Konvertierung meiner Mods in den LS 13

User avatar
rafftnix
Posts: 3579
Joined: Thu May 13, 2010 12:14 pm

Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by rafftnix »

Hallo Community,

ich weis, es ist eig. noch zu früh, um über Konverts nachzudenken (erstmal ohne Mods durchspielen :mrgreen: ), aber ich möchte schonmal bekannt geben, dass ich wohl folgende Mods in den LS 13 konvertieren werde:

- Helfertools/Parallelfahrskripts
- Schadensmod
- MapTools & MapFruitChangeTrigger
- Nicknameanzeige ausschalten

Natürlich werden die Mods auch inhaltlich angepasst, z.B. das kopieren der Helferrichtung wird aus den Helfertools entfernt, ist ja schon im LS 13 drinn.

Und jetzt der Grund, warum ich das schon so früh schreibe:

Wenn ihr irgendwelche Macken meiner LS 11 Mods kennt oder noch gute Ideen für kleine Erweiterungen habt, immer her damit!

mfg rafftnix
Fendt für immer
Posts: 36
Joined: Thu Sep 30, 2010 5:46 pm

Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by Fendt für immer »

Man wird der LS 13 schwer.

Auf Schwer mit den Preisen für die Helfer, Tageskosten, Sprit, Dünger, Saat und dann auch noch Schaden.
Da kann man aber lang spielen bis man sich estwas vernünftiges leisten kann.
Mit freundlichen Grüßen Fendt für immer

LS ist das Spiel, das mit Abstand den besten Support hat.
Danke an euch alle.
User avatar
rafftnix
Posts: 3579
Joined: Thu May 13, 2010 12:14 pm

Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by rafftnix »

Die Kosten fürs Reparieren werden noch angepasst. Im LS 11 hatte man Geld wie Heu, da habe ich die Reparaturen richtig teuer gemacht. Im LS 13 hat man wie gesagt schon genug Ausgaben, da werden die Reparaturen nicht mehr so viel Kosten.
Hewaaa
Posts: 32
Joined: Thu Sep 29, 2011 2:15 pm
Location: Schneeberg

Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by Hewaaa »

schon mal DANKE für die Info!

Hoffe ich (wir) müßen nicht allzu lange warten... ;-)

Edit: Mir fällt nichts ein, was verbessert werden könnte, bzw geändert oder dazu kommen könnte, denn der Umfang ist ausreichend.

Gruß
Hewaaa
User avatar
Heyman_LS
Posts: 2
Joined: Wed Oct 24, 2012 7:18 pm

Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by Heyman_LS »

Hallo,
eine Verbesserung/Änderung für den Schadensmod wäre,dass man ihn im Spiel ein-und ausschalten kann, wobei der Schaden aber gespeichert wird.
Denn manchmal ist es ja so, dass man wo dagegen fahren muss, damit der Drescher z.B. nicht mehr im Baum hängt.

MFG
LS with the weasel Paul Heyman!
User avatar
Decker_MMIV
Posts: 287
Joined: Wed Aug 22, 2012 1:02 am

Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by Decker_MMIV »

Sorry for posting in English in the German forum, but I doubt using translate.google.com will help.
rafftnix wrote: - Füllstandsanzeige
I have a request for your RenderVehicleFillStates mod. For the input-bindings, and depending on FS13's Options->Controls screen works as in FS11, would you consider using only two input-bindings which each is binded to "<modifier-key> + <character-key>"?

To illustrate my request, it is possible in the Options->Controls screen in FS11 (and I hope its so too in FS13), when changing a input-binding, to press-and-hold a modifier-key (SHIFT, CTRL, ALT) and then press a character-key. This should result in something like (notice the two key-identificers for the key1 attribute value):

Code: Select all

<!-- example -->
    <inputBindings>
		<input name="RenderVehicleFillStates3" key1="KEY_lctrl KEY_x" button="" />,
		<input name="RenderVehicleFillStates4" key1="KEY_lalt KEY_z" button="" />
    </inputBindings>
This should solve the "problem" when using g_currentMission:addHelpButtonText(), so the correct key-sequence will be shown in the help-box (if that is needed), and more importantly to be able to use only one inputBinding.hasEvent() test, without the additional testing if the modifier-keys are pressed too. - I'm refering to your "solution" in RenderVehicleFillStates:update().
User avatar
bassaddict
GIANTS Software | Web/Script Programmer
Posts: 11983
Joined: Tue Nov 29, 2011 2:44 pm
Location: ER, DE

Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by bassaddict »

Das Script beim Ballentandem ist ja dann auch irgendwie nicht mehr so ganz nötig. Sowas ist ja jetzt schon standard bei den Ballenwagen in LS13 (und das SWW hat das gleiche Attacherscript).
User avatar
STi2005
Posts: 88
Joined: Wed Oct 24, 2012 10:34 pm

Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by STi2005 »

Ich hätte noch eine Anregung für den Schadensmod.
Vielleicht ist es ja umsetzbar, dass auch Grubber,Pflug etc Schaden nehmen, wenn damit zu schnell gefahren wird?!

LG
Rene
"Wo die Farbe anfängt, hört der Verstand auf"
User avatar
rafftnix
Posts: 3579
Joined: Thu May 13, 2010 12:14 pm

Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by rafftnix »

Erstmal wird der Schadensmod nur Konvertiert, aber für irgendwann mal könnte eine umfangreiche Erweiterung sicherlich ein schönes Projekt sein.
elektro18
Posts: 117
Joined: Wed Jul 13, 2011 8:34 pm

Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by elektro18 »

Könntest du vielleicht bei der Versio (ls 2013) das so machen /versuchen das man die Werkstadt in Game platzieren kann. ??

M.F.G. elektro18
User avatar
cabmac
Posts: 806
Joined: Sat Jan 24, 2009 4:00 pm
Location: Balerma/Spanien

Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by cabmac »

bassaddict wrote:Das Script beim Ballentandem ist ja dann auch irgendwie nicht mehr so ganz nötig. Sowas ist ja jetzt schon standard bei den Ballenwagen in LS13 (und das SWW hat das gleiche Attacherscript).
mal kurze Zwischenfrage, da bei mir der Postbote noch nicht angekommen ist, werden denn die Ballen wirklich attached (Haenger, Gabel), oder sind die einfach nur schwerer gemacht oder wie ist das geloest :?:
User avatar
bassaddict
GIANTS Software | Web/Script Programmer
Posts: 11983
Joined: Tue Nov 29, 2011 2:44 pm
Location: ER, DE

Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by bassaddict »

Die Anhänger und Ballen-/Pallettengabeln haben einen Attacher und die Ballen/Paletten haben entsprechende Einträge (userAttributes), womit sie vom Attacher erkannt werden.
User avatar
cabmac
Posts: 806
Joined: Sat Jan 24, 2009 4:00 pm
Location: Balerma/Spanien

Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by cabmac »

super, DAS ist ja mal ein Fortschritt...
Nico4441
Posts: 6
Joined: Mon Oct 15, 2012 3:04 pm

Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by Nico4441 »

Könntet ihr euch als Modder nicht mal absprechen und ein MOD mit einem HUD machen, indem Courseplay, Folgetraktor, Helfertools und FollowMe/ConvoiMod(Modhoster) integriert? Man hatt sonst 4 Mods und 4 HUD's.
Grüße Nico4441
User avatar
rafftnix
Posts: 3579
Joined: Thu May 13, 2010 12:14 pm

Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by rafftnix »

Mal ein kleines Statusupdate: Helfertools, Schadensmod und Füllstandsanzeige sind bereits grob in den LS13 konvertiert. Ab jetzt muss ich auf die Veröffentlichung der LS13-Skripts warten, da noch Kleinigkeiten (z.B. Spurreißer) angepasst werden müssen. Bis dahin werde ich mich noch an neue HUDs wagen, die Alten waren ja eher zweckmäßig.
Post Reply