Gebäude mit LOD 1, 2 UV

Eure Foren für alle Diskussionen rund ums Thema Modding.
Haubi
Posts: 1227
Joined: Tue Nov 23, 2021 4:36 pm
Location: JVA Stadelheim

Gebäude mit LOD 1, 2 UV

Post by Haubi »

Mal ne frage zu LOD 1 bei Gebäuden. Ich hab in letzter Zeit wieder mal Gebäude gebaut und nun soweit fertig. Da die zum Teil aber sehr umfangreich sind, will ich auch noch LODs dazu erstellen, damit halt die Performance nicht beeinträchtigt werden soll. Bisher, wenn ich ein LOD 1 erstellt habe, ging ich meistens her und hab nach dem Erstellen der 2 UV das richtige Modell dupliziert und dann halt im Prinzip nur durch Löschen von Details und Sachen, die man halt aus der Entfernung nicht sieht erstellt. Da blieb also zumindest die 2 UV unberührt, da ja nix hinzugefügt wurde, sondern nur unnötiges gelöscht. Nun hab ich aber viele Sachen, die zum Abspecken der Geometrie recht schwierig sind und viel einfacher und schneller als lowpoly neu zu erstellen sind. Wie bekomme ich aber die 2 UV wieder so passend hin, dass die zu meiner Mask Map passt?

Wie macht ihr das?
Man wird von der Mask auf 80 Meter und mehr wo das LOD1 sichtbar ist nicht mehr viel sehen, 2 UV also einfach mit UV Packer neu Packen?
User avatar
Emanuel83
Posts: 982
Joined: Fri Aug 23, 2019 7:12 am

Re: Gebäude mit LOD 1, 2 UV

Post by Emanuel83 »

Haubi wrote: Thu Feb 22, 2024 7:57 pm Mal ne frage zu LOD 1 bei Gebäuden. Ich hab in letzter Zeit wieder mal Gebäude gebaut und nun soweit fertig. Da die zum Teil aber sehr umfangreich sind, will ich auch noch LODs dazu erstellen, damit halt die Performance nicht beeinträchtigt werden soll. Bisher, wenn ich ein LOD 1 erstellt habe, ging ich meistens her und hab nach dem Erstellen der 2 UV das richtige Modell dupliziert und dann halt im Prinzip nur durch Löschen von Details und Sachen, die man halt aus der Entfernung nicht sieht erstellt. Da blieb also zumindest die 2 UV unberührt, da ja nix hinzugefügt wurde, sondern nur unnötiges gelöscht. Nun hab ich aber viele Sachen, die zum Abspecken der Geometrie recht schwierig sind und viel einfacher und schneller als lowpoly neu zu erstellen sind. Wie bekomme ich aber die 2 UV wieder so passend hin, dass die zu meiner Mask Map passt?

Wie macht ihr das?
Man wird von der Mask auf 80 Meter und mehr wo das LOD1 sichtbar ist nicht mehr viel sehen, 2 UV also einfach mit UV Packer neu Packen?
Servus,

ich würde die 2nd UV beim LOD1 nicht neu packen, die bekommst du, wie du selber schreibst, nicht mehr so hin, dass sie zu deiner Moss/AO/Dirt Mask passt. Und eine LOD1 Mask würde ich nicht machen, wäre ja auch ein separates Material.

Ich mache es so: wenn das Gebäude fertig ist, kopiere ich es und benutze den Decimate Modifier. Da muss man einfach schauen wie weit man reduzieren kann ohne die Geometrie komplett zu zerstören. Ich benutze LOD1 Sichtweiten von 140m, da ist das aber ehrlich gesagt sogar wurscht wenn die Geometrie verändert wird und es möglicherweise Fehler mit der Mask gibt weil das siehst du nie auf diese Weite.
Das wichtige ist ja, dass du wirklich Vertices/Polys sparst mit dem LOD1. Je nach Modell reduziere ich auf bis zu 80% weniger beim Decimate Modifier. Und ich lösche logischerweise alles was z.B. innen liegt und von außen nicht mehr einsehbar ist...

Gruß
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat :coolnew:
Haubi
Posts: 1227
Joined: Tue Nov 23, 2021 4:36 pm
Location: JVA Stadelheim

Re: Gebäude mit LOD 1, 2 UV

Post by Haubi »

Erstmal danke für die Antwort. Hab heute mal weiter gemacht. Das mit dem Decimate Modifier hab ich natürlich auch versucht, jedoch verunstaltet der schon bei relativ wenig Reduzierung mein Modell derart, dass es unbrauchbar ist, also nicht zu gebrauchen. Das LOD 1 soll ja ab so 80 Meter eingeblendet werden, sollte also schon einigermaßen ansehnlich sein. Ich hab da z.b. Doppel-T-Träger, die an den Außenkanten nen kleinen Bevel drauf haben. Als LOD 1 wäre da jetzt eigentlich ein simpler 4 Kant ausreichen, so wie ich die Kollision z. B. auch gemacht habe.

Warum aber die 2 UV nicht einfach neu packen? Du schreibst ja selbst "Ich benutze LOD1 Sichtweiten von 140m, da ist das aber ehrlich gesagt sogar wurscht wenn die Geometrie verändert wird und es möglicherweise Fehler mit der Mask gibt weil das siehst du nie auf diese Weite."
Wenn man also die Mask, also Moss, AO und Dirt eh nicht mehr sieht, dann sollte es ja egal sein wie die 2. UV liegt. Rein theoretisch ist die eigentlich beim LOD 1 damit sogar überflüssig, muss aber halt da sein, weil der Shader die verlangt.
User avatar
Emanuel83
Posts: 982
Joined: Fri Aug 23, 2019 7:12 am

Re: Gebäude mit LOD 1, 2 UV

Post by Emanuel83 »

Du kannst ja einfach eine 2uv unwrappem und gar keine custom Mask verwenden einfach eine default mask vom Verzeichnis. Wie du sagst es braucht keine Ao, Dirt usw. die sieht man nicht. Einfach 2tes Material und gut.
Ich persönlich habe da kein Problem mit dem Decimate, wenn du kritische Teile hast dann separier die einfach davor.
Gruß
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat :coolnew:
Post Reply