[LS17] Feedback

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SrgtSmokealot
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Re: [LS17] Feedback

Post by SrgtSmokealot » Sat Oct 01, 2016 5:36 pm

clano wrote:
Mal was zu den 800er und 500er Varios von Fendt, dazu muss man ja nur die Seriennummer und die angaben wie PS, km/h, ändern und schon hat man einen 800er bzw. 500er Fendt.
Will mich ja nich zu weit ausm Fenster lehnen aber das was Du da schreibst is schon ein wenig Blödsinn oder :hmm:
Gruß Micha :hi:

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clano
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Re: [LS17] Feedback

Post by clano » Sat Oct 01, 2016 5:37 pm

wieso?
Zwei dinge sind Unendlich, das Universum und die Menschliche Dummheit,
aber beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher. Albert Einstein

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SrgtSmokealot
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Re: [LS17] Feedback

Post by SrgtSmokealot » Sat Oct 01, 2016 5:43 pm

Würde mal die Fendt Seite besuchen, da gibts mehr Unterschiede wie das Emblem und die PS. ;)
Gruß Micha :hi:

Hirsch123
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Re: [LS17] Feedback

Post by Hirsch123 » Sat Oct 01, 2016 5:46 pm

clano wrote:wieso?
Ich denke du meinst, dass der 500er ein gedrosselter 700er ist und der 800er ein gedrosselter 900er?!
Und das ist definitiv falsch!

500Vario 4 Liter 4 Zylinder
700 Vario 6,1 Liter 6 Zylinder

800 Vario 6,1 Liter 6 Zylinder
900 Vario 7,8 Liter 6 Zyllinder

JD7310R
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Re: [LS17] Feedback

Post by JD7310R » Sat Oct 01, 2016 5:50 pm

SrgtSmokealot wrote:
clano wrote:
Mal was zu den 800er und 500er Varios von Fendt, dazu muss man ja nur die Seriennummer und die angaben wie PS, km/h, ändern und schon hat man einen 800er bzw. 500er Fendt.
Will mich ja nich zu weit ausm Fenster lehnen aber das was Du da schreibst is schon ein wenig Blödsinn oder :hmm:
So, also, der 500er ist ein 4 Zylinder, der 700 ein 6 Zylinder, ist also schon kürzer... Der 900er ist auch größer als der 800er... So viel dazu...

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clano
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Re: [LS17] Feedback

Post by clano » Sat Oct 01, 2016 5:52 pm

@SrgtSmokealot und Hirsch123

Das ist mir bewusst, da ich selber Fan von Fendt bin, und mein Lieblings Schlepper ist eh der 700er.
Aber wer es nicht Haar genau will, wie ich.
Zwei dinge sind Unendlich, das Universum und die Menschliche Dummheit,
aber beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher. Albert Einstein

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SrgtSmokealot
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Re: [LS17] Feedback

Post by SrgtSmokealot » Sat Oct 01, 2016 5:55 pm

Die Lizensgeber wollen schon das ihre Fahrzeuge etwas genauer sind. Auch wenn es manch Spieler nicht so genau nehmen würde ;)
Gruß Micha :hi:

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Re: [LS17] Feedback

Post by clano » Sat Oct 01, 2016 5:59 pm

Ich sollt mich wohl besser formulieren :search: , ich meine die Modder damit, oder sich selbst.
Sonst wäre ich natürlich auch nicht zufrieden.
Zwei dinge sind Unendlich, das Universum und die Menschliche Dummheit,
aber beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher. Albert Einstein

Knuth
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Re: [LS17] Feedback

Post by Knuth » Sat Oct 01, 2016 6:30 pm

DefaultGamer wrote:ja schönes Video, und ab Sekunde 50 sollte man mal genau aufpassen , die Stämme zittern solange sich der Stepa bewegt , das ist für mich jetzt mal n extremes minus da fällt ja wieder alles durcheinander ....

ich dachte hier wurden die Hausaufgaben gemacht ?

also ich denke mal nicht das es am rendern liegt , und bin sehr enttäuscht wenn das wirklich so verkauft wird
GIGANT-Famer wrote:Also im LS15 habe ich weder mit Ballen jeder Art gespielt noch habe ich je das Thema Holz auch nur in Erwägung gezogen. Die Ballen fielen bei mir durch weil das Handling eher Frust als Lust verursachte und Holz nicht auf der Tagesordnung stand weil ohne zwei Joysticks das ganze schon von weitem nach Alptraum aussah.

Im LS 17 dürften sich aber zumindest die Holzwürmer unter den Spielern freuen. Das Video lässt die Hoffnung aufkeimen, dass die Handling Probleme gelöst wurden. Zumindest erscheint es so. Ich denke das die Forstwirtschaft, jetzt auch mit dem Partner Stihl, angekommen ist.
@ DefaultGamer dem Anschein nach wurde da nicht viel geändert oder verbessert.
Sollten die Stämme tatsächlich so wie im Video zittern befürchte ich, dass es wieder nicht möglich ist, im MP eine größere Menge an Holz zu lagern oder verarbeiten ohne das es zu Performance Einbußen und oder Laggs kommt.

@GIGANT-Famer Holz kann man auch gut ohne zwei Joysticks verarbeiten (Gamecontroller). Das Video lässt bei mir eher Hoffnungen sterben, dass die Handlingprobleme gelöst wurden.
Ich kann auf eine große Fahrzeug- und Maschinenauswahl verzichten, solange die Physik stimmt.

M.A.R.C.
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Re: [LS17] Feedback

Post by M.A.R.C. » Sat Oct 01, 2016 6:33 pm

Hi mal wieder :hi:

Phuu gefühlte 100 Seiten seit meinem letzten mal da :D

Ich versuch mal einige Dinge zu präzisieren, wo weitere Fragen aufgetaucht sind, soweit ich die noch im Kopf hab:

Mit "in 3 Tagen wachsenden Feldern" habe ich bloß gemeint, dass die halt unglaublich schnell wachsen und so Geld einbringen, nicht dass wir da die Zeit auf 3 Tage oder so geändert haben. Wachstumszeiten langsam, normal und schnell sind immer noch gleich und lassen sich im Menu umschalten.

***

Holzpreise wurden auch stark nach unten geschraubt. Es zahlt aber immer noch gut, denn es erfordert 100% Spieler-Arbeit, da es keinen Helfer in dem Bereich geben kann.

Generell gilt, Einkommen ist +/- bei allen Tätigkeiten auf etwa demselben Niveau im Anbetracht von Aufwand/Ertrag. Alle Kosten wurden aber massiv erhöht, Helfer, Saatgut, Betriebskosten, Mietkosten etc. Die Schwierigkeitsstufe Schwer ist nun wirtschaftlich viel schwerer als früher. Ich würde behaupten es ist im LS17 möglich “zu verlieren” :zunge: wer falsch kalkuliert und schlecht plant kann durchaus in eine Kostenabwärtsspirale geraten aus der er nicht mehr oder nur extrem mühsam wieder heraus kommt. - Ich hoffe dass ich beim 17er nicht mehr lesen muss wie einfach es ist Millionär zu werden :biggrin2:

***

Die entdeckten dunklen Ränder um die Felder sind leicht zu erklären: Es gibt den TerrainDetailLayer (fortan TDL), der Ackerboden der bestimmt, welchen zustand der Boden an der Stelle hat. Und es gibt weiterhin die FieldDefinitions (fortan FD), die durch Parallelogramme erstellten Bereiche, die nur das Besitzverhältnis des Terrains regeln. Wir haben meist etwa 50 cm mehr TDL als FD gepaintet, damit die NPC Bauern beim Fruchtanbau einen kleinen Sicherheitsabstand haben, damit sich ganz bestimmt alle Früchte innerhalb des TDL befinden, wegen der Missionen. Wenn wir dann aber per Cheat schnell eine Wiese erstellt haben für ein Bild oder Video, wird der Cheat eben nur innerhalb der FD angewandt, wodurch dann der 50 cm braune Streifen um die Wiese entstand. Wenn man aber normal spielt, dann richtet man sich ja nicht an die FD sondern arbeitet auf dem TDL und wird keine dunklen streifen frei lassen. Ausser man will das natürlich.

***

Helfer kann kein Vorgewende da er das Konzept „Feld“ nicht kennt, er weiß nur welcher TDL und welche Frucht in der nähe um ihn wächst und wohin er dementsprechend als nächstes wenden sollte. Es ist unmöglich für ihn ein „Feld“ zu verstehen oder zu wissen wo es anfängt und endet, weil man theoretisch die Ganze Map umpflügen und zu einem Riesen Feld zusammenlegen könnte, es ist halt alles dynamisch im LS und daher nicht für eine KI vorausplanbar. Wie bereits erwähnt kann der Helfer dennoch viel mehr als früher und macht einen besseren Job dabei, aber so gut wie ein Mensch kann er nicht sein, wir sind alle zum Glück den Maschinen intellektuell „noch“ überlegen...

Und dazu nochmals wegen den Grünlandarbeiten, der Helfer richtet sich an TDL nicht an FD, er wird also mähen, bis das TDL zuende ist und dann wenden und daher nicht das Gras am Straßenrand mitschneiden (außer er hebt gerade etwas ungünstig das Schneidwerk und nimmt noch was vom Randstreifen mit).

Wenn Saatgut oder Dünger kaufen auf AUS ist, wird er anhalten sobald sein Gerät leer ist und oben rechts eine Meldung an den Spieler senden „Helfer A hat einen leeren Tank“ und die RULS's anmachen. (Find ich cool) oder wenn der Harvester voll ist kommt „Helfer D hat einen vollen Korntank“. Oder wenn er nach seiner Ansicht mit grubbern fertig ist kommt „Helfer B hat seine Arbeit erfolgreich beendet“ damit man entsprechend reagieren kann. Und ja die Helfer sind mit Buchstaben auch auf der Minimap sichtbar.

***

Wo kein coming soon mehr ist kommt auch nichts mehr. Beim LS15 hatte ich damals schlichtweg ein coming soon zu viel gelöscht als ich das wöchentliche update geschaltet hatte. Na super so habe ich dann eine „Urban Legend“ erschaffen!
Generell versuchen wir ein Spiel zu machen wo für jeden Spieler etwas dabei ist und was jeweils von einer Marke kommt, ist immer in Zusammenarbeit mit unseren Partnern abgestimmt.

***

Wiesen (Felder auf denen Gras wächst) können 2 mal eine Ertragssteigerung erfahren. Aus dem Grund, dass der Striegel, schnell, breit und auch noch ohne dünger oder ähnliche verbrauchskosten auskommt und daher ziemlich "imba" ist. Daher Wiese am besten einmal Striegeln und einmal Düngen für Maximum Ertrag.

Im übrigen ist das ganze mit der Ertragssteigerung auch nur eine Option, speziell Gras hat eh schon recht guten Ertrag ob man da nun 1 oder 2 mal verbessert ist da nicht Match entscheidend, wer findet 1 mal reicht, soll sich auch nicht dazu gezwungen fühlen das doppelt zu machen. Die 130% oder 160% haben muss jeder selbst entscheiden wie dringend das dann im jeweiligen moment grad ist.

Wiesen müssen nicht periodisch gepflügt werden. D.h. Mähwerke setzen das Pflug bit nicht herunter. Ganz wichtig: Beim Start des Spiels sind alle Äcker aber noch ungepflügt! Man sollte da wo man später die Wiese haben will zuerst pflügen und erst dann Gras säen.

Und yep, der Striegel mit dem Tank (Pneumaticstar 900) kann auch noch gleich Gras oder Ölrettich auf 9m breite säen. #getTheNerfGun!

***

Verschiedenes:

- Man kann in den Optionen auf PC jede Achse des Gamepads/Lenkrads separat Deadzone und Sensitivity einstellen. Da ich selbst nur mit Maus/Keyboard spiele hab ich echt keine Ahnung wie des genau funzt, aber ich denke das sollte einige Leute freuen :gamer:

- Da Schwad nun einfach Material ist, kann es auch mit einer Gabel/Schaufel aufgenommen werden.

- Alle Hänger haben statt einer Box-Vollkollision nun einzelne Wände zur Kollision, d.h. Man kann auch holz in jeden Kipper schmeißen. Und da man überall abladen kann auch wieder abkippen.

- Es gibt 4 Baumgrössen, mit entsprechend unterschiedlichem Baumstammdurchmesser. Der Sampo HR46X hat einen kleinen Harvesterkopf, dieser kann nur die 2 kleineren Fichten/Tannen ernten, die anderen beiden sind zu dick, da muss dann doch der Ponsse her.

- Gehäckseltes Gras / Heu / Stroh bleibt auch Gras / Heu / Stroh. Nur gehäckselte Früchte werden zu Häckselgut.

- Häcksel silieren geht nur in fahrsilos, wenn das zeug einfach irgendwo am Boden liegt gibt es keinen Trigger der die Berechnungen für Verdichtung etc. pp machen kann.

- Die Futtertrog Bereiche werden von den Tieren "verschmutzt", mit Futter, dieses muss man wegräumen und wieder in den Trog kippen. Das System wurde aber soweit ich weiß so gebaut, dass Modder auf Modmaps statt beim Trog sonstwo eine Area definieren können und auch das Material, welches zur Verschmutzung dient, also zBsp. Mist.

- Die BGA produziert Substrat. (Funktioniert wie Gülle ist aber keine)

- Mit Güllegrubber über Ölrettich sollte 2 Düngestufen ergeben: Der Gülleschlauch befindet sich ja vor dem Grubber, d.h. Es kommt erst mal die Gülle (+1 Stufe) wird dann per Grubber eingearbeitet und dadurch die notwendige Bodenbearbeitung gemacht um das block bit zu lösen und dann gleich der Ölrettich in den Boden (+1 Stufe). Ergo: Erst ist das Feld ungedüngt mit Ölrettich drauf, danach ist es 2 mal „gedüngt“ aber gesperrt bis zur nächsten Bodenbearbeitung. Dementsprechend „säen“ und dann zum letzten mal düngen. Bzw. Nimm doch gleich ne Sämaschine mit Düngefunktion die sät erst und düngt dahinter.

Beste Grüsse :hi:

DocDesastro
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Re: [LS17] Feedback

Post by DocDesastro » Sat Oct 01, 2016 6:48 pm

Chapeau! ...mehr kann man dazu nicht sagen.

Franciscus
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Re: [LS17] Feedback

Post by Franciscus » Sat Oct 01, 2016 6:48 pm

MARC vielen Dank für die Zusammenfassung der ganzen neuen Features und beantwortung der Fragen.

Zum Vorgewende will ich anmerken das Coursplay es mit einem beliebigen Feld schafft es mit Vorgewende zu bearbeiten.

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franke81
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Re: [LS17] Feedback

Post by franke81 » Sat Oct 01, 2016 6:49 pm

M.A.R.C. wrote:Hi mal wieder :hi:

Phuu gefühlte 100 Seiten seit meinem letzten mal da :D

Ich versuch mal einige Dinge zu präzisieren, wo weitere Fragen aufgetaucht sind, soweit ich die noch im Kopf hab:

Mit "in 3 Tagen wachsenden Feldern" habe ich bloß gemeint, dass die halt unglaublich schnell wachsen und so Geld einbringen, nicht dass wir da die Zeit auf 3 Tage oder so geändert haben. Wachstumszeiten langsam, normal und schnell sind immer noch gleich und lassen sich im Menu umschalten.

***

Holzpreise wurden auch stark nach unten geschraubt. Es zahlt aber immer noch gut, denn es erfordert 100% Spieler-Arbeit, da es keinen Helfer in dem Bereich geben kann.

Generell gilt, Einkommen ist +/- bei allen Tätigkeiten auf etwa demselben Niveau im Anbetracht von Aufwand/Ertrag. Alle Kosten wurden aber massiv erhöht, Helfer, Saatgut, Betriebskosten, Mietkosten etc. Die Schwierigkeitsstufe Schwer ist nun wirtschaftlich viel schwerer als früher. Ich würde behaupten es ist im LS17 möglich “zu verlieren” :zunge: wer falsch kalkuliert und schlecht plant kann durchaus in eine Kostenabwärtsspirale geraten aus der er nicht mehr oder nur extrem mühsam wieder heraus kommt. - Ich hoffe dass ich beim 17er nicht mehr lesen muss wie einfach es ist Millionär zu werden :biggrin2:

***

Die entdeckten dunklen Ränder um die Felder sind leicht zu erklären: Es gibt den TerrainDetailLayer (fortan TDL), der Ackerboden der bestimmt, welchen zustand der Boden an der Stelle hat. Und es gibt weiterhin die FieldDefinitions (fortan FD), die durch Parallelogramme erstellten Bereiche, die nur das Besitzverhältnis des Terrains regeln. Wir haben meist etwa 50 cm mehr TDL als FD gepaintet, damit die NPC Bauern beim Fruchtanbau einen kleinen Sicherheitsabstand haben, damit sich ganz bestimmt alle Früchte innerhalb des TDL befinden, wegen der Missionen. Wenn wir dann aber per Cheat schnell eine Wiese erstellt haben für ein Bild oder Video, wird der Cheat eben nur innerhalb der FD angewandt, wodurch dann der 50 cm braune Streifen um die Wiese entstand. Wenn man aber normal spielt, dann richtet man sich ja nicht an die FD sondern arbeitet auf dem TDL und wird keine dunklen streifen frei lassen. Ausser man will das natürlich.

***

Helfer kann kein Vorgewende da er das Konzept „Feld“ nicht kennt, er weiß nur welcher TDL und welche Frucht in der nähe um ihn wächst und wohin er dementsprechend als nächstes wenden sollte. Es ist unmöglich für ihn ein „Feld“ zu verstehen oder zu wissen wo es anfängt und endet, weil man theoretisch die Ganze Map umpflügen und zu einem Riesen Feld zusammenlegen könnte, es ist halt alles dynamisch im LS und daher nicht für eine KI vorausplanbar. Wie bereits erwähnt kann der Helfer dennoch viel mehr als früher und macht einen besseren Job dabei, aber so gut wie ein Mensch kann er nicht sein, wir sind alle zum Glück den Maschinen intellektuell „noch“ überlegen...

Und dazu nochmals wegen den Grünlandarbeiten, der Helfer richtet sich an TDL nicht an FD, er wird also mähen, bis das TDL zuende ist und dann wenden und daher nicht das Gras am Straßenrand mitschneiden (außer er hebt gerade etwas ungünstig das Schneidwerk und nimmt noch was vom Randstreifen mit).

Wenn Saatgut oder Dünger kaufen auf AUS ist, wird er anhalten sobald sein Gerät leer ist und oben rechts eine Meldung an den Spieler senden „Helfer A hat einen leeren Tank“ und die RULS's anmachen. (Find ich cool) oder wenn der Harvester voll ist kommt „Helfer D hat einen vollen Korntank“. Oder wenn er nach seiner Ansicht mit grubbern fertig ist kommt „Helfer B hat seine Arbeit erfolgreich beendet“ damit man entsprechend reagieren kann. Und ja die Helfer sind mit Buchstaben auch auf der Minimap sichtbar.

***

Wo kein coming soon mehr ist kommt auch nichts mehr. Beim LS15 hatte ich damals schlichtweg ein coming soon zu viel gelöscht als ich das wöchentliche update geschaltet hatte. Na super so habe ich dann eine „Urban Legend“ erschaffen!
Generell versuchen wir ein Spiel zu machen wo für jeden Spieler etwas dabei ist und was jeweils von einer Marke kommt, ist immer in Zusammenarbeit mit unseren Partnern abgestimmt.

***

Wiesen (Felder auf denen Gras wächst) können 2 mal eine Ertragssteigerung erfahren. Aus dem Grund, dass der Striegel, schnell, breit und auch noch ohne dünger oder ähnliche verbrauchskosten auskommt und daher ziemlich "imba" ist. Daher Wiese am besten einmal Striegeln und einmal Düngen für Maximum Ertrag.

Im übrigen ist das ganze mit der Ertragssteigerung auch nur eine Option, speziell Gras hat eh schon recht guten Ertrag ob man da nun 1 oder 2 mal verbessert ist da nicht Match entscheidend, wer findet 1 mal reicht, soll sich auch nicht dazu gezwungen fühlen das doppelt zu machen. Die 130% oder 160% haben muss jeder selbst entscheiden wie dringend das dann im jeweiligen moment grad ist.

Wiesen müssen nicht periodisch gepflügt werden. D.h. Mähwerke setzen das Pflug bit nicht herunter. Ganz wichtig: Beim Start des Spiels sind alle Äcker aber noch ungepflügt! Man sollte da wo man später die Wiese haben will zuerst pflügen und erst dann Gras säen.

Und yep, der Striegel mit dem Tank (Pneumaticstar 900) kann auch noch gleich Gras oder Ölrettich auf 9m breite säen. #getTheNerfGun!

***

Verschiedenes:

- Man kann in den Optionen auf PC jede Achse des Gamepads/Lenkrads separat Deadzone und Sensitivity einstellen. Da ich selbst nur mit Maus/Keyboard spiele hab ich echt keine Ahnung wie des genau funzt, aber ich denke das sollte einige Leute freuen :gamer:

- Da Schwad nun einfach Material ist, kann es auch mit einer Gabel/Schaufel aufgenommen werden.

- Alle Hänger haben statt einer Box-Vollkollision nun einzelne Wände zur Kollision, d.h. Man kann auch holz in jeden Kipper schmeißen. Und da man überall abladen kann auch wieder abkippen.

- Es gibt 4 Baumgrössen, mit entsprechend unterschiedlichem Baumstammdurchmesser. Der Sampo HR46X hat einen kleinen Harvesterkopf, dieser kann nur die 2 kleineren Fichten/Tannen ernten, die anderen beiden sind zu dick, da muss dann doch der Ponsse her.

- Gehäckseltes Gras / Heu / Stroh bleibt auch Gras / Heu / Stroh. Nur gehäckselte Früchte werden zu Häckselgut.

- Häcksel silieren geht nur in fahrsilos, wenn das zeug einfach irgendwo am Boden liegt gibt es keinen Trigger der die Berechnungen für Verdichtung etc. pp machen kann.

- Die Futtertrog Bereiche werden von den Tieren "verschmutzt", mit Futter, dieses muss man wegräumen und wieder in den Trog kippen. Das System wurde aber soweit ich weiß so gebaut, dass Modder auf Modmaps statt beim Trog sonstwo eine Area definieren können und auch das Material, welches zur Verschmutzung dient, also zBsp. Mist.

- Die BGA produziert Substrat. (Funktioniert wie Gülle ist aber keine)

- Mit Güllegrubber über Ölrettich sollte 2 Düngestufen ergeben: Der Gülleschlauch befindet sich ja vor dem Grubber, d.h. Es kommt erst mal die Gülle (+1 Stufe) wird dann per Grubber eingearbeitet und dadurch die notwendige Bodenbearbeitung gemacht um das block bit zu lösen und dann gleich der Ölrettich in den Boden (+1 Stufe). Ergo: Erst ist das Feld ungedüngt mit Ölrettich drauf, danach ist es 2 mal „gedüngt“ aber gesperrt bis zur nächsten Bodenbearbeitung. Dementsprechend „säen“ und dann zum letzten mal düngen. Bzw. Nimm doch gleich ne Sämaschine mit Düngefunktion die sät erst und düngt dahinter.

Beste Grüsse :hi:
So die wichtigste frage überhaubt ist eine third person perspective vorhanden???
LS 2009 Gold
LS 2011 (PF)
LS 2013 (alle DLC´s und Add-on´s)
LS 15 plus DLC :this:

LS17

Fatian
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Re: [LS17] Feedback

Post by Fatian » Sat Oct 01, 2016 6:50 pm

Das mit den Deadzones ist sehr erfreulich.
Aber Vorgewendemanagement? Das gibt's doch sogar schon ewig als Mod für den normalen Helfer.

Und jetzt hoffentlich auch im LS 17 wieder.
Greetz
Fatian

metzger88
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Re: [LS17] Feedback

Post by metzger88 » Sat Oct 01, 2016 6:51 pm

Vielen Dank MARC für deine Antworten.

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