Modding auf Mac mit M2

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don_apple
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Re: Modding auf Mac mit M2

Post by don_apple »

Der_ls_gamer wrote: Fri Apr 19, 2024 10:58 am
MrMarcel5 wrote: Fri Apr 19, 2024 10:32 am Schau mal in die editorlog datei.
Der Editor startet vielleicht, aber vielleicht ist die log da.
Da der Editor keine Mac version hat, wird es dazu wohl auch kein Update geben.
Je nach Problem könnte man den Renderer auch versuchen zu wechseln von OpenGL auf Vulkan. (in der editor.xml)
Wie würde man den Renderer wechseln? Weil in der Editor xml finde ich nichts von OpenGL oder Render.
Das must du denke ich in den Einstellungen von Parallels machen. Über Google habe ich das folgende gefunden: https://download.parallels.com/desktop/ ... /43132.htm

Schau mal ob es die Einstellung "3D-Beschleunigung" bei dir in Parallels gibt.
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Re: Modding auf Mac mit M2

Post by Der_ls_gamer »

Dort wo es stehen sollte (bei Grafiken) steht dass der Systemspeicher für die Grafik verwendet wird.
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don_apple
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Re: Modding auf Mac mit M2

Post by don_apple »

Hast du auch die Parallels Tools in der Windows VM installiert? Siehe https://kb.parallels.com/115835
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Re: Modding auf Mac mit M2

Post by Der_ls_gamer »

ja hab ich gemacht
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don_apple
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Re: Modding auf Mac mit M2

Post by don_apple »

Dann unterstützt Parallels auf dem M2 Mac wohl keine 3D Beschleunigung für ein als VM laufendes Windows, und ohne das funktioniert der GE wohl nicht.
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Re: Modding auf Mac mit M2

Post by Der_ls_gamer »

ja das wird wohl so sein, trotzdem danke für deine Hilfe
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Albert Wesker
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Re: Modding auf Mac mit M2

Post by Albert Wesker »

So wie sich das liest bist du im Installationspfad unterwegs.

In Windows 10 z.B. findest du den im Local Ordner unter AppData. Da ist dann ein Ordner mit der jeweiligen GE Nummer, bei mir ist es 9.0.6. Und in dem Ordner musst du in der Editor.xml unter dem Punkt " graphic " schauen da ist ein Tag namens renderer. Der komplette graphic Tag sieht wie folgt aus.

Code: Select all

<graphic>
        <renderer>OGL</renderer>
        <scalability>
            <performanceClass>Very High</performanceClass>
            <postProcessAA>Off</postProcessAA>
            <supportTextureStreaming>false</supportTextureStreaming>
        </scalability>
 </graphic>
 
Wie der andere genannte Renderer abgekürzt eingetragen werden muss, das entzieht sich meiner Kenntnis. OGL ist fast schon selbstredend. (=
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