Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

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anthu
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by anthu »

Werden wir dann sehen, beim nächsten Blog wollen sie ja das releasedatum bekanntgeben.
Lg
Andreas
DaPaule
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by DaPaule »

Ich denke auch dass man sich nicht zuviel Hoffnungen machen sollte. Giants ist meiner Meinung nach bekannt dafür die Sachen heisser zu kochen als diese dann sind. Mit dem RTK hatte ich mir zuerst Hoffnung gemacht das endlich ein Spurführungssystem den Weg ins Spiel findet. Naja, mal sehen. Wäre schöner gewesen wenn sie sich mal auf realistischeres Füttern oder so konzentriert hätten, zum Beispiel den Unterschied zwischen Gras und Maissilage und demnach dann unterschiedliche Gaserträge möglich sind in der BGA. Mal sehen, vielleicht im nächsten Teil...
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DocDesastro
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by DocDesastro »

TopAce888 wrote: Sat Nov 21, 2020 3:09 pm Ach, ich nehme mal an, dass das gar nicht so ein großer Aufwand ist. Das wird vermutlich genauso funktionieren wie mit den Parzellen, also über eine InfoLayer. Da werden die Bodentypen dann einfach im Editor auf das Terrain gemalt. Selbiges vermutlich auch mit dem Stickstoffgehalt und PH-Werten. Bei letzterem wird es dann ein bisschen Fleißarbeit sein, weil es da 14 unterschiedliche Werte gibt.
Naja...eher um die 6 Werte. Alles, was einen zu extremen pH-Wert darstellt, ist unfruchtbares Land - da wächst nichts. Es sei denn, Du pflanzt Deine Samen gerne in reiner Salzsäure (pH 0) oder in Abflußreiniger (pH 14). Ich denke mal, es wird ein Bereich zwischen 5 und 9 dargestellt, dafür aber wahrscheinlich in 0,5er Schritten.

Für Stickstoffgehalt könnte ich mir vorstellen, dass man einfachheitshalber 0 bis 10 Punkte vergibt, die den Stickstoffgehalt darstellen. Je nach Pflanze, die drauf steht, wird der Gehalt um einen bestimmten Betrag reduziert. Je eiweißhaltiger die Pflanze, desto mehr wird abgezogen. Soja sollte z.B. viel Stickstoff brauchen. Kartoffeln oder Gras sind mir weniger in Erinnerung, besonders Stickstoffhaltig zu sein. Ist zuwenig da, um den Bedarf zu decken, verdorren X% der Pflanzen ergo weniger Ernte. Düngen füllt den Wert des Feldes wieder auf.

Evtl. könnte man auch noch zusätzlich einen Schwellenwert definieren, unter oder oberhalb bestimmte Pflanzen einen Malus von 5% je Stufe auf den Ertrag erhalten, also zu karge Böden oder zu nährstoffreiche. D.h.: jede Pflanze hat einen bevorzugten Boden und laugt diesen unterschiedlich stark aus.

Wäre zumindest ein denkbares System und ich hoffe, dass es eben NICHT nur auf Statusmap anmalen hinausläuft, d.h. wir fügen einfach einen Arbeitsschritt hinzu, Spiel spielt sich aber wie sonst.

Insektizide wäre in meinem Buch auch ein Thema. Wenn man große Felder mit der gleichen Frucht überall hat, begünstigt das Schadinsekten, die die Ernte reduzieren. Abhilfe schaffen Insektizide oder abwechslungsreiches Pflanzen. Egal - sind nur Ideen.
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TopAce888
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by TopAce888 »

DocDesastro wrote: Sun Nov 22, 2020 10:44 am
TopAce888 wrote: Sat Nov 21, 2020 3:09 pm Ach, ich nehme mal an, dass das gar nicht so ein großer Aufwand ist. Das wird vermutlich genauso funktionieren wie mit den Parzellen, also über eine InfoLayer. Da werden die Bodentypen dann einfach im Editor auf das Terrain gemalt. Selbiges vermutlich auch mit dem Stickstoffgehalt und PH-Werten. Bei letzterem wird es dann ein bisschen Fleißarbeit sein, weil es da 14 unterschiedliche Werte gibt.
[...]
Wäre zumindest ein denkbares System und ich hoffe, dass es eben NICHT nur auf Statusmap anmalen hinausläuft, d.h. wir fügen einfach einen Arbeitsschritt hinzu, Spiel spielt sich aber wie sonst.
[...]
Das war doch auch nur auf den Giants Editor und die Anpassung einer Map bezogen. Der eigentliche Ablauf wird über das Modul ausgeführt. Die im Editor vorgegeben Werte sind quasi die Startwerte mit denen dann das System umgeht.

DocDesastro wrote: Sun Nov 22, 2020 10:44 am
TopAce888 wrote: Sat Nov 21, 2020 3:09 pm
Ach, ich nehme mal an, dass das gar nicht so ein großer Aufwand ist. Das wird vermutlich genauso funktionieren wie mit den Parzellen, also über eine InfoLayer. Da werden die Bodentypen dann einfach im Editor auf das Terrain gemalt. Selbiges vermutlich auch mit dem Stickstoffgehalt und PH-Werten. Bei letzterem wird es dann ein bisschen Fleißarbeit sein, weil es da 14 unterschiedliche Werte gibt.
Naja...eher um die 6 Werte. Alles, was einen zu extremen pH-Wert darstellt, ist unfruchtbares Land - da wächst nichts. Es sei denn, Du pflanzt Deine Samen gerne in reiner Salzsäure (pH 0) oder in Abflußreiniger (pH 14). Ich denke mal, es wird ein Bereich zwischen 5 und 9 dargestellt, dafür aber wahrscheinlich in 0,5er Schritten.
[...]
Wie ich schon sagte, ich habe Null Ahnung von diesen Werten. Ich habe lediglich die einzelnen Abstufungen auf den Screenshots gezählt. :blushnew:

DaPaule wrote: Sun Nov 22, 2020 10:26 am Ich denke auch dass man sich nicht zuviel Hoffnungen machen sollte. Giants ist meiner Meinung nach bekannt dafür die Sachen heisser zu kochen als diese dann sind. Mit dem RTK hatte ich mir zuerst Hoffnung gemacht das endlich ein Spurführungssystem den Weg ins Spiel findet. Naja, mal sehen. Wäre schöner gewesen wenn sie sich mal auf realistischeres Füttern oder so konzentriert hätten, zum Beispiel den Unterschied zwischen Gras und Maissilage und demnach dann unterschiedliche Gaserträge möglich sind in der BGA. Mal sehen, vielleicht im nächsten Teil...
Wie kommst du darauf? Im Text steht doch, dass sich dadurch die Helferkosten reduzieren. Nichtsdestotrotz hätte ich gegen ein Spurführungssystem ab Werk nichts einzuwenden.

Das mit der Fütterung wäre mir dann aber schon wieder zu kompliziert. Es gibt aber doch jetzt das Konkurrenzprodukt für mehr Realismus. Ich bin ja nach wie vor der Meinung, dass der Anteil an Realismus-liebenden Käufern an den Gesamtverkäufen des LS doch relativ niedrig ist. Aber Giants darf gerne so viel Realismus einfügen wie sie mögen, sofern ich das auch immer noch abschalten kann.
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by Frank-K »

DocDesastro wrote: Sun Nov 22, 2020 10:44 am

Naja...eher um die 6 Werte. Alles, was einen zu extremen pH-Wert darstellt, ist unfruchtbares Land - da wächst nichts. Es sei denn, Du pflanzt Deine Samen gerne in reiner Salzsäure (pH 0) oder in Abflußreiniger (pH 14). Ich denke mal, es wird ein Bereich zwischen 5 und 9 dargestellt, dafür aber wahrscheinlich in 0,5er Schritten.

Scheinbar hast Du dir das überhaupt nicht angesehen, es geht doch auf dem Sreenshot von 4,5 bis 8 (14 Schritte)
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by DocDesastro »

Scheinbar habe ich die 14 im Post mit den 14 Schritten der pH-Skala assoziiert. Als Chemiker denke ich auch eher an sowas als an etwas, was man in einem Screenshot auch gerne mal überlesen kann. Insofern war meine Aussage auch nicht falsch - ist ja wirklich ein pH-Fenster gemeint. TopAce888 Kommentar steht jetzt allerdings in einem anderen Licht dar - was o.k. ist. Der hat auch nix falsches gepostet - ich habe es nur falsch aufgefasst. Kann passieren.
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by TopAce888 »

Ich hoffe doch im besseren Licht. :wink3: Ich habe das in meinem ursprünglichen Beitrag nun deutlicher formuliert.

Laut den Screenshots geht der pH-Werte im Spiel von 4,5 bis 8 und der Stickstoffgehalt von 0-200kg/ha.
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by DocDesastro »

Natürlich :)

Meiner Ausbildung ist es halt geschuldet, dass bei pH-Wert und der Zahl 14 ganz andere Glocken im Hirn klingeln. Und auch gerne die Begleitinfo übertönen.
Dann wird der Stickstoffgehalt wohl durch Feldfrüchte reduziert werden. Gut, wenn diese dies unterschiedlich stark tun und besser, wenn es einen "optimalen" Bereich je Feldfrucht gäbe. Ich bin sehr gespannt. Düngen & Co. sollte mehr sein, als zwingend ein Bit zu setzen (2x Spritze raus & egal was wir draufkippen, es macht das gleiche), damit man seine Ernte rettet.
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by TopAce888 »

Ja das stimmt. Schon alleine die Ertragsübersicht auf der Map macht das Düngen spielerisch sinnvoller und realistischer ohne das sich am Ablauf grundsätzlich etwas ändert. Ich mein, düngen muss ich sowieso, ob mit oder ohne Precision Farming, aber jetzt sehe ich wenigstens im Detail, wie gut oder schlecht das Feld gedüngt ist und dass dementsprechend der Verbrauch des Düngemittels angepasst wird, setzt dem ganzen die Krone auf. Da freue ich mich auch als Casuls-LS-Spieler drauf.
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by Thurisas »

Sehr schön. Ich freu mich schon. *thumbsup*

Werden denn die Kombi-Sämaschinen mit Unterfußdüngung die ausgebrachte Düngermenge auch automatisch regulieren?
Und kann ich Leguminosen haben? :wink3:

Und in der nächsten Stufe dann Bodenverdichtung?
Dann würden die verschiedenen Reifenvarianten, Tiefenlockerer, Hundegang etc. auch mal Sinn jenseits von Optik ergeben...
:hi:
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by Onkel Mo »

DaPaule wrote: Sun Nov 22, 2020 10:26 am Ich denke auch dass man sich nicht zuviel Hoffnungen machen sollte. Giants ist meiner Meinung nach bekannt dafür die Sachen heisser zu kochen als diese dann sind. Mit dem RTK hatte ich mir zuerst Hoffnung gemacht das endlich ein Spurführungssystem den Weg ins Spiel findet. Naja, mal sehen. Wäre schöner gewesen wenn sie sich mal auf realistischeres Füttern oder so konzentriert hätten, zum Beispiel den Unterschied zwischen Gras und Maissilage und demnach dann unterschiedliche Gaserträge möglich sind in der BGA. Mal sehen, vielleicht im nächsten Teil...
Liegt deine Enttäuschung eventuell daran dass du Sachen erwartest die nie Angekündigt waren? Daran hat Giants dann aber keine Schuld. Vor allem da Giants hier nicht der Entwickler ist. :hi:
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by TopAce888 »

Wer entwickelt das denn? :confusednew:
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by Ygarz »

TopAce888 wrote: Sun Nov 22, 2020 10:51 am
DaPaule wrote: Sun Nov 22, 2020 10:26 am Ich denke auch dass man sich nicht zuviel Hoffnungen machen sollte. Giants ist meiner Meinung nach bekannt dafür die Sachen heisser zu kochen als diese dann sind. Mit dem RTK hatte ich mir zuerst Hoffnung gemacht das endlich ein Spurführungssystem den Weg ins Spiel findet. Naja, mal sehen. Wäre schöner gewesen wenn sie sich mal auf realistischeres Füttern oder so konzentriert hätten, zum Beispiel den Unterschied zwischen Gras und Maissilage und demnach dann unterschiedliche Gaserträge möglich sind in der BGA. Mal sehen, vielleicht im nächsten Teil...
Wie kommst du darauf? Im Text steht doch, dass sich dadurch die Helferkosten reduzieren. Nichtsdestotrotz hätte ich gegen ein Spurführungssystem ab Werk nichts einzuwenden.
Zu weit hergeholt ist der Gedanke ja nicht. Mit einer höheren Genauigkeit in der Position können die Mittel auch besser ausgebracht werden.
Klar brauch man mehr Informationen wie das funktionieren soll. Ich denke mal, ohne RTK wird einfach die Überlappung der einzelnen Spuren größer sein als wenn RTK zur Verfügung steht. Ich gehe jetzt mal nicht weiter auf RTK ein.
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by Haagele »

Ich glaube, dass der Helfer entweder 100% oder angepasst an den Bedarf aufbringt. Überlappen gibt es ja sowieso keine beim Giants Helfer.
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by Onkel Mo »

TopAce888 wrote: Sun Nov 22, 2020 8:24 pm Wer entwickelt das denn? :confusednew:
Wenn man sich die Ankündigung des Projektes anguckt steht da "Ankündigung: “Precision Farming Project” von EIT Food und John Deere".
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