Salut à tous,
je cherche des infos sur le fichier mask.
A quoi sert-il vraiment, comment le générer et à partir de quoi ?
Sensiblement ressemblant au specular et ses 3 couches rvb où chacune a son importance et son utilité mais qu'en est-il du mask ?
Merci
Fichier mask
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Fichier mask
Last edited by alex57 on Mon Jul 25, 2022 12:13 pm, edited 1 time in total.
Re: Fichier vmask
Bonjour,
J'ai déplacé ton sujet dans la section modding ou tu aura sans doute plus de chances d'avoir des réponses
J'ai déplacé ton sujet dans la section modding ou tu aura sans doute plus de chances d'avoir des réponses
Re: Fichier mask
Salut,
C'est le masque pour la neige ?
C'est le masque pour la neige ?
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Re: Fichier mask
Non mais j'ai remarqué que des material utilisant le buildingShader nécessite un fichier mask et si on ne l'a pas, la texture n'apparaît pas et GE relève des erreurs.
Et j'ai l'empression que la neige fonctionne avec ces 2 shades, pas que le snowHeapShader
Et j'ai l'empression que la neige fonctionne avec ces 2 shades, pas que le snowHeapShader
Re: Fichier mask
Ok je vois par exemple :
<File fileId="673" filename="$data/maps/mapFR/textures/countryBuilding03_mask.png"/>
<File fileId="674" filename="$data/maps/mapFR/textures/countryBuildings_height.png"/>
<Custommap name="mMaskMap" fileId="673"/>
<Custommap name="mParallaxMap" fileId="674"/>
Le fichier 673 est le fichier qui contient 3 canaux classique RVB, le premier sera le Specular sur le rouge, le AO (Ambiant Occlusion) sur le vert et la Saleté sur le bleu. Le fichier 674 est le fichier de Parallax Mapping qui permet de simuler la 3D sur une texture. C'est très utilisé pour les tuiles, les briques, le sol. Ca évite d'avoir des modèles avec beaucoup de polygones.
J'ai décomposé le fichier 673 :
Specular codé sur le rouge :
AO codé sur le vert :
Saleté codé sur le bleu :
Expliquer ce que ça fait c'est pas très compliqué, si j'ai pas mélangé, maintenant pour créer ce genre de fichier, c'est un vrai métier.
Bon courage,
<File fileId="673" filename="$data/maps/mapFR/textures/countryBuilding03_mask.png"/>
<File fileId="674" filename="$data/maps/mapFR/textures/countryBuildings_height.png"/>
<Custommap name="mMaskMap" fileId="673"/>
<Custommap name="mParallaxMap" fileId="674"/>
Le fichier 673 est le fichier qui contient 3 canaux classique RVB, le premier sera le Specular sur le rouge, le AO (Ambiant Occlusion) sur le vert et la Saleté sur le bleu. Le fichier 674 est le fichier de Parallax Mapping qui permet de simuler la 3D sur une texture. C'est très utilisé pour les tuiles, les briques, le sol. Ca évite d'avoir des modèles avec beaucoup de polygones.
J'ai décomposé le fichier 673 :
Specular codé sur le rouge :
AO codé sur le vert :
Saleté codé sur le bleu :
Expliquer ce que ça fait c'est pas très compliqué, si j'ai pas mélangé, maintenant pour créer ce genre de fichier, c'est un vrai métier.
Bon courage,
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Re: Fichier mask
oui pour ce qui est du specular, je sais le faire à partir de la texture diffuse car sur le 15 et 17 de mémoire, la salissure se faisait sur le canal bleu.
Ce que moi je voulais savoir c'est d'où provient le fichier mask, autant je sais que le specular provient de la diffuse, autant je ne sais pas sur quoi part le fichier mask
Ce que moi je voulais savoir c'est d'où provient le fichier mask, autant je sais que le specular provient de la diffuse, autant je ne sais pas sur quoi part le fichier mask
Re: Fichier mask
Et bien c'est ce que je te dis , le fichier mask pour ce shader est codé comme ça.
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Re: Fichier mask
Donc on ne sait pas trop comment l'obtenir à partir d'un diffuse par ex, à moins qu'il soit crée lors de dépliage uv.
Bref je vais pas m'embêter avec ça, merci pour les renseignements
Bref je vais pas m'embêter avec ça, merci pour les renseignements
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