[LS17] Erste Bilder/Videos/Info's...

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Amboss
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Re: [LS17] Erste Bilder/Videos/Info's...

Post by Amboss »

Lely hätte jetzt sicher keiner erwartet, oder?
#DidnSeeThatOneComing :)
Fact Sheet #9
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Amboss
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Re: [LS17] Erste Bilder/Videos/Info's...

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Mehr Power! Fact Sheet #10:
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Amboss
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Re: [LS17] Erste Bilder/Videos/Info's...

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Fact sheet #11:
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M.A.R.C.
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Re: [LS17] Erste Bilder/Videos/Info's...

Post by M.A.R.C. »

Der Übersichtlichkeit wegen haben wir einige der bekannten Features zusammengetragen und allenfalls mit weiteren Ausführungen erklärt:

Neue Fruchtsorten: Sonnenblumen, Sojabohnen.
- Sonnenblumen können mit normalen Maisgebiss geerntet werden oder mit den neuen Sonnenblumenschneidwerken (Vorteil: höhere Arbeitsgeschwindigkeit)

Zwischenfrucht: Ölrettich
- Untergrubbern für +30% Ertragssteigerung im Boden.
- Alle nicht verdorbenen Pflanzen können untergegrubbert werden für diese Ertragssteigerung. (Dies ist aber meist nicht sinnvoll weil im verkauf wertvoller, deshalb der günstigere Ölrettich)

Neues Düngesystem: (3 mal Düngen je +30% Ertragssteigerung)
- Felder die nicht gedüngt sind liefern einen schlechteren Ertrag als im LS15. Mit einem mal düngen erreicht man noch nicht ganz den LS15 Basiswert. Bei 2 mal düngen ist man leicht darüber und bei 3 mal düngen wird +/- das Maximum vom LS15 (damals mit einmal düngen) erreicht.
- Zwischen jeder Düngung muss entweder eine Bodenbearbeitung oder eine Wachstum der Pflanzen stattfinden, bevor erneut gedüngt werden kann.
- Eigentlich sollten wir nicht "Düngesystem" sondern "Ertrags-Verbesserungs-System" oder so ähnlich sagen, weil es eine globalere Abstraktion ist. Eine Ertragssteigerung kann daher wie folgt durchgeführt werden: Düngen (Feststoff), Spritzen (Flüssig), Gülle ausbringen, Mist ausbringen, Pflanze grubbern, striegeln (bei noch jungen Pflanzen).
- MOD-Info: Jede dieser Aktionen setzt +1 auf die "Ertrags Bits" (maximale Stufe 3) . D.h. Mods können diese Funktion zukünftig ebenfalls nutzen, zBsp. Frontpacker (+1 Ertrags-Bit), Mulcher (+1 Ertrags-Bit), was auch immer sinnvollerweise zu einer Ertragssteigerung führen kann und dies muss eben nicht zwingend als "Dünger" zu bezeichnen sein

Pflügen erforderlich:
- Alle 3 Ernten muss gepflügt werden oder der Boden liefert 10% weniger Ertrag.
- MOD-Info: Auch hier; jedes mal wenn geerntet wird verringert sich ein Counter D.h. Nach 3 mal Ernten ist dieser auf 0 und setzt den Ertrag des Bodens 10% herunter. Mit Pflügen setzt man dann diesen wieder auf 3. Mit diesem Feature lassen sich auch andere Sachen umsetzen. zBsp. könnte man für jeden Reifen des Schleppers den Boden "komprimieren" und den Zähler an der Stelle herunter zählen um -1. Wenn man an der selben Stelle 3 mal darüber gefahren ist, wäre an dem Punkt der Boden so verdichtet, dass da wieder Pflügen erforderlich ist. Oder im Gegensatz dazu könnte man ein Gerät zur "Bodenlockerung" modden, dieses würde nicht wie der Pflug sofort den Zustand auf das Maximum zurück setzen, sondern einfach den Boden lockern und den Zähler um +1 nach oben korrigieren

Gras:
- "Wiesen" gibt es nicht :zunge: es gibt nur "Felder" auf denen "Gras" wächst. D.h. Gras befindet sich auf dem TerrainDetailLayer und kann daher ebenfalls gedüngt werden wie oben erwähnt. Ebenfalls heißt das, dass Gras ansäen das Feld/die Feldgrenzen nicht mehr "zerstört".
- MOD-Info: Im GE kann man natürlich auch noch Gras ohne TerrainDetailLayer anlegen, dieses kann weiterhin gemäht aber eben nicht gedüngt werden, da kein Layer darunter ist, der den Dünger aufnimmt. Gras am Feldrand oder Gras an Straßenrändern etc. kann so ganz normal erstellt werden. Hingegen sollten Wiesen unbedingt mit dem TerrainDetailLayer und entsprechender Feldgrenze etc. erstellt werden!
- Da nun Gras den TerrainDetailLayer nicht mehr löscht wie früher, was mache ich wenn ich mit dem Pflug etwas unschön neue Felder erstellt oder zusammengelegt habe? Ich kann ja nicht mehr wie im 15er einfach in einer geraden Linie Gras an säen, um meine Feldgrenze zu bereinigen? Dazu ist die Lizard R-5000 Wiesenwalze. Ihre einzige Funktion ist es komplett den Foliage- und DetailLayer zu entfernen! Wo die durch geht wächst nicht nur sprichwörtlich kein Gras mehr! :lol: Da hats dann auch kein Acker mehr nur noch das Originalterrain darunter.

Helfer:
- Er kann statische Objekte erkennen und ausweichen (Bäume, Zäune, Häuser etc.) Bei dynamischen Objekten wird er weiterhin warten und eine Meldung ausgeben, er sei blockiert, dass der Spieler die Geräte aus dem Weg schafft.
- Er hat verschiedene Wendetechniken (inkl. Zurücksetzen), welche er je nach Gerät und Situation (Objekte in der Nähe ) anwendet.
- Er kann nun auch mähen, zetten und schwaden, sowie gezogene Erntemaschinen nutzen (zBsp. gezogene Roder/Häcksler etc.) Aber nur auf oben benannten "Wiesen", welche Feldgrenzen haben.
- Auf schwer (oder optional zuschaltbar) verbraucht der Helfer nun Diesel, Saatgut ,Dünger usw. Ebenfalls zuschaltbar: Wenn man zu viel Gülle und keine Zeit hat, kann der Helfer diese direkt aus dem Behälter der BGA oder den Ställen herholen (wird automatisch abgezogen).

Physical Material Integration (Tip Anything):
- Im Gegensatz zu früher als Material (Feldfrüchte, Gras, Stroh, Mist etc.) nur innerhalb eines Behälters (Im Korntank, einer Schaufel, einem Hänger, dem Silo etc.) existieren konnte, existiert Material nun physikalisch in der Welt, bis es "aufgebraucht" wird (zBsp. Miststreuen, Düngen, säen etc) oder verkauft wird.
- Wenn man also einen Hänger oder eine Schaufel aus kippt, wird der Inhalt zu Boden fallen und dort liegen bleiben. Es gibt auch keine "Schwade" mehr in der abstrakten Fruittype-Form wie früher. Es gibt einfach Stroh, oder Gras usw., und dies wird wie jedes andere Material einfach auf den Boden gelegt und häuft sich an.
- Speziell zu erwähnen ist, dass das System komplett dynamisch auf halbe Meter genau ist und dass Material nicht durch Kollisionen "fließen" wird.
- MOD-Info: Material kann nur auf Terrain abgelegt werden, Meshes lassen dies nicht zu. Bzw. wenn ein Mesh das Blocker-Bit für Material nicht hat, wird dies das Mesh einfach ignorieren und auf das darunterliegende Terrain fallen.

Ausbaubare Silos und platzierbare Gebäude um den Hof auszubauen:
- Die Getreide Silos haben eine Begrenzte Lagerkapazität, welche nur durch platzierbare Siloerweiterungs-Objekte erhöht werden kann. Initial 100'000l pro Frucht.
- Zuckerrüben, Kartoffeln, Hackschnitzel usw. können mit der Physical Material Integration nun sowieso überall gelagert werden.
- Es gibt diverse Unterstände und einige Funktionsgebäude, wie die Werkstatt als platzierbare Objekte. Die Werkstatt zBsp. erlaubt die Konfiguration eines Traktors anzupassen wie beim Händler, aber ohne den Mechaniker zu bezahlen und halt da wo man das Gebäude am Hof platziert hat, statt weit weg in der Stadt beim Händler.

Wirtschaftssystem:
- Die Preise der Fruchtsorten schwanken massiv stärker und bei verschiedenen Abladestellen anders, so dass nicht mehr immer meist die gleiche Verkaufsstelle pro Fruchtsorte angefahren wird.
- Wie im LS15 liefert im Durchschnitt alles in etwa dieselbe wirtschaftliche Leistung. zBsp. Weizen hat einen tieferen Preis als Raps, aber bei Raps ist auch der Ertrag pro Hektar viel niedriger. Silage wurde "generfed"! :blushnew: da hat wohl der Wichtel im 15er einen Faktor zu viel bezahlt. *hust* D.h. Silage ist nun den anderen Tätigkeiten in wirtschaftlicher Leistung ähnlich. Je nachdem wie groß der manuelle Aufwand je Tätigkeit ist gibt es Spielraum nach oben und unten.
- Tiere sind sehr teuer, dies muss so sein, um überhaupt eine im Vergleich mit innerhalb von 3 Tagen reifenden Feldern wirtschaftlich mithalten zu können.
- Ebenso sind Unterhaltskosten und Mietkosten hoch, wegen der Superwachstumsrate.
- Große Nachfragen gibt es noch, diese sind aber viel weniger gewichtet als im LS15. Damit man nicht mehr "hortet" Es ist besser täglich die Preise zu vergleichen und dann einen super Preis zu erwischen als auf einen große Nachfrage zu warten, der zu dem Zeitpunkt zwar gut, aber nicht so gut wie der gerade gezahlte Spitzenpreis sein kann.
- Die Preisübersicht ist viel besser dargestellt da man auf einen Blick die Preise vergleichen kann. Die Fruchtsorten sind nun in den Spalten und die Abladestellen in den Zeilen, anstatt verkehrt herum! #WhatWhereTheyThinking!
- Generell viel mehr Übersicht zu Kosten/Preisen etc. zur Freude aller BWL'er :D
- Mist und Gülle können an der BGA verkauft werden.

Missionsystem:
- Alle Felder nicht in Besitz des Spielers gehören NPC Bauern, welche zyklisch Früchte pflanzen, ernten, grubbern etc. Die passiert aus Performancegründen nur im Hintergrund. Nichtsdestotrotz sieh die Welt dadurch viel lebhafter aus, weil nicht überall nur karge Äcker brach liegen.
- Wenn man bei einer Feldmarkierung mit dem Bauer spricht, wird er je nachdem was gerade in welchem Zustand auf seinem Acker wächst eine Mission anbieten. zBsp. Dünger ausbringen, Sonnenblumen ernten usw. Dazu stellt er dem Spieler die Gerätschaften dazu bereit. Speziell am Anfang des Spieles ist es toll damit einmal Maschinen zu fahren, die man sich nicht leisten kann und ein sehr gutes Mittel die Finanzen etwas aufzupolieren.

Tiere:
- Hühner sind einfach bereits am Hof und können nicht mehr ge- oder verkauft werden.
- Schweine, Schafe, Kühe können gekauft und transportiert werden.
- Sie vermehren sich, wenn genug Nahrung und Wasser vorhanden ist. Die Schweine am schnellsten, da dies ihr einziger wirtschaftlicher Wert ist.

- Produktivitäts- und Vermehrungsrate:
- Wenn kein Wasser vorhanden ist die Produktivität der Tiere 0%!
- 10% wird durch Stroheinlage (außer bei Schafen) und weitere 10% durch die Sauberkeit am Trog geregelt.

- Die restlichen 80% werden durch das Futter wie folgt bestimmt:

- Schafe:
- einfach nur Gras oder Heu. = 100%

- Schweine:
- 50% Basisfutter: Mais
- 25% Korn: Weizen oder Gerste
- 20% Proteine: Raps oder Sonnenblumenkerne oder Sojabohnen
- 5% Wurzelfrüchte: Kartoffeln oder Zuckerrüben.

- Das Futter muss nicht gemischt werden, einfach alles in den Trog, die Tiere sind nicht wählerisch. Wer nicht zwingend 100% braucht, reicht auch schon Mais und Weizen um 75% zu erreichen zBsp.
- Um die maximalen 100% muss alles herbei geschafft werden. Oder man kauft teuer PigFood BigBags welche bereits die perfekte Mischung enthalten.

- Kühe:
- 50% Basisfutter: Heu oder Silage
- 30% Kraftfutter: (dies ist anteilig in TMR enthalten)
- 20% Frisches Gras.

- Man kann daher nun Kühe nur mit Heu und frischem Gras füttern und kommt damit auf stattliche 70% Leistung. (Heu bleibt im Ladewagen übrigens Heu!)
- Um die maximalen 100% zu erreichen erstellt man stattdessen besser TMR (wird als Basisfutter+Kraftfutter gerechnet) und kommt damit direkt auf 80% dann noch frisches Gras in den Trog dazu und die Viecher sind 100% leistungsfähig.

Verschiedenes:
- Bauer oder Bäuerin spielen
- Der Ballenanhänger und einige andere Hänger besitzen Spanngurte, welche dynamisch über Ballen, Holz, BigBags und Palletten gespannt werden können zur Ladungssicherung.
- Kleine physische Objekte können von Hand aufgehoben, getragen, abgelegt oder geworfen werden. Speziell dafür gedacht die kleinen Äste und Baumstücke welche schwer mit einem Frontlader greifbar sind in den Hacker oder auf die Ladefläche vom Pickuptruck zu werfen. Natürlich kann man aber auch mit allen anderen Objekten die klein und leicht genug sind Schabernack treiben.
- Internetradio-Streams oder andere Musik lässt sich direkt im Fahrzeugradio abspielen.
- Man kann die Züge selber fahren und eine Abladestelle ist exklusiv nur mit Zug belieferbar.
- Mais kann bereits in der grünen, zweitletzten Stufe gehäckselt werden!
- Head- und Eye-tracking ist unterstützt. (zBsp. Track-IR)
- RUL's mit "Echtlicht" optional zuschaltbar (Wenn du einen sehr guten PC hast).
- Die gelb-schwarzen Trigger Markierungen am Boden lassen sich ausblenden wenn man auswendig weiss was wo ist.
- Die Karte unten Links kann, klein, groß oder "weg" geklickt werden.
- Im Karten-Übersichts-Menu kann man zoomen und scrollen, Markierungen zur Orientierung setzen und direkt an einen Ort "springen" zBsp. wenn man schnell zum Händler will, aber kein Trekker da steht in den man tabben könnte.
- Die Fahrzeugkamera wird gespeichert wie man sie zuletzt eingestellt hatte.
- Der KI-Verkehr funktioniert auch im MP und kann optional auch abgeschaltet werden.

Die Liste ist nicht komplett, aber halt mal so was mir gerade alles noch im Kopf war. :hi: Cheers
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Ab in den Wald mit Fact Sheet #12:
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Fact Sheet #13:
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Neuer Gameplay Trailer #3:

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Fact Sheet #14:
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360 Grad Tour durch Goldcrest Valley.
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Sir Mix-a-lot präsentiert Fact Sheet #15:

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Fact sheet(s) #16:
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Fact sheet #17:
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Garage Trailer:

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Fact Sheet #18:

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