Feldarbeitsaufträge [31.12.15] [Released]

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rafftnix
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Re: Feldarbeitsaufträge [19.01.15]

Post by rafftnix » Wed Dec 30, 2015 12:37 am

Vektorhektor wrote:Darf man Fragen wie jetzt die Feldgrenzenerkennung realisiert wurde und wie man dies im Editor definieren kann?

Ich bin schon ganz heiß drauf meine Lieblings Maps dafür anzupassen.
Ich habe in den sauren Apfel gebissen, das Skript ist nur auf den 3 GIANTS Maps verfügbar und auf allen Maps, die korreckte Feldgrenzen gesetzt haben. Um zu verhindern, dass ein Spieler auf einer ModMap versucht Aufträge anzunehmen und dann bitter enttäuscht wird weil die Feldgrenzen ungenau gesetzt sind oder ganz fehlen, muss der Mapper eine Art Notiz im Skript der ModMap hinterlegen, und erst dann kann man im Spiel überhaupt Aufträge annehmen. ModMaps müssen also sowohl korreckte Feldgrenzen als auch den Eintrag in der lua haben. Wir arbeiten in dieser Sache mit ein paar Mappern zusammen und hoffen, dass sehr zeitnah die ersten angepassten ModMaps kommen.

@GIGANT-Famer, diese Theorie ist clever, aber nicht zutreffend. Ich wüsste zwar gerne, was sich im LS 17 ändert, aber ich weis es schlicht und einfach auch nicht.

Im LS gibt es im Moment einfach keine richtigen Felder. Man kann für jedes Stück Terrain abfragen, was dort wächst und es nach belieben ändern, aber irgendwie muss man ja wissen, welches Stück Terrain. Von wo bis wo reicht das Feld? Es gibt 2 Möglichkeiten, dies herauszufinden. Die erste Möglichkeit ist ein Abtasten des Feldes, d.h. man fängt irgendwo auf dem Feld an und geht so lange in eine Richtung, bis der Untergrund (Grubber-/Pflug-/Saat- Textur) sich ändert. Dann versucht man, durch weiteres abtasten die Texturgrenze zu finden und ihr durch immer weiteres abtasten zu folgen. Dies ist sehr rechenleistungsintensiv und fehleranfällig, z.B. falls der Mapper an der Grenze zum nächsten Feld die Textur nicht unterbrochen hat oder die Felder einfach zu nah beieinander liegen. Diese Methode ist also wenig geeignet. Möglichkeit zwei ist, einfach vorher die Felder abzustecken. GIANTS hat dies für die Feldkauffunktion bereits getan und ich muss nur noch auf diese Feldgrenzen zugreifen. Der Mapper muss die Feldgrenzen dann von Hand mit ausreichender Genauigkeit setzen. Und genauso funktioniert es auch. Ich kann mir kaum vorstellen, dass sich im LS 17 daran etwas ändert. Ich lasse mich aber auch gern positiv überraschen.

akarvi
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Re: Feldarbeitsaufträge [19.01.15]

Post by akarvi » Wed Dec 30, 2015 12:59 am

Servus rafftnix.

Könnte man die Feldgrenzen nicht aus der grle der Map auslesen? Es gibt ja einen Konverter.
Gruß
aka

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rafftnix
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Re: Feldarbeitsaufträge [19.01.15]

Post by rafftnix » Wed Dec 30, 2015 10:48 am

Der grle Konverter erstellt doch PNGs, oder? Damit hättest du genau die gleichen Probleme wie bei Methode 1, nur die Datenquelle ist eine Andere. Zumal das technisch wohl auch relativ aufwändig wäre, du müsstest die png ja entweder im LS analysieren oder vorher analysieren und die Ergebnisse dann auch wieder irgendwie in den LS 'einspeisen'.

Zumal das Projekt inzwischen auch fast fertig ist, es wird wohl noch in diesem Jahr veröffentlicht. Wie viele Mapper es dann einbauen, bleibt abzuwarten. Das Feedback, dass ich bisher von Mappern bekommen habe, war eigentlich relativ gut.

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Re: Feldarbeitsaufträge [19.01.15]

Post by Meckel34 » Wed Dec 30, 2015 12:42 pm

Na, das hört sich doch super an...
Mit den grle´s könnte gehen, aber der Effekt ist momentan wohl wirklich der selbe. Mal sehen, vielleicht hat ja irgendwann irgendwer noch eine gute Idee. Aber wenn die Mapper sauber arbeiten, dann sollte es ja eh funktionieren.
MfG
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Re: Feldarbeitsaufträge [19.01.15]

Post by JackarooBM » Wed Dec 30, 2015 9:58 pm

Hier mal ein kleines Update



P.S.: Das Video scheint nicht angezeigt zu werden, hier der link:
https://www.youtube.com/watch?v=wr1t7w9rS5w
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akarvi
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Re: Feldarbeitsaufträge [19.01.15]

Post by akarvi » Wed Dec 30, 2015 10:21 pm

rafftnix wrote:Der grle Konverter erstellt doch PNGs, oder? Damit hättest du genau die gleichen Probleme wie bei Methode 1, nur die Datenquelle ist eine Andere. Zumal das technisch wohl auch relativ aufwändig wäre, du müsstest die png ja entweder im LS analysieren oder vorher analysieren und die Ergebnisse dann auch wieder irgendwie in den LS 'einspeisen'.
Mhh, die PNGs sind pixelgenau. Das erspart das "blinde" Abtasten und sollte genauer als ingame sein. Es muss nur eine einfarbige Fläche bestimmt werden, deren Grenzen schwarz (oder zumindest eindeutig anderstönig) sind. Kann ja bei einer PNG zeilenweise von oben nach unten passieren.
Meine Idee war, dass der User (oder für einige sehr beliebte Modmaps dem Mod default beigelegt) die GRLE einmal händisch konvertiert, dann die ausgelesenen und in LS-Koordinaten umgesetzten Werte in eine config-Datei kommen, die ingame ausgelesen werden kann. So ähnlich wie bei den CP-Kursen, die es ja für viele Maps gibt.
Bei einer Änderung der Feldgrenzen müsste der Prozess vom User natürlich wiederholt werden (README), oder der User darf seine Feldgrenzen zumindest für die Lohnfelder ingame eben nicht ändern.

Wenn das Projekt aber zu weit fortgeschritten ist und die Mapper dem ganzen positiv gegenüberstehen, ist es natürlich Quatsch, das zu ändern. War nur mal ein Gedankengang. :)
Gruß
aka


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Re: Feldarbeitsaufträge [31.12.15] [Released]

Post by Emtec » Thu Dec 31, 2015 6:09 pm

Grüße,
hab dein Mod eben mal angespielt. Von der Idee und Umsetzung gefällt er mir sehr gut. Ich hab allerdings das Problem, dass er sich mit dem DriveControlmod nicht verträgt.
Wenn ich beim dreschen über abgeerntetes Feld fahre und die Stoppeln durch DriveControl verschwinden, zieht er mir Prozente bei der Feldarbeit ab. Somit ist es unmöglich mit DriveControl eine Dreschmission zu Ende zu bringen.

Mit freundlichem Gruß
Emtec

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Re: Feldarbeitsaufträge [31.12.15] [Released]

Post by Meckel34 » Thu Dec 31, 2015 6:22 pm

Dann solltest du bis zu einem Fix die Fruchtzerstörung des DriveControls deaktivieren...
MfG
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Re: Feldarbeitsaufträge [31.12.15] [Released]

Post by Emtec » Thu Dec 31, 2015 8:37 pm

Hab ich schon.
Ich wollte lediglich Feedback geben ;)

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Re: Feldarbeitsaufträge [31.12.15] [Released]

Post by Meckel34 » Thu Dec 31, 2015 8:43 pm

Ok, das ist super.
Der Mod ist einfach toll - vielen Dank dafür...

Edit: Was noch eine feine Sache wäre: Gülle und Mist fahren...

Edit2: Mit dem Grünhäckselmod geht das Häckseln nicht, da der Mais in der reifen Wachstumsphase gesetzt ist. Kann man da eine Abfrage machen, ob der Mod vorhanden ist und dann den Mais zum Häckseln in der 3. Wachstumsstufe setzen?
MfG
Meckel34

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wolfrob23
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Re: Feldarbeitsaufträge [31.12.15] [Released]

Post by wolfrob23 » Fri Jan 01, 2016 8:14 am

Frohes Neues :hi:
Ein super toller Mod *thumbsup*
Nur hats bei mir auch Problem mit DriveControl. Sobald ich einmal im Auftragsmenü war, kann ich DriveControl nicht mehr bedienen(sprich: Motorstart, Richtungswechsel, Allrad...)

An bei die Log
GIANTS Engine Runtime 6.0.2 64bit (Build Date: Oct 13 2015)
Copyright (c) 2008-2015, GIANTS Software GmbH (giants-software.com), All Rights Reserved.
Copyright (c) 2003-2015, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
Application: FarmingSimulator2015
Main System
CPU: AMD FX(tm)-8350 Eight-Core Processor
Memory: 8156 MB
OS: Windows NT 6.2 64-bit
Physics System
Version: 5.9.4
Thread(s): 2
Input System
Keyboard enabled
Mouse enabled
Gamepad/Joystick enabled
Force Feedback disabled
Sound System
Driver: OpenAL
Version: 1.1
Device: Generic Software
Max. sources: 256
Render System
Driver: OpenGL
Card Vendor: ATI Technologies Inc.
Renderer: AMD Radeon R9 200 Series
Version: 3.2.13416 Compatibility Profile Context 15.300.1025.1001
Shader Version: 4.40
GL_NV_texture_compression_vtc not supported
max_texture_layers: 16
OpenGL initialization successful
Hardware Profile
Level: High (forced)
View Distance Factor: 1.100000
Shadow Quality: 1.000000
Skip Mipmaps: 0
LOD Distance Factor: 1.100000
Terrain LOD Distance Factor: 1.500000
Foliage View Distance Factor: 1.400000
Volume Mesh Tessellation Factor: 0.850000
Tyre Tracks Segments Factor: 2.000000
Farming Simulator 15
Version: 1.4.1.0 1.4.1RC2
Available Languages: de
Language: de
Game vehicle types loaded
Mod directory: C:\Users\Philipp\Documents\My Games\FarmingSimulator2015\mods/
Load dlc: pdlc_goldPack
Load dlc: pdlc_jcbPack
Load mod: Assignments
Load mod: ZZZ_driveControl
Register vehicle type: pdlc_goldPack.tatra
Register vehicle type: pdlc_goldPack.sowingMachine_animated_randomMove
--- installing driveControl by upsidedown into Drivable and Steerable...
dataS/cameraPath01.i3d (0.18 ms)
dataS/cameraPath02.i3d (0.15 ms)
dataS/cameraPath03.i3d (0.12 ms)
data/sky/sky_day_night.i3d (6.20 ms)
data/sky/rain.i3d (1.25 ms)
data/sky/hail.i3d (0.73 ms)
data/sky/dust.i3d (0.67 ms)
data/maps/map01.i3d (7366.88 ms)
--- loading driveControl mod V3.91 (by upsidedown)---
data/vehicles/steerable/sampoRosenlew/sampoRosenlewC6.i3d (73.77 ms)
dataS2/character/player/player.i3d (398.34 ms)
loading C:/Users/Philipp/Documents/My Games/FarmingSimulator2015//driveControl_config.xml for driveControl-Mod configuration
driveControl module shuttle started
driveControl module manMotorStart started
driveControl module manMotorKeepTurnedOn started
driveControl module gasAndGearLimiter started
driveControl module hourCounter started
driveControl module sensibleSteering not started
driveControl module handBrake not started
driveControl module fourWDandDifferentials started
driveControl module inDoorSound started
driveControl module dirtModule started
driveControl module camera started
driveControl module cruiseControl started
driveControl module showNearestFillLevel started
driveControl module pipeCam started
driveControl module implementControl started
driveControl module groundResponse started
driveControl module freeSteering started
driveControl module fruitDestruction not started
driveControl module softGas started
driveControl inDoorSound set to 45%
driveControl analog control for gas/gear limiter set to false
driveControl dirtModule speed set to 50%
driveControl groundResponse forceFactor speed set to 100%
driveControl softGas maxGasOnModifier set to 30%
driveControl freeSteering analog input ENABLED
driveControl freeSteering analog deadzone set to 10%
driveControl global camera speed set to 100%
driveControl analog controller x-axis camera speed set to 100%
driveControl analog controller y-axis camera speed set to 100%
driveControl mouse x-axis camera speed set to 100%
driveControl mouse y-axis camera speed set to 100%
driveControl standard camera reset DISABLED
driveControl keep last Camera ENABLED
data/vehicles/cutters/sampoRosenlew/sampoRosenlewC6.i3d (20.90 ms)
data/vehicles/steerable/huerlimann/huerlimannH488.i3d (50.76 ms)
data/vehicles/trailers/brantner/brantnerE8041.i3d (11.58 ms)
data/vehicles/steerable/deutz/deutzAgroStar661.i3d (49.57 ms)
data/vehicles/tools/koeckerling/koeckerlingTrio300M.i3d (24.69 ms)
data/vehicles/particleAnimations/koeckerling/koeckerlingTrio300M.i3d (4.81 ms)
data/vehicles/tools/suer/suerSB1000.i3d (4.69 ms)
data/vehicles/tools/poettinger/poettingerVitasem302A.i3d (29.04 ms)
data/vehicles/particleAnimations/poettinger/poettingerVitasem302A.i3d (1.22 ms)
data/vehicles/tools/suer/suerSB700.i3d (1.05 ms)
data/vehicles/tools/kuhn/kuhnVariMaster153.i3d (24.86 ms)
data/vehicles/particleAnimations/kuhn/kuhnVariMaster153.i3d (1.45 ms)
dataS/character/player/playerCCT.i3d (8.84 ms)

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lappyBauer
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Re: Feldarbeitsaufträge [31.12.15] [Released]

Post by lappyBauer » Fri Jan 01, 2016 3:23 pm

:hi:
Mal ne frage wie sieht es den mit Orginal Maps aus die als modmap gemacht wurden?
Also nix an den Feldern geändert sondern nur an den Gebäuden und deko, kann man da euren Mod auch nutzen??

Frohes neues Jahr :hi:
#gemeinsamsindwirstark

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Re: Feldarbeitsaufträge [31.12.15] [Released]

Post by rafftnix » Sat Jan 02, 2016 2:49 pm

Man müsste auch diese Maps anpassen, allerdings dauert das ca. 30-60 Sekunden, weil die Trigger und Feldgrenzen schon vorhanden sind.

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Re: Feldarbeitsaufträge [31.12.15] [Released]

Post by Vektorhektor » Sat Jan 02, 2016 4:43 pm

Hallo rafftnix,

vielen Dank für dein Skript.

die ersten Maps hab ich schon angepasst funktioniert super.

Ich hab nur die Vergütungssätze halbiert, da man sonst zu schnell Millionär wird.

Beim Säen ist es egal was man für ein Frucht sät.

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