Ich bin zurzeit dabei das ich die Tiroler Hochgebirge map im LS22 neu baue und hab manche wichtigen objekte vom LS17 exportiert, das Problem ist wenn ich im GE9 eine Albedo map draufmachen will wird die Textur bei allen Importen übernommen, obwohl ich die textur nur bei einem bestimmten Objekt haben will, kann mir da jemand weiterhelfen?
Edit don_apple: Thema von "Technische Fragen und Probleme" nach "Modding" verschoben, da es hier um die Erstellung/Veränderung einer Mod-Map geht.
GE Albedo Map
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Re: GE Albedo Map
Servus,
du könntest dir die Materials die du haben willst auch über Notepad ++ oder Editor auf d eirichtigen Objekten zuweisen, ist Anfangs etwas unübersichtlich aber geht mit etwas Übung schnell...
Gruß
du könntest dir die Materials die du haben willst auch über Notepad ++ oder Editor auf d eirichtigen Objekten zuweisen, ist Anfangs etwas unübersichtlich aber geht mit etwas Übung schnell...
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Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat
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Re: GE Albedo Map
Also wie gesagt entweder Notepad ++ oder einfach Editor.
Geh in deinen Map Ordner zur Map.i3d
Mach dir diese in den oben genannten Programmen auf.
Am Anfang erschlägt dich das weil, dass ist quasi die ganze Map als xml.
Such dir nun die "Transform Groups"
Die fangen mit <TransformGroup Name... an. Da findest du alle Objekte die du fest auf der Map verbaut hast.
Such dir dein Gebäude mit der Suchfunktion z.B. oder scroll dahin wie es halt heißt.
Da findest nun die GE Attribute in der xml und eben auch das: materialsID="xx"
Das weist deinem Objekt das jeweilige Material hinzu also die Diffuse, Normal, Spec, eine 2nd UV falls da, Shader usw.
Du musst nur noch wissen welche Material ID dein gewünschtes Material hat und trägst es dann eben ein.
Die jeweiligen Materials und welche ID sie haben findest du weiter oben beginned bei "<materials>, kommt nach den Files
Da kannst du auch die Materials anpassen, wie sich das Material zusammenstellt...
Hoffe das hilft dir
Ich mache das häufig wenn ich z.B. mir Objekte vom Blender hole und dann kann ich so am schnellsten das vollständige Material drauflegen...
Ich würde aber was geht als Placeable in der xml laden, von den Gebäude meine ich
Edit: du kannst natürlich auch das gleiche in jeder i3d machen auch wenn du z.B. das Gebäude separat hast und wie oben erwähnt über die placeables xml platzierst
Lg
Geh in deinen Map Ordner zur Map.i3d
Mach dir diese in den oben genannten Programmen auf.
Am Anfang erschlägt dich das weil, dass ist quasi die ganze Map als xml.
Such dir nun die "Transform Groups"
Die fangen mit <TransformGroup Name... an. Da findest du alle Objekte die du fest auf der Map verbaut hast.
Such dir dein Gebäude mit der Suchfunktion z.B. oder scroll dahin wie es halt heißt.
Da findest nun die GE Attribute in der xml und eben auch das: materialsID="xx"
Das weist deinem Objekt das jeweilige Material hinzu also die Diffuse, Normal, Spec, eine 2nd UV falls da, Shader usw.
Du musst nur noch wissen welche Material ID dein gewünschtes Material hat und trägst es dann eben ein.
Die jeweiligen Materials und welche ID sie haben findest du weiter oben beginned bei "<materials>, kommt nach den Files
Da kannst du auch die Materials anpassen, wie sich das Material zusammenstellt...
Hoffe das hilft dir
Ich mache das häufig wenn ich z.B. mir Objekte vom Blender hole und dann kann ich so am schnellsten das vollständige Material drauflegen...
Ich würde aber was geht als Placeable in der xml laden, von den Gebäude meine ich
Edit: du kannst natürlich auch das gleiche in jeder i3d machen auch wenn du z.B. das Gebäude separat hast und wie oben erwähnt über die placeables xml platzierst
Lg
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Re: GE Albedo Map
Ok, danke, aber ich hab die Straßen ebenfalls convertiert und das sind jede menge einzelne Teile, gibts da einen schnelleren Weg oder muss ich da alle einzelnen Teile der Textur zuweisen?Emanuel83 wrote: ↑Tue Jun 28, 2022 10:00 pm Also wie gesagt entweder Notepad ++ oder einfach Editor.
Geh in deinen Map Ordner zur Map.i3d
Mach dir diese in den oben genannten Programmen auf.
Am Anfang erschlägt dich das weil, dass ist quasi die ganze Map als xml.
Such dir nun die "Transform Groups"
Die fangen mit <TransformGroup Name... an. Da findest du alle Objekte die du fest auf der Map verbaut hast.
Such dir dein Gebäude mit der Suchfunktion z.B. oder scroll dahin wie es halt heißt.
Da findest nun die GE Attribute in der xml und eben auch das: materialsID="xx"
Das weist deinem Objekt das jeweilige Material hinzu also die Diffuse, Normal, Spec, eine 2nd UV falls da, Shader usw.
Du musst nur noch wissen welche Material ID dein gewünschtes Material hat und trägst es dann eben ein.
Die jeweiligen Materials und welche ID sie haben findest du weiter oben beginned bei "<materials>, kommt nach den Files
Da kannst du auch die Materials anpassen, wie sich das Material zusammenstellt...
Hoffe das hilft dir
Ich mache das häufig wenn ich z.B. mir Objekte vom Blender hole und dann kann ich so am schnellsten das vollständige Material drauflegen...
Ich würde aber was geht als Placeable in der xml laden, von den Gebäude meine ich
Edit: du kannst natürlich auch das gleiche in jeder i3d machen auch wenn du z.B. das Gebäude separat hast und wie oben erwähnt über die placeables xml platzierst
Lg
Re: GE Albedo Map
Besteht die Straße aus vielen kleinen eigenen Objekten (Meshes)? Fall ja, dann musst du jedem Objekt das Material zuweisen...KloaHundschmied wrote: ↑Wed Jun 29, 2022 1:39 pmOk, danke, aber ich hab die Straßen ebenfalls convertiert und das sind jede menge einzelne Teile, gibts da einen schnelleren Weg oder muss ich da alle einzelnen Teile der Textur zuweisen?Emanuel83 wrote: ↑Tue Jun 28, 2022 10:00 pm Also wie gesagt entweder Notepad ++ oder einfach Editor.
Geh in deinen Map Ordner zur Map.i3d
Mach dir diese in den oben genannten Programmen auf.
Am Anfang erschlägt dich das weil, dass ist quasi die ganze Map als xml.
Such dir nun die "Transform Groups"
Die fangen mit <TransformGroup Name... an. Da findest du alle Objekte die du fest auf der Map verbaut hast.
Such dir dein Gebäude mit der Suchfunktion z.B. oder scroll dahin wie es halt heißt.
Da findest nun die GE Attribute in der xml und eben auch das: materialsID="xx"
Das weist deinem Objekt das jeweilige Material hinzu also die Diffuse, Normal, Spec, eine 2nd UV falls da, Shader usw.
Du musst nur noch wissen welche Material ID dein gewünschtes Material hat und trägst es dann eben ein.
Die jeweiligen Materials und welche ID sie haben findest du weiter oben beginned bei "<materials>, kommt nach den Files
Da kannst du auch die Materials anpassen, wie sich das Material zusammenstellt...
Hoffe das hilft dir
Ich mache das häufig wenn ich z.B. mir Objekte vom Blender hole und dann kann ich so am schnellsten das vollständige Material drauflegen...
Ich würde aber was geht als Placeable in der xml laden, von den Gebäude meine ich
Edit: du kannst natürlich auch das gleiche in jeder i3d machen auch wenn du z.B. das Gebäude separat hast und wie oben erwähnt über die placeables xml platzierst
Lg
Oder: FALLS alle deine Straßen Objekte bereits ein und dasselbe Material drauf haben (ich meine die selbe Material ID) brauchst du ja nur einmal dieses Material korrekt anpassen (bei den Materials) und dann passt das für alle Objekte die mit diesem Material belegt sind
Gruß
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Re: GE Albedo Map
Ok, danke für die Hilfe, aber wäre es auch möglich die Eintragungen von der i3d vom 17er zu kopieren in die I3d vom LS22?Emanuel83 wrote: ↑Wed Jun 29, 2022 1:54 pmBesteht die Straße aus vielen kleinen eigenen Objekten (Meshes)? Fall ja, dann musst du jedem Objekt das Material zuweisen...KloaHundschmied wrote: ↑Wed Jun 29, 2022 1:39 pmOk, danke, aber ich hab die Straßen ebenfalls convertiert und das sind jede menge einzelne Teile, gibts da einen schnelleren Weg oder muss ich da alle einzelnen Teile der Textur zuweisen?Emanuel83 wrote: ↑Tue Jun 28, 2022 10:00 pm Also wie gesagt entweder Notepad ++ oder einfach Editor.
Geh in deinen Map Ordner zur Map.i3d
Mach dir diese in den oben genannten Programmen auf.
Am Anfang erschlägt dich das weil, dass ist quasi die ganze Map als xml.
Such dir nun die "Transform Groups"
Die fangen mit <TransformGroup Name... an. Da findest du alle Objekte die du fest auf der Map verbaut hast.
Such dir dein Gebäude mit der Suchfunktion z.B. oder scroll dahin wie es halt heißt.
Da findest nun die GE Attribute in der xml und eben auch das: materialsID="xx"
Das weist deinem Objekt das jeweilige Material hinzu also die Diffuse, Normal, Spec, eine 2nd UV falls da, Shader usw.
Du musst nur noch wissen welche Material ID dein gewünschtes Material hat und trägst es dann eben ein.
Die jeweiligen Materials und welche ID sie haben findest du weiter oben beginned bei "<materials>, kommt nach den Files
Da kannst du auch die Materials anpassen, wie sich das Material zusammenstellt...
Hoffe das hilft dir
Ich mache das häufig wenn ich z.B. mir Objekte vom Blender hole und dann kann ich so am schnellsten das vollständige Material drauflegen...
Ich würde aber was geht als Placeable in der xml laden, von den Gebäude meine ich
Edit: du kannst natürlich auch das gleiche in jeder i3d machen auch wenn du z.B. das Gebäude separat hast und wie oben erwähnt über die placeables xml platzierst
Lg
Oder: FALLS alle deine Straßen Objekte bereits ein und dasselbe Material drauf haben (ich meine die selbe Material ID) brauchst du ja nur einmal dieses Material korrekt anpassen (bei den Materials) und dann passt das für alle Objekte die mit diesem Material belegt sind
Gruß
Lg
Re: GE Albedo Map
Ich denke nicht, der Aufbau der i3d hat sich ja geändert vom 17 auf 22. Und vor allem müssen ja auch die Links passen wo die Texturen liegen (bei den "Files")KloaHundschmied wrote: ↑Wed Jun 29, 2022 6:07 pmOk, danke für die Hilfe, aber wäre es auch möglich die Eintragungen von der i3d vom 17er zu kopieren in die I3d vom LS22?Emanuel83 wrote: ↑Wed Jun 29, 2022 1:54 pmBesteht die Straße aus vielen kleinen eigenen Objekten (Meshes)? Fall ja, dann musst du jedem Objekt das Material zuweisen...KloaHundschmied wrote: ↑Wed Jun 29, 2022 1:39 pm
Ok, danke, aber ich hab die Straßen ebenfalls convertiert und das sind jede menge einzelne Teile, gibts da einen schnelleren Weg oder muss ich da alle einzelnen Teile der Textur zuweisen?
Oder: FALLS alle deine Straßen Objekte bereits ein und dasselbe Material drauf haben (ich meine die selbe Material ID) brauchst du ja nur einmal dieses Material korrekt anpassen (bei den Materials) und dann passt das für alle Objekte die mit diesem Material belegt sind
Gruß
Lg
Du könntest aber mal die i3ds vergleichen
Ich kann mir schon vorstellen was du willst, wahr. alle Objekte in den neuen GE importieren inkl. der vollständigen Materials.
Wenn es beim konvertieren nicht richtig funktioniert, denke ich musst du immer nacharbeiten... 100% sicher bin ich mir aber auch nicht... sorry
Dein Problem ist einfach, dass alle Objekte das gleiche Material bekommen... ich denke weil gleichzeitig exportiert und dann importiert.
Separat zu exportieren würde vlt. separate Materials erstellen wo du dann halt händisch die Texturen zuweisen musst, z.B im GE aber das würde dann funktionieren. Ist halt ein Aufwand...
Lg
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