Straßennetze auf Mod Maps Helfer unfreundlich

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Meckel34
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Re: Straßennetze auf Mod Maps Helfer unfreundlich

Post by Meckel34 »

@TopAce888: funktioniert das denn nun auch mit der Teertextur oder müssen zwangsläufig Splines gelegt werden? Und falls die Textur reicht - kann man die einfach unter die Straßen malen?
MfG
Meckel34

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Bänschi
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Re: Straßennetze auf Mod Maps Helfer unfreundlich

Post by Bänschi »

Maeks wrote: Mon Jan 29, 2024 7:19 pm @Bänschi
Du schimpst hier über die Modder! Hast du dich eigentlich schon mal mit dem Bau einer Map befasst? Scheinbar nicht sonst würdest du hier nicht so ein Sterz veranstalten. Weißt du wie schwer es ist da brauchbare Info´s zu bekommen auf was mal alles achten muß und wie was zu machen ist. Das die Maps nicht ind deinem Fall nicht Helfertauglich sind liegt schon eher an Giants. Kein Mapper weiß da was alles nötig ist und wie es gestaltet werden muß. ich befasse mit mit dem Mappen schon seit dem LS13 und wenn jedesmal ein neuer Editor oder Spiel herausgekommen ist habe ich die Neuerungen von anderen Mapper erfahren aber nicht von Giants. Meine Antwort daher an dich! Baue deine eigene Map wo das alles funktionieren soll und wenn du es schaffst kannst du hier wieder weiter nörgeln.

Gruß Maeks
Auf Dein "mich anschießen" gehe ich nicht weiter drauf ein da scheins nen persönliches Problem mit mir hast.

Zu deiner Frage. Ja, ich hatte mit LS13 auch mit dem GE Editor gearbeitet und mich mit dem Map Bau befasst gehabt eine Zeit lang.

Da ich mit der 2019er Version auf Konsole umgestiegen bin und keinen PC mehr besitze kann ich Ergo keine Maps erstellen, selber bearbeiten und bin auf die fertigen im Modhub angewiesen.

cu :hi:
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Maeks
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Re: Straßennetze auf Mod Maps Helfer unfreundlich

Post by Maeks »

@Bänschi
So wenn du angeblich selber an Map gearbeitest hast must du ja selber wissen wie schwer es ist und du verlangst dann noch von andere das sie da was machen was du selber nicht kannst. Da kann ich es auch sehr gut verstehen das immer wenige da Lust haben eine Map zu veröffentlichen. Das der Helfer aber auch nicht nur auf die Feldarbeit begrenzt ist sondern auch fahrten machen kann, gibt es erst seit dem LS22. Nur wie das ganze funktioniert weiß leider keiner und was dazu beachten ist. Es gibt da leider keine Info´s. Das hat aber auch nicht mit Ihrgend was mit anschießen zu tun. So wie es aber auch aussieht legt da Giants auch kein Wert das sowas auf den Maps die im Modhub erscheinen.

Gruß Maeks
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TopAce888
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Re: Straßennetze auf Mod Maps Helfer unfreundlich

Post by TopAce888 »

Meckel34 wrote: Mon Jan 29, 2024 10:26 pm @TopAce888: funktioniert das denn nun auch mit der Teertextur oder müssen zwangsläufig Splines gelegt werden? Und falls die Textur reicht - kann man die einfach unter die Straßen malen?
Es funktioniert auch mit Apshalt, allerdings kann ich jetzt grad gar nicht sagen, inwiefern der KI-Fahrer die Straße auf der Asphalt-Textur als Hindernis einstuft, wenn dort keine Spline vorhanden ist. Wenn du aber z.B. einfach nur Feldwege malst, dann fährt der KI-Helfer die auch ab.
Last edited by TopAce888 on Mon Jan 29, 2024 11:03 pm, edited 1 time in total.
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TopAce888
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Re: Straßennetze auf Mod Maps Helfer unfreundlich

Post by TopAce888 »

Maeks wrote: Mon Jan 29, 2024 10:49 pm [...] Nur wie das ganze funktioniert weiß leider keiner und was dazu beachten ist. Es gibt da leider keine Info´s. [...]
Huhu... :hi: Ich fühle mich grad völlig übergangen. Ich habe doch nun schon mehrfach ansatzweise geschrieben, wie es funktioniert. :confusednew:

Ich bin grad echt etwas verwirrt, weil Bänschi doch nur wissen wollte woher das kommt, dass es auf Maps so einen Unterschied bei dem KI-Helfer auf den Straßen gibt. Ich kann aus seinem Kommentar beileibe keine Geschimpfe über Modder lesen. :confusednew:
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Meckel34
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Re: Straßennetze auf Mod Maps Helfer unfreundlich

Post by Meckel34 »

TopAce888 wrote: Mon Jan 29, 2024 10:54 pm
Meckel34 wrote: Mon Jan 29, 2024 10:26 pm @TopAce888: funktioniert das denn nun auch mit der Teertextur oder müssen zwangsläufig Splines gelegt werden? Und falls die Textur reicht - kann man die einfach unter die Straßen malen?
Es funktioniert auch mit Apshalt, allerdings kann ich jetzt grad gar nicht sagen, inwiefern der KI-Fahrer die Straße auf der Asphalt-Textur als Hindernis einstuft, wenn dort keine Spline vorhanden ist. Wenn du aber z.B. einfach nur Feldwege malst, dann fährt der KI-Helfer die auch ab.
Danke. Das werde ich dann mal testen, wenn ich mal wieder Zeit habe *thumbsup*
MfG
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Re: Straßennetze auf Mod Maps Helfer unfreundlich

Post by Rohne »

TopAce888 wrote: Mon Jan 29, 2024 1:29 pm Edit:
Korrektur, natürlich weiß ich, was es mit KI-Collision-Map auf sich hat...die wird vom Mapper doch selbst angelegt. :blushnew: Und darin werden Bereiche gekennzeichnet, die von der KI nicht befahren werden sollen.
Konkret meinst du damit die sog. Navigation Collision denk ich mal?
Da ich zur Zeit ja auch am Straßenbau bin und im Zuge dessen neben AD auch den normalen Helfer immer im Hinterkopf habe, hab ich mich damit zuletzt auch bischen auseinandergesetzt. Die Pfadfindung läuft wie von Stegei vor einiger Zeit schon erklärt, ähnlich wie bei CP mittels eines cost-based Algorithums. Welcher genau weiß ich nicht (gibt da viele, Dijkstra zB ist da sehr bekannt, aber ich meine mal im Zusammenhang mit LS was von A* gelesen zu haben), aber da gehts grundsätzlich darum den einzelnen Pfaden zum Ziel Kosten zuzuordnen, und dann den Pfad mit den geringsten Kosten zu ermitteln.
Grundsätzlich ist es so dass TrafficSplines (also wo der KI-Verkehr lang fährt) bevorzugt werden. Die haben eine aiDriveCost von 1 oder 2. Danach folgen die aiSplines die eher zum Verbinden von Texturen da sind, aber natürlich auch auf Nebenstraßen ohne KI-Verkehr Sinn machen dürften. Auch die haben eine aiDriveCost von 2. Und ansonsten wird sich an den Bodentexturen entlanggehangelt. Welche Textur welche aiDriveCost hat, kann man dem LayerManager im GE entnehmen und auch dort ändern, oder alternativ auch direkt in der i3D in der Layers-Sektion. Das ist immer der letzte Wert innerhalb des jeweiligen attributes-Parameters. Viele Texturen haben da eine aiDriveCost con 8 bis 16, Kies, Beton und Asphalt dagegen auch nur von 2. Wie breit diese Texturen dann aber sein müssen, dass der Helfer dann auch darauf einen vernünftigen Pfad berechnen kann weiß nur Giants. Bei Feldwegen zB ists ja oftmals so, dass Kies oder Dreck nur in die Fahrspuren gemalt wird, und der Raum dazwischen weiter Gras bleibt. Wie der Helfer sowas auswertet, keine Ahnung (deswegen da am besten auch einfach noch ne aiSpline drüber legen).
Weiter kompliziert werden dürfte das wohl auch wenn dabei die ganzen aiAgentAttachments für sämtliche Fahrzeuge, Anhänger und Anbaugeräte mit berücksichtigt werden.
Grundsätzlich sollte die Pfadfindung aber damit auf absolut jeder Map funktionieren, da ja auch die Bodentexturen schon Kosten haben. Allein mit diesen dauerts natürlich länger, als wenn man schon verwendbare Splines dabei hat. Hängt aber auch von den Entfernungen ab, umso länger, desto mehr Möglichkeiten gibt es, und aufgrund Zweidimensionalität dürfte die Laufzeit mit der Entfernung quasi quadratisch wachsen. Merke ich auch auf meiner WIP-Map. Einmal quer über die gesamte 4fach dauert trotz Start- und Zielpunkt in der Nähe der selben Spline gefühlt ewig, bis er überhaupt losfährt (könnte aber auch an dem von euch erwähnten Brückenproblem liegen), bei Entfernungen von nur 1-2km dagegen setzt er sich auch abseits von Straßen ohne zu Murren ratz fatz in Bewegung.
Wäre halt gerade auch fürs Mapping hilfreich wenn man für diese Pfadfindung auch einen Debug-Modus hätte.
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TopAce888
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Re: Straßennetze auf Mod Maps Helfer unfreundlich

Post by TopAce888 »

Genau, die Navigation Collision meinte ich.

Einen Debug-Modus gibt es doch über einen Konsolenbefehl. Den habe ich grad nicht im Kopf, aber vermutlich irgendwas mit gsAI. Schaue ich später nochmal nach. Damit bekommt man die Kosten auf der Karte ingame angezeigt und sieht auch direkt, wo der Helfer nicht lang fahren kann.

Wegen der Breite der Texturen. Auf meiner Neu-Minibrunn habe ich (Schotter)Feldwege angelegt, die so schmal wie möglich inkl. Grünstreifen in der Mitte sind (müssten dann also 2,5m breit sein). Damit kommt der Helfer tadellos zurecht.
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marci2406
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Re: Straßennetze auf Mod Maps Helfer unfreundlich

Post by marci2406 »

Also ich persönlich habe ja riesen Respekt an alle Modder die sich mit Map , Fahrzeugbau etc beschäftigen , aber ich hatte das auch auch schon bemerkt das die Helfer auf einigen Maps entweder gar nicht oder nur teilweise funktionieren , und da gibt es auch Maps wo sie einwandfrei funktionieren .

Habe bis jetzt einige Maps getestet da ich auch hauptsächlich im Singleplayer spiele und da ist es eine enorme Erleichterung den Helfer zb zum Verkauf oder zum Entldaden am Silo zu schicken während man was anderes macht . Und ich finde auch das es vom Threadersteller kein Angriff war sondern einfach nur eine Frage warum es bei der einen Map funktioniert und auf der anderen nicht .
Dennoch kann ich auch verstehen das es eine enorme Arbeit sein muss gerade bei den größeren Maps und die Prioritäten halt woanders liegen .

Die Neuminibrunn habe ich ehrlich geesagt überhaupt noch nicht getestet ( ihr könnt mich steinigen :D ) , werde ich aber mal machen vllt wird es ja meine Hauptmap . :)
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TopAce888
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Re: Straßennetze auf Mod Maps Helfer unfreundlich

Post by TopAce888 »

Rohne wrote: Tue Jan 30, 2024 11:17 am [...]
Wäre halt gerade auch fürs Mapping hilfreich wenn man für diese Pfadfindung auch einen Debug-Modus hätte.
Ich habe grad mal nachgeschaut und es gibt diverse Konsolen-Befehle, die fangen allesamt mit gsAI... an.
Unter anderem gibt es dort auch einen Debug-Export der im Savegame in die vehicleNavigationCostmap.dat exportiert. Ich schätze mal, dass man die Datei mit dem Giants Studio öffnen kann. Es gibt auch z.B die Möglichkeit, sich sämtliche Splines anzeigen zu lassen.
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Rohne
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Re: Straßennetze auf Mod Maps Helfer unfreundlich

Post by Rohne »

Oh tatsächlich, danke. Werd ich mir mal anschauen was sich damit alles machen lässt.
Pommfix
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Re: Straßennetze auf Mod Maps Helfer unfreundlich

Post by Pommfix »

Maeks wrote: Mon Jan 29, 2024 7:19 pm @Bänschi
Du schimpst hier über die Modder! Hast du dich eigentlich schon mal mit dem Bau einer Map befasst? Scheinbar nicht sonst würdest du hier nicht so ein Sterz veranstalten. Weißt du wie schwer es ist da brauchbare Info´s zu bekommen auf was mal alles achten muß und wie was zu machen ist. Das die Maps nicht ind deinem Fall nicht Helfertauglich sind liegt schon eher an Giants. Kein Mapper weiß da was alles nötig ist und wie es gestaltet werden muß. ich befasse mit mit dem Mappen schon seit dem LS13 und wenn jedesmal ein neuer Editor oder Spiel herausgekommen ist habe ich die Neuerungen von anderen Mapper erfahren aber nicht von Giants. Meine Antwort daher an dich! Baue deine eigene Map wo das alles funktionieren soll und wenn du es schaffst kannst du hier wieder weiter nörgeln.

Gruß Maeks
Deine Kritik in allen Ehren, aber diese Dinge bekommt man als normaler Spieler, gerade auf Konsolen gar nicht mit. Man sieht nur das es der eine hinbekommt und der andere nicht. Und wenn wir ehrlich sind, interessieren den meisten Spieler diese Probleme auch nicht. Der Mod funktioniert nicht, aus welchen Gründen auch immer, also ist er schlecht.
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