Stall verbraucht kein Stroh und produziert kein Mist

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agrar_sascha
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Joined: Mon Jul 30, 2018 4:50 pm

Stall verbraucht kein Stroh und produziert kein Mist

Post by agrar_sascha »

Hi, der folgende Stall produziert kein Mist und verbraucht kein Stroh: https://farming-simulator.com/mod.php?l ... tle=fs2022

Getestet in Erlengrat, Patch 1.9, mit standard Misthaufen probiert, egal welche Altersklasse der Tiere. Habe die xml auch schon an mehreren Stellen angepasst. Andere Ställe, in der die xml was Mist und Stroh angeht, gleich aufgebaut sind, funktionieren.

Die xml vom Stall:

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<placeable type="cowHusbandry" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="../../../../shared/xml/schema/placeable.xsd">
    <storeData>
        <name>
			<de>Kälberstall</de>
			<en>Calfbarn</en>
		</name>
        <image>store.dds</image>
        <price>215000</price>
        <functions>
            <function>$l10n_function_animalPenCow</function>
        </functions>
        <lifetime>1000</lifetime>
        <dailyUpkeep>200</dailyUpkeep>
        <rotation>0</rotation>
        <brand>KNOPFOSWALD</brand>
        <species>placeable</species>
        <category>animalpens</category>
        <brush>
            <type>placeable</type>
            <category>animals</category>
            <tab>cows</tab>
        </brush>

        <storeIconRendering>
            <settings cameraXRot="-20" cameraYRot="50" advancedBoundingBox="true"/>
        </storeIconRendering>
        <audioMemoryUsage>0</audioMemoryUsage>
    </storeData>

    <base>
        <filename>Kaelberstall.i3d</filename>
        <canBeRenamed>true</canBeRenamed>
    </base>

    <placement useRandomYRotation="false" useManualYRotation="true" >
        <testAreas>
            <testArea startNode="testArea1Start" endNode="testArea1End" />
        </testAreas>

        <sounds>
            <place template="largeImp" />
            <placeLayered template="cowLayer" />
        </sounds>
    </placement>

    <clearAreas>
        <clearArea startNode="clearArea1Start" widthNode="clearArea1Width" heightNode="clearArea1Height"/>
    </clearAreas>

    <leveling requireLeveling="true" maxSmoothDistance="0" maxSlope="75" maxEdgeAngle="30">
        <levelAreas>
            <levelArea startNode="levelArea1Start" widthNode="levelArea1Width" heightNode="levelArea1Height" groundType="concrete"/>
        </levelAreas>
    </leveling>

    <indoorAreas>
        <indoorArea startNode="indoorArea1Start" widthNode="indoorArea1Width" heightNode="indoorArea1Height"/>
    </indoorAreas>

    <triggerMarkers>
        <triggerMarker node="markerFood"         filename="$data/shared/assets/marker/markerIcons.xml" id="UNLOAD" />
        <triggerMarker node="markerAnimals"      filename="$data/shared/assets/marker/markerIcons.xml" id="ANIMALS" />
    </triggerMarkers>

    <tipOcclusionUpdateAreas>
        <tipOcclusionUpdateArea startNode="tipOcclusionUpdateArea1Start" endNode="tipOcclusionUpdateArea1End" />
    </tipOcclusionUpdateAreas>

    <ai>
        <updateAreas>
            <updateArea startNode="tipOcclusionUpdateArea1Start" endNode="tipOcclusionUpdateArea1End" />
        </updateAreas>
    </ai>

    <hotspots>
        <hotspot type="COW" teleportNode="teleportNode" />
    </hotspots>

    <animatedObjects>
        <animatedObject saveId="milk" >
            <animation duration="1.5">
                <part node="door1Left">
                    <keyFrame time="0.0" rotation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="1.0" rotation="0 -120 0"/>
                </part>
                <part node="door1Right">
                    <keyFrame time="0.0" rotation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="1.0" rotation="0 120 0"/>
                </part>
            </animation>
            <controls triggerNode="door1Trigger" posAction="ACTIVATE_HANDTOOL" posText="action_openDoor" negText="action_closeDoor" />
            <sounds>
                <moving linkNode="door1Base" template="woodBigDoorLoop" />
                <posEnd linkNode="door1Base" template="metalDoorsOpen" />
                <negEnd linkNode="door1Base" template="metalDoorsClose" />
            </sounds>
        </animatedObject>
        <animatedObject saveId="rollingDoor1" >
            <animation duration="5">
                <part node="rollingDoor1">
                    <keyFrame time="0.0" translation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="1.0" translation="0 4.35 0"/>
                </part>
                <part node="rollingDoor1ColPartBottom">
                    <keyFrame time="0.0" translation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="1.0" translation="0 4.35 0"/>
                </part>
                <part node="rollingDoor1ColPartTop">
                    <keyFrame time="0.0" translation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="0.5" translation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="1.0" translation="0 2.114 0"/>
                </part>
                <shader node="rollingDoor1" parameterName="visibilityCutThreshold">
                    <keyFrame time="0.0" values="0 - - - " />
                    <keyFrame time="1.0" values="0.94 - - -" />
                </shader>
            </animation>
            <controls triggerNode="rollingDoor1Trigger" posAction="ACTIVATE_HANDTOOL" posText="action_openGate" negText="action_closeGate" />
            <sounds>
                <moving linkNode="rollingDoor1Base" template="rollingGarageDoor" />
                <posEnd linkNode="rollingDoor1Base" template="slidingGateMetalOpen" />
                <negEnd linkNode="rollingDoor1Base" template="slidingGateMetalClose" />
            </sounds>
        </animatedObject>
        <animatedObject saveId="rollingDoor2" >
            <animation duration="5">
                <part node="rollingDoor2">
                    <keyFrame time="0.0" translation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="1.0" translation="0 4.35 0"/>
                </part>
                <part node="rollingDoor2ColPartBottom">
                    <keyFrame time="0.0" translation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="1.0" translation="0 4.35 0"/>
                </part>
                <part node="rollingDoor2ColPartTop">
                    <keyFrame time="0.0" translation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="0.5" translation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="1.0" translation="0 2.114 0"/>
                </part>
                <shader node="rollingDoor2" parameterName="visibilityCutThreshold">
                    <keyFrame time="0.0" values="0 - - - " />
                    <keyFrame time="1.0" values="0.94 - - -" />
                </shader>
            </animation>
            <controls triggerNode="rollingDoor2Trigger" posAction="ACTIVATE_HANDTOOL" posText="action_openGate" negText="action_closeGate" />
            <sounds>
                <moving linkNode="rollingDoor2Base" template="rollingGarageDoor" />
                <posEnd linkNode="rollingDoor2Base" template="slidingGateMetalOpen" />
                <negEnd linkNode="rollingDoor2Base" template="slidingGateMetalClose" />
            </sounds>
        </animatedObject>
		<animatedObject saveId="rollingDoor3" >
            <animation duration="5">
                <part node="rollingDoor3">
                    <keyFrame time="0.0" translation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="1.0" translation="0 4.35 0"/>
                </part>
                <part node="rollingDoor3ColPartBottom">
                    <keyFrame time="0.0" translation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="1.0" translation="0 4.35 0"/>
                </part>
                <part node="rollingDoor3ColPartTop">
                    <keyFrame time="0.0" translation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="0.5" translation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="1.0" translation="0 2.114 0"/>
                </part>
                <shader node="rollingDoor3" parameterName="visibilityCutThreshold">
                    <keyFrame time="0.0" values="0 - - - " />
                    <keyFrame time="1.0" values="0.94 - - -" />
                </shader>
            </animation>
            <controls triggerNode="rollingDoor3Trigger" posAction="ACTIVATE_HANDTOOL" posText="action_openGate" negText="action_closeGate" />
            <sounds>
                <moving linkNode="rollingDoor3Base" template="rollingGarageDoor" />
                <posEnd linkNode="rollingDoor3Base" template="slidingGateMetalOpen" />
                <negEnd linkNode="rollingDoor3Base" template="slidingGateMetalClose" />
            </sounds>
        </animatedObject>
		<animatedObject saveId="rollingDoor4" >
            <animation duration="5">
                <part node="rollingDoor4">
                    <keyFrame time="0.0" translation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="1.0" translation="0 4.35 0"/>
                </part>
                <part node="rollingDoor4ColPartBottom">
                    <keyFrame time="0.0" translation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="1.0" translation="0 4.35 0"/>
                </part>
                <part node="rollingDoor4ColPartTop">
                    <keyFrame time="0.0" translation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="0.5" translation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="1.0" translation="0 2.114 0"/>
                </part>
                <shader node="rollingDoor4" parameterName="visibilityCutThreshold">
                    <keyFrame time="0.0" values="0 - - - " />
                    <keyFrame time="1.0" values="0.94 - - -" />
                </shader>
            </animation>
            <controls triggerNode="rollingDoor4Trigger" posAction="ACTIVATE_HANDTOOL" posText="action_openGate" negText="action_closeGate" />
            <sounds>
                <moving linkNode="rollingDoor4Base" template="rollingGarageDoor" />
                <posEnd linkNode="rollingDoor4Base" template="slidingGateMetalOpen" />
                <negEnd linkNode="rollingDoor4Base" template="slidingGateMetalClose" />
            </sounds>
        </animatedObject>
		<animatedObject saveId="rollingDoor5" >
            <animation duration="5">
                <part node="rollingDoor5">
                    <keyFrame time="0.0" translation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="1.0" translation="0 4.35 0"/>
                </part>
                <part node="rollingDoor5ColPartBottom">
                    <keyFrame time="0.0" translation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="1.0" translation="0 4.35 0"/>
                </part>
                <part node="rollingDoor5ColPartTop">
                    <keyFrame time="0.0" translation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="0.5" translation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="1.0" translation="0 2.114 0"/>
                </part>
                <shader node="rollingDoor5" parameterName="visibilityCutThreshold">
                    <keyFrame time="0.0" values="0 - - - " />
                    <keyFrame time="1.0" values="0.94 - - -" />
                </shader>
            </animation>
            <controls triggerNode="rollingDoor5Trigger" posAction="ACTIVATE_HANDTOOL" posText="action_openGate" negText="action_closeGate" />
            <sounds>
                <moving linkNode="rollingDoor5Base" template="rollingGarageDoor" />
                <posEnd linkNode="rollingDoor5Base" template="slidingGateMetalOpen" />
                <negEnd linkNode="rollingDoor5Base" template="slidingGateMetalClose" />
            </sounds>
        </animatedObject>
    </animatedObjects>

    <dynamicallyLoadedParts>
        <dynamicallyLoadedPart node="0" linkNode="lightSwitch01" filename="$data/shared/assets/lights/terraLed/switch.i3d" />
        <dynamicallyLoadedPart node="0" linkNode="lightSwitch02" filename="$data/shared/assets/lights/terraLed/switch.i3d" />
        <dynamicallyLoadedPart node="0" linkNode="lightSwitch03" filename="$data/shared/assets/lights/terraLed/switch.i3d" />
        <dynamicallyLoadedPart node="0" linkNode="lightSwitch04" filename="$data/shared/assets/lights/terraLed/switch.i3d" />
        <dynamicallyLoadedPart node="0" linkNode="control" filename="$data/placeables/rudolfHormann/controlPanel/controlPanel.i3d">
            <objectChange node="0|0" rotationActive="0 -120 0"/>
            <objectChange node="0|1" rotationActive="0 120 0"/>
        </dynamicallyLoadedPart>
    </dynamicallyLoadedParts>

    <lights>
        <group weatherRequiredFlags="NIGHT" />

        <sharedLight filename="$data/shared/assets/lights/terraLed/fluorescentTube50W.xml" linkNode="tubeLight01" groupIndex="1"/>
        <sharedLight filename="$data/shared/assets/lights/terraLed/fluorescentTube50W.xml" linkNode="tubeLight02" groupIndex="1"/>
        <sharedLight filename="$data/shared/assets/lights/terraLed/fluorescentTube50W.xml" linkNode="tubeLight03" groupIndex="1"/>
        <sharedLight filename="$data/shared/assets/lights/terraLed/fluorescentTube50W.xml" linkNode="tubeLight04" groupIndex="1"/>
        <sharedLight filename="$data/shared/assets/lights/terraLed/fluorescentTube50W.xml" linkNode="tubeLight05" groupIndex="1"/>
        <sharedLight filename="$data/shared/assets/lights/terraLed/fluorescentTube50W.xml" linkNode="tubeLight06" groupIndex="1"/>
        <sharedLight filename="$data/shared/assets/lights/terraLed/fluorescentTube50W.xml" linkNode="tubeLight07" groupIndex="1"/>
        <sharedLight filename="$data/shared/assets/lights/terraLed/fluorescentTube50W.xml" linkNode="tubeLight08" groupIndex="1"/>
        <sharedLight filename="$data/shared/assets/lights/terraLed/fluorescentTube50W.xml" linkNode="tubeLight09" groupIndex="1"/>
        <sharedLight filename="$data/shared/assets/lights/terraLed/spotlight20W.xml" linkNode="spotLight01" groupIndex="1">
			<rotationNode name="rotationNode01" rotation="65 0 0" />
		</sharedLight>

        <realLights>
            <high>
                <light node="realLight01" groupIndex="1"/>
                <light node="realLight02" groupIndex="1"/>
                <light node="realLight03" groupIndex="1"/>
                <light node="realLight04" groupIndex="1"/>
                <light node="realLight05" groupIndex="1"/>
                <light node="realLight06" groupIndex="1"/>
                <light node="realLight07" groupIndex="1"/>
                <light node="realLight08" groupIndex="1"/>
                <light node="realLight09" groupIndex="1"/>
                <light node="realLight10" groupIndex="1"/>
            </high>
        </realLights>
    </lights>

    <infoTrigger triggerNode="infoTrigger" />

    <husbandry saveId="Animals_COW" hasStatistics="false">
        <storage node="storage" fillTypes="LIQUIDMANURE MILK STRAW MANURE" isExtension="true">
            <capacity fillType="LIQUIDMANURE" capacity="0" />
            <capacity fillType="MILK" capacity="0" />
            <capacity fillType="STRAW" capacity="15000" />
            <capacity fillType="MANURE" capacity="0" />
        </storage>

        <unloadingStation supportsExtension="true" storageRadius="65" hideFromPricesMenu="true">
            <unloadTrigger exactFillRootNode="exactFillRootNodeStraw" fillTypes="STRAW" />
            <unloadTrigger fillTypes="MANURE MILK LIQUIDMANURE" />
        </unloadingStation>

        <animals type="COW" maxNumAnimals="40" >
            <!-- <navigation rootNode="navigationRootNode" filename="navigationMesh.i3d" /> -->
            <loadingTrigger node="loadingTrigger" />
        </animals>

        <straw>
            <manure factor="1" />
            <strawPlane node="strawPlane" minY="-0.15" maxY="0.0" colorChange="false" />
        </straw>

        <water automaticWaterSupply="true" />
		
		<liquidManure />
		
		<milk />

        <food capacity="10000">
            <foodPlaces>
                <foodPlace node="foodPlace1" />
                <foodPlace node="foodPlace2" />
                <foodPlace node="foodPlace3" />
                <foodPlace node="foodPlace4" />
                <foodPlace node="foodPlace5" />
                <foodPlace node="foodPlace6" />
                <foodPlace node="foodPlace7" />
                <foodPlace node="foodPlace8" />
            </foodPlaces>
            <foodPlane node="fillVolumeFood" minY="-0.235" maxY="-0.1" colorChange="false" defaultFillType="forage" />
            <feedingTrough exactFillRootNode="exactFillRootNodeFood">
                <baleTrigger triggerNode="baleTrigger"/>
            </feedingTrough>
        </food>
    </husbandry>

    <i3dMappings>
        <i3dMapping id="teleportNode" node="0>5" />
        <i3dMapping id="fillVolumeFood" node="0>0|0" />
        <i3dMapping id="exactFillRootNodeFood" node="0>0|1" />
        <i3dMapping id="foodPlace1" node="0>0|2|0" />
        <i3dMapping id="foodPlace2" node="0>0|2|1" />
        <i3dMapping id="foodPlace3" node="0>0|2|2" />
        <i3dMapping id="foodPlace4" node="0>0|2|3" />
        <i3dMapping id="foodPlace5" node="0>0|2|4" />
        <i3dMapping id="foodPlace6" node="0>0|2|5" />
        <i3dMapping id="foodPlace7" node="0>0|2|6" />
        <i3dMapping id="foodPlace8" node="0>0|2|7" />
        <i3dMapping id="baleTrigger" node="0>0|3" />
        <i3dMapping id="door1Base" node="0>2|0" />
        <i3dMapping id="door1Right" node="0>2|0|0" />
        <i3dMapping id="door1Left" node="0>2|0|1" />
        <i3dMapping id="door1Trigger" node="0>2|0|2" />
        <i3dMapping id="rollingDoor1Base" node="0>2|1" />
        <i3dMapping id="rollingDoor1" node="0>2|1|0" />
        <i3dMapping id="rollingDoor1ColPartBottom" node="0>2|1|1" />
        <i3dMapping id="rollingDoor1ColPartTop" node="0>2|1|2" />
        <i3dMapping id="rollingDoor1Trigger" node="0>2|1|3" />
		
        <i3dMapping id="rollingDoor2Base" node="0>2|2" />
        <i3dMapping id="rollingDoor2" node="0>2|2|0" />
        <i3dMapping id="rollingDoor2ColPartBottom" node="0>2|2|1" />
        <i3dMapping id="rollingDoor2ColPartTop" node="0>2|2|2" />
        <i3dMapping id="rollingDoor2Trigger" node="0>2|2|3" />
		
        <i3dMapping id="rollingDoor3Base" node="0>2|3" />
        <i3dMapping id="rollingDoor3" node="0>2|3|0" />
        <i3dMapping id="rollingDoor3ColPartBottom" node="0>2|3|1" />
        <i3dMapping id="rollingDoor3ColPartTop" node="0>2|3|2" />
        <i3dMapping id="rollingDoor3Trigger" node="0>2|3|3" />
		
        <i3dMapping id="rollingDoor4Base" node="0>2|4" />
        <i3dMapping id="rollingDoor4" node="0>2|4|0" />
        <i3dMapping id="rollingDoor4ColPartBottom" node="0>2|4|1" />
        <i3dMapping id="rollingDoor4ColPartTop" node="0>2|4|2" />
        <i3dMapping id="rollingDoor4Trigger" node="0>2|4|3" />
		
		<i3dMapping id="rollingDoor5Base" node="0>2|5" />
        <i3dMapping id="rollingDoor5" node="0>2|5|0" />
        <i3dMapping id="rollingDoor5ColPartBottom" node="0>2|5|1" />
        <i3dMapping id="rollingDoor5ColPartTop" node="0>2|5|2" />
        <i3dMapping id="rollingDoor5Trigger" node="0>2|5|3" />
		
        <i3dMapping id="storage" node="0>6" />
        <i3dMapping id="strawPlane" node="0>1|0" />
        <i3dMapping id="exactFillRootNodeStraw" node="0>1|1" />
        <i3dMapping id="realLight01" node="0>3|0|0" />
        <i3dMapping id="realLight02" node="0>3|1|0" />
        <i3dMapping id="realLight03" node="0>3|2|0" />
        <i3dMapping id="realLight04" node="0>3|3|0" />
        <i3dMapping id="realLight05" node="0>3|4|0" />
        <i3dMapping id="realLight06" node="0>3|5|0" />
        <i3dMapping id="realLight07" node="0>3|6|0" />
        <i3dMapping id="realLight08" node="0>3|7|0" />
        <i3dMapping id="realLight09" node="0>3|8|0" />
        <i3dMapping id="realLight10" node="0>3|12|0" />
        <i3dMapping id="tubeLight01" node="0>3|0" />
        <i3dMapping id="tubeLight02" node="0>3|1" />
        <i3dMapping id="tubeLight03" node="0>3|2" />
        <i3dMapping id="tubeLight04" node="0>3|3" />
        <i3dMapping id="tubeLight05" node="0>3|4" />
        <i3dMapping id="tubeLight06" node="0>3|5" />
        <i3dMapping id="tubeLight07" node="0>3|6" />
        <i3dMapping id="tubeLight08" node="0>3|7" />
        <i3dMapping id="tubeLight09" node="0>3|8" />
        <i3dMapping id="spotLight01" node="0>3|12" />
        <i3dMapping id="lightSwitch01" node="0>3|9" />
        <i3dMapping id="lightSwitch02" node="0>3|10" />
        <i3dMapping id="lightSwitch03" node="0>3|13" />
        <i3dMapping id="lightSwitch04" node="0>3|14" />
        <i3dMapping id="waterPlace1" node="0>0|4" />
        <i3dMapping id="navigationRootNode" node="0>11" />
        <i3dMapping id="markerAnimals" node="0>7|0" />
        <i3dMapping id="markerFood" node="0>7|1" />
        <i3dMapping id="infoTrigger" node="0>9" />
        <i3dMapping id="loadingTrigger" node="0>10" />
        <i3dMapping id="clearArea1Start" node="0>8|0|0" />
        <i3dMapping id="clearArea1Width" node="0>8|0|0|0" />
        <i3dMapping id="clearArea1Height" node="0>8|0|0|1" />
        <i3dMapping id="levelArea1Start" node="0>8|1|0" />
        <i3dMapping id="levelArea1Width" node="0>8|1|0|0" />
        <i3dMapping id="levelArea1Height" node="0>8|1|0|1" />
        <i3dMapping id="indoorArea1Start" node="0>8|2|0" />
        <i3dMapping id="indoorArea1Width" node="0>8|2|0|0" />
        <i3dMapping id="indoorArea1Height" node="0>8|2|0|1" />
        <i3dMapping id="testArea1Start" node="0>8|3|0" />
        <i3dMapping id="testArea1End" node="0>8|3|0|0" />
        <i3dMapping id="tipOcclusionUpdateArea1Start" node="0>8|4|0" />
        <i3dMapping id="tipOcclusionUpdateArea1End" node="0>8|4|0|0" />
        <i3dMapping id="control" node="0>3|11" />
        <!-- i3dMapping id="winter" node="0>25" / -->
    </i3dMappings>
</placeable>
Hoffe mir kann da einer irgendwie weiterhelfen

LG Sascha
T4xs
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Re: Stall verbraucht kein Stroh und produziert kein Mist

Post by T4xs »

Hast du den nen misthaufen aus der Kategorie Silo Erweiterungen in stallnähe platziert?
Mein WIP Thread

LG Stefan

Konsolero aus Leidenschaft :biggrin2:
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agrar_sascha
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Re: Stall verbraucht kein Stroh und produziert kein Mist

Post by agrar_sascha »

T4xs wrote: Sun Apr 02, 2023 11:29 am Hast du den nen misthaufen aus der Kategorie Silo Erweiterungen in stallnähe platziert?
Das hab ich schon beides probiert, aber ich bin der Meinung dass das eigentlich auch gefixt ist oder? Also glaub seit Patch 1.1 sogar schon
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agrar_sascha
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Re: Stall verbraucht kein Stroh und produziert kein Mist

Post by agrar_sascha »

weiß da echt keiner was? :frown:
Eische
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Re: Stall verbraucht kein Stroh und produziert kein Mist

Post by Eische »

Steht in Stallnähe zufällig ein Multifruchtsilo?
Wenn ja, kann es sein, dass das Stroh nicht mehr zum Stall gehört, sondern zum Silo. Es wird zwar im Stall angezeigt, kann aber nicht verbraucht werden.

Lad am besten mal einen Screenshot von der Situation auf deinem Hof hoch. Also wo man mal alle Gebäude um den Stall herum sieht.
Bilder kannst du über den Giants BilderServer hochladen. Link in meiner Signatur.
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agrar_sascha
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Re: Stall verbraucht kein Stroh und produziert kein Mist

Post by agrar_sascha »

Da steht eigentlich nichts in unmittelbarer Nähe was ein Trigger hat. Hab den Stall auch schon mit verschiedenen Misthaufen auf dem Testspielstand getestet, Kollegen von mir ebenso, will zum verrecken kein Stroh verbrauchen...
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agrar_sascha
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Re: Stall verbraucht kein Stroh und produziert kein Mist

Post by agrar_sascha »

wir hätten sonst noch die Theorie, dass es daran liegen könnte, dass der Stall kein Gülletrigger hat. Kann das daran liegen?
Eische
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Re: Stall verbraucht kein Stroh und produziert kein Mist

Post by Eische »

Ändere mal testweise unter storage isExtension true zu false.
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ThokRah
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Re: Stall verbraucht kein Stroh und produziert kein Mist

Post by ThokRah »

Mag vielleicht eine blöde Frage sein, aber wurde der Stall vor oder nach dem Misthaufen gebaut? Denn im 22er wird der Misttrigger ja vom Stall nur dann erkannt, wenn der Misthaufen nach dem Stall gebaut wurde.
dr.Zonfeld
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Re: Stall verbraucht kein Stroh und produziert kein Mist

Post by dr.Zonfeld »

agrar_sascha wrote: Sun Apr 02, 2023 11:19 am
Vielleicht soll er ja genau so funktionieren, wie er funktioniert. Wo steht geschrieben, das ein Stall im LS Stroh verbrauchen MUSS? Nirgends.
Der Modder hat keine Notice drangeklebt, das die Strohfunktion im Eimer ist und der Anwender gefälligst selbst den Fehler finden soll.
Weiterhin hat der Stall bereits 15000 Liter drin, wenn Du ihn runterlädst, also von daher ist doch alles bestens...

Im übrigen ist die exactFillRoot ausgeblendet, von daher kannst Du kein Stroh abkippen. Aktivierst Du diesen, kannst Du Stroh abkippen und er produziert Mist. In der GUI bleibt aber Stroh bei 15000 Liter (wenn Du es vorher voll gemacht hast).
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Re: Stall verbraucht kein Stroh und produziert kein Mist

Post by agrar_sascha »

dr.Zonfeld wrote: Sun Apr 09, 2023 7:53 am
agrar_sascha wrote: Sun Apr 02, 2023 11:19 am
Vielleicht soll er ja genau so funktionieren, wie er funktioniert. Wo steht geschrieben, das ein Stall im LS Stroh verbrauchen MUSS? Nirgends.
Der Modder hat keine Notice drangeklebt, das die Strohfunktion im Eimer ist und der Anwender gefälligst selbst den Fehler finden soll.
Weiterhin hat der Stall bereits 15000 Liter drin, wenn Du ihn runterlädst, also von daher ist doch alles bestens...

Im übrigen ist die exactFillRoot ausgeblendet, von daher kannst Du kein Stroh abkippen. Aktivierst Du diesen, kannst Du Stroh abkippen und er produziert Mist. In der GUI bleibt aber Stroh bei 15000 Liter (wenn Du es vorher voll gemacht hast).
also ich hab meines Erachtens nichts geändert, damit ich Stroh abkippen konhte, die Stroh-Planen waren ja auch vorhanden...

Okay, also ich blende die exactFillRoot ein, würde dann die 15000 Liter in der placeables.xml mal auf 0 setzen und dann neues Stroh reinmachen. Und dann würd's gehen? Kann ich grad nicht testen, bin grad nicht am PC... aber damit ich schon mal den Fahrplan hab ^^
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Re: Stall verbraucht kein Stroh und produziert kein Mist

Post by agrar_sascha »

ThokRah wrote: Sun Apr 09, 2023 12:45 am Mag vielleicht eine blöde Frage sein, aber wurde der Stall vor oder nach dem Misthaufen gebaut? Denn im 22er wird der Misttrigger ja vom Stall nur dann erkannt, wenn der Misthaufen nach dem Stall gebaut wurde.
nope der Misthaufen wurde immer nachträglich platziert
dr.Zonfeld
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Re: Stall verbraucht kein Stroh und produziert kein Mist

Post by dr.Zonfeld »

agrar_sascha wrote: Sun Apr 09, 2023 3:26 pm
Wenn Du die exactFillRoot einblendest, geht der Rest nicht mehr.

Anyway, Du hast pauschal drei Möglichkeiten: Entweder Du nimmst es so wie es ist, oder Du frickelst solange daran herum bis es läuft (anderer Spielstand, mit nur diesem einen Mod). Oder Du verkaufst den Krempel und nimmst einen anderen Stall.
Der Modder wird sagen - Bei mir macht der Stall genau das was er soll und fertig. Ist richtig und legitim, aber ich an seiner Stelle hätte dem Mod eine README reingepackt, WARUM der Stall das tut, was er tut.
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agrar_sascha
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Re: Stall verbraucht kein Stroh und produziert kein Mist

Post by agrar_sascha »

dr.Zonfeld wrote: Mon Apr 10, 2023 4:23 am
agrar_sascha wrote: Sun Apr 09, 2023 3:26 pm
Wenn Du die exactFillRoot einblendest, geht der Rest nicht mehr.

Anyway, Du hast pauschal drei Möglichkeiten: Entweder Du nimmst es so wie es ist, oder Du frickelst solange daran herum bis es läuft (anderer Spielstand, mit nur diesem einen Mod). Oder Du verkaufst den Krempel und nimmst einen anderen Stall.
Der Modder wird sagen - Bei mir macht der Stall genau das was er soll und fertig. Ist richtig und legitim, aber ich an seiner Stelle hätte dem Mod eine README reingepackt, WARUM der Stall das tut, was er tut.
Du solltest dich vielleicht etwas klarer ausdrücken, oben hattest du geschrieben, wenn ich die exactFillRoot einblende, verbraucht er Stroh und produziert Mist. Jetzt heißt es, dass die anderen Sachen dann nicht gehen... :confusednew: ja gut

Und ja ich möchte so lange frickeln bis es funktioniert, sonst hätte ich den Beitrag ja hier nicht erstellt, oder? Ich wollte hier gerne rausfinden, was ich machen muss, damit es funktioniert, mehr nicht. Und ich denke nicht, dass der Modder das so angedacht hat, macht doch keinen Sinn, dass man den Stall einstreuen kann, sprich dass eine Strohplane und eine Zeile dazu im Tiermenü verbaut ist, das Stroh dann aber dann nicht verbraucht und kein Mist produziert wird. Ergibt so keinen Sinn. Alles andere ist Schönrederei ^^

Und wenn's 'nen vergleichbaren Stall gäbe, hätte ich mich auch längst um eine Alternative gekümmert ^^
dr.Zonfeld
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Re: Stall verbraucht kein Stroh und produziert kein Mist

Post by dr.Zonfeld »

agrar_sascha wrote: Mon Apr 10, 2023 12:09 pm
Es ist ein Kälberstall, obwohl es keine Kälber im LS (vanilla) gibt. Das wirft Fragen auf.
Solltest Du Recht haben und der Stall ist so nicht gedacht, ist das mal wieder eine volle Breitseite in den Modhub. Die haben nämlich dann ordentlich gepennt bei der Prüfung. Anyway, in der Zeit, wo Du den Fehler suchst kann man auch einen Stall bauen, der Stroh verbraucht (für mich wäre das absolute Zeitverschwendung). 621 Leute haben deinen Beitrag gesehen und keiner hat nen Plan, oder rückt ihn raus.
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