wird.anthu wrote: ↑Wed May 20, 2020 11:41 am Ja, durch das Bild wird es nochmal extra in Szene gesetzt
Btw, da ich grade im GE an minibrunn werkle, hast du vor, in DFH auch Vermehrungsgras, Luzerne, Klee, Karotten und Zwiebeln einzubauen?
Also das Zeugs, das man für die drei maizeplus mods braucht.
Finde das selber spielerweiternd.
Ach ja, wegen der bga und den schiebetoren, lauf da irgendwie im Kreis.
Grundsätzlich funktioniert alles, der AD Fahrer hält an, das Rolltor geht hoch und sofort startet der AD Fahrer und crasht ins sich öffnende Tor. Scheint so als ob beim öffnen irgendeine colli die Kollision verliert, obwohl das Tor selber die colli hat
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Teste doch mal, wie das mit AD und CP aussieht, wenn du die BGA direkt aus dem Set von Kastor einbaust. Da ich beides nicht nutze, werde ich da auch nicht weiter testen. Von daher ist es ja gut, dass wir dich haben.
Zur Not könnte man die Tore noch in einem bestimmten Zeitintervall öffnen lassen.
Es ist zumindest mehr Platz, als stellenweise in Minibrunn. Auf den Screenshot von Feld 18 und 19 sind es 10m.Marco84 wrote: ↑Wed May 20, 2020 12:45 pm Ich finde den Natürlichen Rand auch besser. Wenn ein Hafen hinkommt da kann man ja die Wände nehmen. Ich finde es auch gut das du Platz zwischen den Feldern lässt, denn so kommt der Helfer besser mit klar und steht dann nicht plötzlich auf dem Nachbar Feld und weiß nicht mehr was er machen soll.
Last edited by TopAce888 on Wed May 20, 2020 3:44 pm, edited 1 time in total.
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Re: [LS19] Dreifichtenhof WIP-Thread
schön zu hören,
ich hab jetzt eine, für mich funktionierende, Lösung fürs BGA Tor gefunden:
BBCode Thumbnail:
einfach einen cube am schluss dazugetan, zum testen erstmal sichtbar, nachhher unsichtbar, mit scale xyz 0,1 1 4, rigidbody typ kinematic, collimask ff,
der etwas später hochgeht, somit funktioniert das mit AD und dem <autoOpen use="true" />
der eintrag in der animatedMapObjects.xml:
<part node="9"> <!--index of segment 10-->
<Keyframe time="0.5" translation="0 1.0 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.8" translation="0 5.8 0" rotation="0 0 0"/>
</part>
also das komplette tor sieht so aus:
der balken beginnt sich erst später zu heben, dafür ist er früher oben.
werd das noch noch mit verschiedenen fahrzeugen testen, wenns klappt, schalt ich ihn auf unsichtbar
lg
andreas
ich hab jetzt eine, für mich funktionierende, Lösung fürs BGA Tor gefunden:
BBCode Thumbnail:
einfach einen cube am schluss dazugetan, zum testen erstmal sichtbar, nachhher unsichtbar, mit scale xyz 0,1 1 4, rigidbody typ kinematic, collimask ff,
der etwas später hochgeht, somit funktioniert das mit AD und dem <autoOpen use="true" />
der eintrag in der animatedMapObjects.xml:
<part node="9"> <!--index of segment 10-->
<Keyframe time="0.5" translation="0 1.0 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.8" translation="0 5.8 0" rotation="0 0 0"/>
</part>
also das komplette tor sieht so aus:
Code: Select all
<animatedObject index="gate01_BGA01" >
<animation duration="8">
<part node="0"> <!--index of segment 1-->
<Keyframe time="0" translation="0 4.921 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.1" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.2" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.3" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.4" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.5" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.6" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.7" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="1" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
</part>
<part node="1"> <!--index of segment 2-->
<Keyframe time="0" translation="0 4.332 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.1" translation="0 4.908 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.2" translation="0 5.496 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.3" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.4" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.5" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.6" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.7" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="1" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
</part>
<part node="2"> <!--index of segment 3-->
<Keyframe time="0" translation="0 3.754 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.1" translation="0 4.318 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.2" translation="0 4.908 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.3" translation="0 5.496 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.4" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.5" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.6" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.7" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="1" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
</part>
<part node="3"> <!--index of segment 4-->
<Keyframe time="0" translation="0 3.179 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.1" translation="0 3.732 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.2" translation="0 4.318 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.3" translation="0 4.908 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.4" translation="0 5.496 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.5" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.6" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.7" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="1" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
</part>
<part node="4"> <!--index of segment 5-->
<Keyframe time="0" translation="0 2.6 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.1" translation="0 3.153 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.2" translation="0 3.732 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.3" translation="0 4.318 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.4" translation="0 4.908 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.5" translation="0 5.496 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.6" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.7" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="1" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
</part>
<part node="5"> <!--index of segment 6-->
<Keyframe time="0" translation="0 2.012 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.1" translation="0 2.571 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.2" translation="0 3.153 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.3" translation="0 3.732 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.4" translation="0 4.318 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.5" translation="0 4.908 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.6" translation="0 5.496 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.7" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="1" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
</part>
<part node="6"> <!--index of segment 7-->
<Keyframe time="0" translation="0 1.433 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.1" translation="0 1.985 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.2" translation="0 2.571 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.3" translation="0 3.153 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.4" translation="0 3.732 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.5" translation="0 4.318 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.6" translation="0 4.908 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.7" translation="0 5.496 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="1" translation="0 5.5 0" rotation="0 0 0"/>
</part>
<part node="7"> <!--index of segment 8-->
<Keyframe time="0" translation="0 0.846 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.1" translation="0 1.398 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.2" translation="0 1.985 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.3" translation="0 2.571 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.4" translation="0 3.153 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.5" translation="0 3.732 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.6" translation="0 4.318 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.7" translation="0 4.908 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="1" translation="0 5.43 0" rotation="0 0 0"/>
</part>
<part node="9"> <!--index of segment 10-->
<Keyframe time="0.5" translation="0 1.0 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.8" translation="0 5.8 0" rotation="0 0 0"/>
</part>
</animation>
<controls triggerNode="8" posAction="ACTIVATE_HANDTOOL" posText="action_openRolldoor" negText="action_closeRolldoor" />
<sounds>
<moving file="$data/sounds/tools/cotton_transporter/cotton_load_loop.ogg" loops="0" linkNode="7" volume="0.8" radius="25" innerRadius="3" fadeOut="0.25"/>
</sounds>
<autoOpen use="true" />
</animatedObject>
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lg
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Re: [LS19] Dreifichtenhof WIP-Thread
In diesem Fall gibt es ja auch kein Ja oder Nein. Besonders solche Übergänge vom Kanal zur Renaturierung etc. machen eine Karte ja spannend.
[/quote]
Doch, doch...es muss immer ein ja oder nein geben. Alles andere macht mich sonst nur noch ratloser.
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Re: [LS19] Dreifichtenhof WIP-Thread
Du kannst doch auch die "dicke" der Wand etwas scalieren, dann müsste das eigentlich gehen.
Wenn alle anderen sagen,: "Das geht nicht", dann muss es gehen... Michael Horsch
Re: [LS19] Dreifichtenhof WIP-Thread
Hmm...manchmal kann es auch so einfach sein. Muss ich mal ausprobieren.
Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, dann macht der Cube nichts anderes als ein zusätzlich Colli hinzuzufügen, die dafür sorgt, dass der Fahrer länger vor dem sich öffnenden Tor stehen bleibt? Raffiniert.anthu wrote: ↑Wed May 20, 2020 3:44 pm schön zu hören,
ich hab jetzt eine, für mich funktionierende, Lösung fürs BGA Tor gefunden:
BBCode Thumbnail:
einfach einen cube am schluss dazugetan, zum testen erstmal sichtbar, nachhher unsichtbar, mit scale xyz 0,1 1 4, rigidbody typ kinematic, collimask ff,
der etwas später hochgeht, somit funktioniert das mit AD und dem <autoOpen use="true" />
der eintrag in der animatedMapObjects.xml:
<part node="9"> <!--index of segment 10-->
<Keyframe time="0.5" translation="0 1.0 0" rotation="0 0 0"/>
<Keyframe time="0.8" translation="0 5.8 0" rotation="0 0 0"/>
</part>
also das komplette tor sieht so aus:der balken beginnt sich erst später zu heben, dafür ist er früher oben.
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Re: [LS19] Dreifichtenhof WIP-Thread
So, gestestet. Würde gehen.
Abgesenkt auf Bodenhöhe:
Vergleich der "Dicke" vorher und nachher (Skalierung um 2,3):
Edit:
Allerdings bin ich mir nicht so sicher, ob mir das auf Bodenhöhe besser gefällt.
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Re: [LS19] Dreifichtenhof WIP-Thread
Mir is es grundsätzlich egal, die originale Variante würde aber gut verhindern, das man einfach in den Kanal fahren kann.
Wenn alle anderen sagen,: "Das geht nicht", dann muss es gehen... Michael Horsch