Components und Attacher, wackelige Angelegenheit

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modelleicher
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Components und Attacher, wackelige Angelegenheit

Post by modelleicher »

Guten Abend..


Hab neulich mal wieder bisschen gebastelt. Recht bald auch auf ein Problem gestoßen.. Ist eigentlich ein bekanntes Problem, allerdings finde ich keine Lösung mehr alles was früher geholfen hat hilft nicht mehr.

Hier das Prinzip um was es geht:
Image

Das Problem ist, dass der Component Joint zwischen den beiden Components beim Anbaugerät einfach nicht hält. Wenn ich den Attacher zwischen Objekt und Anbaugerät direkt an den Haupt-Componenten des Anbaugeräts hänge gibt es absolut keine Probleme, alles hält fest.
Aber sobald ich den Attacher in den 2. Componenten setze wird alles ne total wackelige Angelegenheit. Ich brauche den Attacher aber im 2. Componenten weil der Component nen Rotationsspielraum hat.

Jetzt die Preisfrage, wie kriege ich den 2. Componenten am Hauptteil fest sodass sich durch das angehängte Gewicht nicht mehr alles in Wackelpudding verwandelt?
Density auf 100 hoch gedreht (mehr geht ja nicht) hab ich schon in der Hoffnung den Gewichtsunterschied zu reduzieren, dadurch erhalte ich aber nur die oben angegebenen 0.021t und das ist definitiv zu wenig. Außerdem ist das ein Trick aus LS11 und LS13 keine Ahnung ob das noch funktioniert.
Ebenso ist SolverIterationsCount in der XML auf 160, ohne Erfolg.. Und auf 20 in der i3d (max Wert) ebenfalls ohne Erfolg.


Irgendwie muss es aber ja funktionieren, das Anbaugerät an sich ist ja auch bombenfest am Trecker dran, und im 15er gibt es jetzt ja genug Geräte mit mehreren Componenten die auch nicht alle wackeln wie noch was.

Falls es von Relevanz ist, das ist mein Attacher..

Code: Select all

local constr = JointConstructor:new();
constr:setActors(self.components[self.attacherCompIndex].node, shape);
		
local a, b, c = getWorldTranslation(transform);
constr:setJointTransforms(self.attacherHelperNode, transform);
local x2, y2, z2 = getWorldTranslation(self.attacherHelperNode);
local distance = Utils.vector3Length(x2-a, y2-b, z2-c);
transRadius = distance+0.1
local ten = 0.05
constr:setTranslationLimit(0, true, -ten, ten);
constr:setTranslationLimit(1, true, -ten, ten);
constr:setTranslationLimit(2, true, -transRadius, transRadius);

constr:setEnableCollision(false);
self.w.attachedShape = constr:finalize();	
setJointRotationLimit(self.attachedShape, 0, false, 0, 0); 


Ist nen schwieriges Problem denke ich, aber vielleicht weiß ja trotzdem jemand ne Lösung :)

Danke schon mal ;)

LG
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Farmer_Andy
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Re: Components und Attacher, wackelige Angelegenheit

Post by Farmer_Andy »

Weis jetzt nicht ob dir das weiter hilft ich hab die Wackelpudding Geschichte auch bei nen Frontlader gehabt, hab das dann so gelöst, beim anzuhängenden Gerät einfach die folgenden Werte hochgetrieben bei den Attachern. :lol:

Code: Select all

rotLimitSpring="2000 2000 2000" rotLimitDamping="2000 2000 2000" transLimitSpring="2000 2000 2000" transLimitDamping="2000 2000 2000"
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modelleicher
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Re: Components und Attacher, wackelige Angelegenheit

Post by modelleicher »

Hi,

Danke die Einträge kannte ich noch gar nicht. :) Hat leider in meinem Fall nix gebracht, dennoch gut zu wissen.


Eventuell hab ich gerade selbst ne Lösung gefunden.. Manchmal scheint es einfach vor einem zu liegen. Die alte Methode mit Density hoch drehen um mass zu steigern funktioniert nach wie vor. Zwar hat der GE jetzt eine density Grenze von 100, aber man kann ja einfach per Script mass des Componenten erhöhen. Hab jetzt auf 0.4t für den 2. Componenten und es scheint schon wesentlich stabiler.


LG
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HeinzS
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Re: Components und Attacher, wackelige Angelegenheit

Post by HeinzS »

wie wäre es mit einem Fakeattacher am Traktor für Component 2?
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modelleicher
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Re: Components und Attacher, wackelige Angelegenheit

Post by modelleicher »

Das auch keine schlechte Idee.. Problem ist dass das Anbaugerät zum heben/senken ist, somit müsste die Position des Attachers entsprechend geupdated werden. Machbar sicher, aber komplizierter.. Werde ich mir aber im Kopf behalten falls das andere nicht funktioniert ;)

LG
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Re: Components und Attacher, wackelige Angelegenheit

Post by Face »

Stabilität von Joints hängt von folgenden Kriterien ab:

1. Masseverhältnisse (wohl der Grund bei dir)
2. Position der CoM der Kollisionen
3. Position des Joints

rotLimitSpring, rotLimitDamping, transLimitSpring, transLimitDamping
Definieren die Gegenkräfte (Dämpfung) wenn der joint am bzw über dem Limit ist.


Lösungsvorschläge

1. Gewichtsverhaltnisse anpassen
2. Checken ob comp2 wirklich gebraucht wird. Braucht du 2 mal ein rotLimit um die selbe Achse? Wenn nicht schau dir mal den Scorpion an. da haben wir nen joint mit 2 verschiedenen rotations positionen
3. Rot Limit faken. Den 2ten comp löschen und statt rotlimits ein transLimit verbauen und die visuellen Teile gegen Referenzpunkte ausrichten.wie zB bei den schwadern oder mähwerken

Gruß Manu
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Re: Components und Attacher, wackelige Angelegenheit

Post by modelleicher »

Thx für die Antwort :)
Face wrote: 2. Checken ob comp2 wirklich gebraucht wird. Braucht du 2 mal ein rotLimit um die selbe Achse? Wenn nicht schau dir mal den Scorpion an. da haben wir nen joint mit 2 verschiedenen rotations positionen
u
Das klingt interessant, leider brauche ich aber wirklich zwei mal ein Rotlimit um die selbe Achse bzw. der Custom Attacher kann sich frei rotieren auf allen drei Achsen und der ComponentJoint hat ein Limit von 45° auf zwei Achsen.

Dann bleibt mir wohl nur die Gewichtsverhältnisse anpassen, leider etwas unrealistisch..

Kann ich bei der Gelegenheit mal fragen ob es wo ne vollständige Liste gibt was JointConstructor sonst noch so beinhaltet? Oder ist das, was man in der vehicle.lua findet alles was derzeit möglich ist?



LG
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Re: Components und Attacher, wackelige Angelegenheit

Post by Face »

Das was in der Vehicle.lua steht ist im Prinzip alles was LS15 unterstützt.
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Re: Components und Attacher, wackelige Angelegenheit

Post by modelleicher »

Ok, super vielen Dank :)


LG
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