[LS17]Tutorial - Store-Bilder für Mods erstellen

Eure Foren für alle Diskussionen rund ums Thema Modding.
User avatar
Melody
Former GIANTS employee
Posts: 85
Joined: Mon Aug 17, 2015 1:32 pm

[LS17]Tutorial - Store-Bilder für Mods erstellen

Post by Melody »

Willkommen zu meinem "kleinen" Tutorial. Der 17er ist erschienen und ganz viele sind schon fleißig dabei Mods zu erstellen oder zu konvertieren. Ich möchte euch bei den Mods unterstützen und euch zeigen, wie die Bilder der Fahrzeuge im Shop entstanden sind und wie ihr sie selbst auch so erstellen könnt.

Store-Bilder für Mods erstellen

Benötigte Tools: Landwirtschaft-Simulator 17, Adobe Photoshop (oder gleichwertiges Grafikprogramm), nvidia DDS Plugin für Photoshop, PeekThrough, Photo Map (Download im GDN)


Vorbereitung
1. Bevor wir starten, solltet ihr ein kleines, nützliches Tool herunterladen, welches das aktive Fenster transparent macht. Ich persönlich nutze dafür PeekThrough (funktioniert auch mit Win10), aber es gibt sicher noch andere. Legt euch die Aktion auf einen geeigneten Hotkey, in meinem Falle Alt+B. Damit können wir die Maschine später im Spiel an das Raster (und eventuelle, andere Maschinen) in Photoshop ausrichten, was für ein gleichbleibendes Erscheinungsbild im Shop sorgt. Installiert auch die Photo Map in eurem Mod-Ordner (C:\Users\Benutzer\Documents\My Games\FarmingSimulator2017\mods)

2. Startet das Spiel im Fenstermodus, aber auf Eure maximale Auflösung angepasst (bei FullHD stellt ihr 1920x1080 ein)
Hinweis: Ich selbst arbeite mit einem 4K-Monitor, weshalb meine Screenshots evtl. riesig wirken.

3. Wichtig! Die Grafikeinstellungen müssen angepasst werden:
Optionen -> Erweiterte Grafikeinstellungen -> Kantenglättung ausstellen (Dies sorgt dafür, dass wir die Maschine sauber freistellen können)
Alle anderen Optionen sollten auf das Maximum eingestellt sein, damit ihr das beste aus eurem Store-Bild rausholen könnt.

Image

4. Startet einen neuen Spielstand auf der Photo Map. Versteckt das Interface über die Konsole mit gsToggleFlightAndNoHUDMode, und drückt danach „O“, um das Interface auszublenden.

5. Öffnet nebenbei Photoshop und legt ein neues Dokument mit den Abmessungen 512x512 Pixel an.

6. Ich habe mir in Photoshop eine Datei mit einer Ebene mit einem 3D-Gitter. angelegt. Dieses Gitter dient mir als Anhaltspunkt bei der Ausrichtung der Maschinen. Haltet euch aber nicht immer daran, gerade bei größeren Objekten würde alles sehr verzerrt wirken, würdet ihr euch ganz genau an das Raster halten. Das gleiche Raster könnt ihr hier herunterladen:

Image

7. Nun könnt ihr das Raster als oberste Ebene hereinziehen. Stellt den Modus auf Linear abwedeln (Additiv) und die Deckkraft auf ca. 60%. Sperrt die Ebene, damit ihr sie nicht ständig auswählt.

Image

8. Zoomt nun in das Dokument hinein, dass es in der Höhe fast euren Bildschirm ausfüllt (bei FullHD wäre das eine Zoomstufe von 200%, wenn ich mich nicht irre.)

9. Lasst das Photoshop-Fenster maximiert im Hintergrund und öffnet nun das Spiel im Vordergrund. Dies ist wichtig, da wir nun die Maschine an dem Raster ausrichten können.

10. Kauft euren Mod im Shop. Als Beispiel nehme ich den JCB Fastrac 3000 Xtra.

11. Aktiviert die Transparenz des Fensters (in meinem Fall mit Alt+B) und richtet die Maschine ungefähr am Raster aus. Optimal sollten alle Teile der Maschine, auch ihr Schatten, innerhalb der Dokument-Begrenzung liegen.

Image

12. Erstellt nun einen Screenshot mit der „Druck“-Taste. Ihr findet die Screenshots nun im LS-Ordner unter C:\Users\Benutzer\Documents\My Games\FarmingSimulator2017\screenshots

13. Öffnet den Screenshot in Photoshop. Wenn ihr mit dem Screenshot zufrieden seid, könnt ihr das Spiel mittlerweile schließen.
Tipp: Habt ihr mehrere Maschinen, lasst das Spiel offen und bewegt eure Kamera nicht. Verkauft die aktuelle Maschine und kauft die nächste. Somit sollten beide Maschinen dieselbe Perspektive haben.




Das Freistellen
14. Hebt zunächst den Hintergrund-Status bei der Ebene auf. Somit habt ihr transparente Bereiche beim Freistellen.

Image

15. Nehmt den Zauberstab (W) zum Freistellen mit folgenden Einstellungen:
Toleranz: 32, Glätten deaktiviert, Benachbart deaktiviert, Alle Ebenen aufnehmen deaktiviert

Image

16. Klickt mit dem Zauberstab zunächst auf den „Horizont“
Achtet darauf, dass nichts von den Scheiben ausgewählt ist. Sollte dies der Fall sein, ändert die Toleranz oder wählt den Bereich manuell ab. Achtet nur bei allen Tools darauf die Glättung zu deaktivieren.

Image

17. Ihr seht, dass auch ein Teil des Schattens ausgewählt ist. Ändert nun euer Werkzeug zum Auswahlrechteck (M), haltet Alt gedrückt und zieht ein Rechteck um den Schatten allein, um die Auswahl in diesem Bereich aufzuheben.

Image

18. Nachdem nur der Horizont ausgewählt ist, löscht diesen mit der Backspace- oder Entfernen-Taste.

19. Hebt die Auswahl auf.

20. Wählt nun den Boden, wieder mit dem Zauberstab (W) aus und entfernt diesen wie bereits zuvor. Achtet auch hier darauf, dass keine Scheiben o. Ä. mit ausgewählt wurden.



Der Schatten
21. Wählt nun das dunkle Magenta des Schattens aus. Haltet Shift gedrückt und klickt mehrfach auf den Schattenbereich, bis ihr das Farbspektrum des Schattens abgedeckt habt. Auch hier, vergewissert euch, dass keine Scheiben mit ausgewählt sind.

Image

22. Geht nun auf Auswahl -> Auswahl verändern -> Erweitern… und erweitert die Kante um 10 Pixel.

Image Image

23. Drückt Strg+C, um den Bereich in eure Zwischenablage zu kopieren.

24. Geht im Protokoll nun einen Schritt zurück (in anderen Worten: Macht die Kantenerweiterung rückgängig) und drückt Backspace oder die Entfernen-Taste, um den pinken Schatten zu löschen.

25. Hebt die Auswahl nun auf und fügt den vorher kopierten Schatten an seiner Originalposition wieder ein (mit Strg+Shift+V)

26. Schiebt die neu eingefügte Ebene unter Eure Maschine.

27. Stellt nun einen Ebeneneffekt ein. Doppelklickt hierfür auf die Schatten-Ebene. Legt eine Farbüberlagerung an von 100% Schwarz mit normaler Deckkraft.

Image

28. Konvertiert nun die Schatten-Ebene in ein Smartobjekt unter Ebene -> Smartobjekte -> In Smartobjekt konvertieren

Image

29. Wendet nun den Gaußschen Weichzeichner Filter an mit einem Radius von 3 Pixeln (Filter -> Weichzeichnungsfilter -> Gaußscher Weichzeichner...)

Image

30. Stellt die Deckkraft der Ebene auf 50% und benennt sie um in „Schatten“, zur besseren Orientierung.



Die Scheiben
31. Wählt nun wieder die Ebene der Maschine selbst aus.

32. Wie auch zuvor, selektiert ihr mit dem Zauberstab den pinken Bereich der Scheibe. Achtet darauf, alles abzudecken.

Image

33. Wenn ihr alles ausgewählt habt, drückt Strg+X, um den Bereich auszuschneiden und danach Strg+Shift+V, um es an der gleichen Stelle als neue Ebene wieder einzufügen.

34. Aktiviert nun bei der Scheibe folgende Ebeneneffekte:
a. Farbüberlagerung, 50% Deckkraft, Füllmethode:Multiplizieren, Farbe:#4F565C
b. Farbüberlagerung, 100% Deckkraft, Füllmethode: Farbe, Farbe: # 525C64
Tipp: Sollte euer Photoshop mehrere gleiche Ebeneneffekte noch nicht unterstützen, legt zuerst die Farbfüllung an, wandelt die Ebene in ein Smartobjekt und wendet dann die Farbmultiplizierung an.

Image

35. Ändert nun die Deckkraft der Ebene auf 85% und benennt sie um in „Scheibe“
So weit, so gut. Ihr werdet merken, dass die Scheibe des JCB leicht gebogen ist und dadurch eine Reflexion an der Kante entsteht. Durch die Farbüberlagerung sieht die Reflexion nun unnatürlich aus. Aber auch das lässt sich beheben.

36. Legt eine neue Ebene über der Scheiben-Ebene an.

37. Zieht nun mit einem weichen Pinsel in weiß eine gerade Linie nach, so wie die Reflexion ungefähr verläuft.

Image

38. Verknüpft die Reflexion-Ebene mit der Scheiben-Ebene. Ändert die Deckkraft so, dass es vom Gefühl her optisch passt. Ihr könnt die Reflexion auch mit dem Gaußschen Weichzeichner weiter bearbeiten. Hier ist Fingerspitzengefühl gefragt. Zerbrecht euch nicht den Kopf, wenn es nicht so aussieht, wie es aussehen sollte. Probiert hier viel herum, mit der Zeit sammelt man die Erfahrung, um es gut umzusetzen.

Image



Die Rundumleuchten
39. Nun fehlt nur noch die Rundumleuchte. Durch den pinken Hintergrund hat sie auch einen leichten Magenta-Stich.
Tipp: Ihr könnt die Rundumleuchte auch so lassen, wenn ihr in Eile seid, da sie meist ein kleines Element ist, was nachher im Bild kaum auffällt.

40. Wählt die Ebene mit eurer Maschine aus. Mithilfe des Zauberstabs wählt ihr nun grob den transparenten Bereich um den Drehspiegel aus, wo der Hintergrund durchscheint. Ihr werdet merken, dass die Farbbereiche zu ähnlich sind. um sie optimal mit dem Zauberstab erfassen zu können. Löscht zum Ende daher die Bereiche aus der Auswahl, die nicht transparent werden sollten (Auswahlwerkzeug + Alt). Achtet auch hier darauf, dass keine Teile der Maschine ausgewählt wurden.

Image

41. Sobald die Auswahl stimmt, schneidet sie aus (Strg+X) und fügt sie an gleicher Stelle wieder ein (Strg+Shift+V)

42. Ändert den Farbton der Ebene (Bild -> Korrekturen -> Farbton/Sättigung), dass er ungefähr dem Orange des Drehspiegels entspricht.

Image

43. Senkt nun mit den Gradationskurven die Helligkeit, dass auch diese ungefähr zum Drehspiegel passt. Dies erfordert etwas Fingerspitzengefühl und Übung. Eure Kurve sollte ungefähr so aussehen.

Image

44. Stellt nun die Deckkraft der Ebene auf 90% und benennt sie passend um.



Das Bild auf die richtige Größe bringen
45. Bildet zunächst eine Auswahl aller Ebenen zusammen. Haltet dafür Strg gedrückt und klickt auf das Vorschaubild einer Ebene. Nachdem ihr die erste Ebene ausgewählt habt, haltet nun Strg+Shift gedrückt und klickt bei den restlichen Ebenen auf das Vorschaubild, um sie der Auswahl zuzufügen.

Image

46. Habt ihr alle Ebenen ausgewählt, wechselt auf das Freistellen-Werkzeug (C)

47. Der Freistell-Rahmen sollte nun an den äußeren Rand das Auswahlrahmens angepasst sein. Tut er dies nicht, versucht so nah wie möglich an der Maschine samt Schatten freizustellen. Achtet darauf, dass die Einstellung "Außerhalb liegende Pixel löschen" aktiv ist.

Image

48. Stellt nun die Maschine frei (2 mal Enter drücken)

49. Wählt daraufhin alle Ebenen in der Liste aus und erstellt daraus ein einzelnes Smartobjekt (Ebene -> Smartobjekte -> In Smartobjekt konvertieren)
Hinweis: Dies erlaubt uns die Ebene beliebig häufig kleiner oder größer zu skalieren, ohne wirkliche Verluste bei der Bildqualität einzubüßen. Durch das vorherhige passgenaue Freistellen, ist die Ebene nun auch so groß, wie sie sein sollte.

50. Zieht nun das Smartobjekt in euer Dokument mit dem Raster
Hinweis: Kopieren/Einfügen funktioniert hier nicht. Ihr müsst die Ebene von einem Fenster in das andere ziehen.

51. Skaliert eure Maschine mit Strg+T auf die Dokumentgröße und richtet sie ungefähr am Raster aus. Achtet darauf die Proportionen beizubehalten. Die Ebene sollte auch genug Platz zum Rand haben (mind. 1 Pixel entfernt), da es sonst zu hässlichen Kanten im dds-Format kommen kann.

52. Blendet zum Schluss das Gitter aus, legt euch einen schwarzen Hintergrund an und erstellt eine Alpha-Maske des Traktors. (Strg+Ebenenvorschaubild anklicken und dann im Kanalfenster auf „Auswahl als Kanal speichern“ klicken.)

Image

53. Nun könnt ihr das Store Bild als dds abspeichern (2D Textur, DXT5, keine MIP-Maps) und für euren Mod verwenden.
Image



Sonderfälle
1. Platzierbare Objekte
Für die platzierbaren Objekte habe ich das Terrain der Map geglättet und auf einer großen Fläche einen einheitlichen Bodentyp angelegt. Danach habe ich nur noch die diffuse des Terrains in demselben Magenta-Ton eingefärbt und eine einfache, pinke Plane als Rückwand gesetzt. Um an den Ort zu kommen, müsst ihr mit gsToggleFlightAndNoHudMode über den Würfel hinaus fliegen, indem ihr J drückt und mit Q aufsteigt. Mit E könnt ihr wieder absinken.

2. Netze, Gitter etc. ohne echte Geometrie mit Alpha-Maske
Einige Geräte, wie der Krampe Bandit 750 z.B., besitzen ein Gitter. Beim Freistellen bleiben dort Pixel des Hintergrunds drin „hängen“. Hier könnt ihr ein wenig tricksen. Zeichnet den Bereich mit dem Lasso (L) nach, wo das Gitter auf den Hintergrund trifft. Achtet auch hier darauf, dass euer Lasso die Kanten nicht glättet. In einer neuen Ebene füllt ihr dann die Auswahl mit dem Farbton des Gitters. Stellt den Ebenenmodus auf „Farbe“ und verknüpft die Ebene mit der anderen.

Image Image

3. Halbtransparente Röhren, Abdeckungen etc.
Hier könnt ihr ähnlich der Scheiben vorgehen. Achtet nur darauf, dass überlappende, halbtransparente Objekte eine höhere Deckkraft haben sollten.

4. Aufkleber auf Scheiben
Auf nicht wenigen Scheiben befinden sich Aufkleber, die auch eine glatte Kante haben und dadurch zu Rückständen des pinken Hintergrunds führen. Sobald ihr eine Auswahl der Scheibe erstellt habt und seht, dass dort ein Aufkleber ist, wechselt von dem Zauberstab-Werkzeug zum Lasso-Werkzeug. Aktiviert die Kantenglättung des Lassos in diesem Fall und verfolgt nun die Kontur des Aufklebers, sodass diese zur Auswahl hinzugefügt wird.

Solltet ihr Fragen haben, zögert nicht :) Aber seid gewarnt, ich bin kein Experte im Bereich des Moddings, aber bei Photoshop-Fragen kann ich euch sicherlich weiterhelfen.
Graphic Designer @ GIANTS Software
HelloWorld
Posts: 96
Joined: Wed Apr 08, 2015 8:04 pm

Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by HelloWorld »

Wenn die Karte jetzt noch gehen würde, würde ich gleich mal testen ;) Aber so...

Edit: Ok, einfach das - Zeichen aus den Namen entfernen, dann sollte es funktionieren...
User avatar
Bluebaby210
Posts: 359
Joined: Sun Jun 26, 2011 6:48 pm

Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by Bluebaby210 »

Auch wenn ich selber weniger bis keine Store Bilder erstellen muss, aber das TUT ist wirklich richtig Klasse.
User avatar
Melody
Former GIANTS employee
Posts: 85
Joined: Mon Aug 17, 2015 1:32 pm

Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by Melody »

HelloWorld wrote:Wenn die Karte jetzt noch gehen würde, würde ich gleich mal testen ;) Aber so...

Edit: Ok, einfach das - Zeichen aus den Namen entfernen, dann sollte es funktionieren...
Ah, ups ...
Gut, dass du das sagst. Jetzt weiß ich auch, warum sie bei mir zwischenzeitlich nicht ging :confusednew:
Ich werd' den Download mal umbenennen. Danke :mrgreen:
Graphic Designer @ GIANTS Software
User avatar
GIGANT-Famer
Posts: 2021
Joined: Sat Oct 27, 2012 5:01 pm

Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by GIGANT-Famer »

Moin Melody, ich möchte dein TUT mal an Anlass nehmen um dir/euch mitzuteilen das man so auf dem falschen Weg ist.
Was du hier beschreibst klingt für mich wie ein Alptraum, auch wenn die Beschreibung sicherlich gut ist.

Nun Schreibe ich mal wie es gehen sollte:
-Screenshot fertigen
-Screenshot Skalieren
-Screenshot einen Namen geben
-Screenshot ein Dateiformat geben
-Screenshot in das Spiel kopieren
-fertig

Nun wirst du sicherlich sagen dass das nicht geht weil…

Dann macht ihr ebend etwas falsch! Auch die Liste was alles dazu benötigt wird ist Atemberaubend.
User avatar
SrgtSmokealot
Posts: 933
Joined: Mon Sep 23, 2013 2:23 pm

Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by SrgtSmokealot »

Ja ne is klar, und ne Modmap baut man dann so: Sample Map in GE, Liste mit Wünschen dazu, einmal durchrühren und danach als .zip File packen :confusednew:
Gruß Micha :hi:
User avatar
Niggels
Posts: 417
Joined: Sun Nov 04, 2012 4:22 pm
Location: Welt
Contact:

Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by Niggels »

GIGANT-Famer wrote:Moin Melody, ich möchte dein TUT mal an Anlass nehmen um dir/euch mitzuteilen das man so auf dem falschen Weg ist.
Was du hier beschreibst klingt für mich wie ein Alptraum, auch wenn die Beschreibung sicherlich gut ist.

Nun Schreibe ich mal wie es gehen sollte:
[...]
Nun wirst du sicherlich sagen dass das nicht geht weil…
Dann macht ihr ebend etwas falsch! Auch die Liste was alles dazu benötigt wird ist Atemberaubend.
Wie sagt man so schön: "Kann man so machen, ist dann halt sc****." Ich verstehe nun wirklich nicht, was an dem Tutorial jetzt so verkehrt ist. Klar, es gibt viele Wege, die nach Rom führen. Hier wurde ein sher weiter Weg beschrieben, der aber auch zu einem bestmöglichen Ergebnis führt.
User avatar
Sgt.Bruse
Posts: 72
Joined: Wed May 06, 2009 10:14 pm
Location: Rügen
Contact:

Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by Sgt.Bruse »

sehr gut erklärt kann man was mit anfangen

was noch cool wäre ein TUT wie man vernünftig eine PDA map erstellt kurz und knapp
was man so im netz findet ist nicht grade der Hit finde ich aber das wäre noch eine Aufgabe für Melody

aber sonst danke für eure Arbeit Giants
Wer Schreibfehler findet, kann sie gerne behalten *thumbsup*
User avatar
Modder Rolf
Posts: 825
Joined: Sun Jan 17, 2016 7:51 pm
Location: Monschau
Contact:

Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by Modder Rolf »

GIGANT-Famer wrote:Moin Melody, ich möchte dein TUT mal an Anlass nehmen um dir/euch mitzuteilen das man so auf dem falschen Weg ist.
Was du hier beschreibst klingt für mich wie ein Alptraum, auch wenn die Beschreibung sicherlich gut ist.

Nun Schreibe ich mal wie es gehen sollte:
-Screenshot fertigen
-Screenshot Skalieren
-Screenshot einen Namen geben
-Screenshot ein Dateiformat geben
-Screenshot in das Spiel kopieren
-fertig

Nun wirst du sicherlich sagen dass das nicht geht weil…

Dann macht ihr ebend etwas falsch! Auch die Liste was alles dazu benötigt wird ist Atemberaubend.
Für n Kevin Storebild okay, für n ls Standart storebild muss da schon was mehr her.
@melody hast du noch einen link für das Raster?
User avatar
SpeedySC1978
Posts: 4
Joined: Mon Jun 15, 2009 7:53 pm
Location: Büchenbeuren

Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by SpeedySC1978 »

Top Anleitung. Zwar viel zu lesen aber durch aus von Nöten, wenn die Bildchen anständig werden sollen. Danke dafür

MfG
Image
User avatar
Melody
Former GIANTS employee
Posts: 85
Joined: Mon Aug 17, 2015 1:32 pm

Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by Melody »

Danke für euer Feedback :)
Ja, es ist ein ordentlicher Batzen zu lesen, aber ich habe es auf Grundlage dessen gemacht, dass sich da jemand ransetzt, der auch nicht so viel Ahnung von Photoshop hat. Vielleicht mach ich noch eine TL;DR Version für Photoshop-Experten.

@ Rolf: Das Raster ist das, was dort direkt verlinkt ist im Post.
Image

@ Sgt. Bruse: Zur PDA kurz: Im Editor stellst du die Kamera auf orthographisch um, und richtest sie im rechten Winkel auf den Boden. Je nachdem wie hügelig das Gelände ist, musst du da etwas an den Werten schrauben, dass die Kamera nicht durch die Berge clippt. Dann machst du einzelne Screenshots davon und legst sie in Photoshop zusammen. So hast du erstmal die Basis, damit könnte man im Prinzip auch schon arbeiten. Die Map im 17er wurde dann aber noch in Adobe Illustrator "nachgezeichnet". Da gibt es einige Tutorials im Internet zu, einfach mal googlen "Illustrator Karte erstellen" o.Ä.
Graphic Designer @ GIANTS Software
User avatar
cheffe90
Posts: 622
Joined: Tue Mar 01, 2011 12:40 am

Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by cheffe90 »

53 Schritte für das StorePic - I´m out :D

Bastel zwar gerne rum und versuche manche Mods auf einen guten Standard zu bringen, aber da lohnt sich der Aufwand nicht wirklich. So viel Zeit hab ich nicht :D

Trotzdem danke für die Mühe!!
PS4 - Geiselsberg
FS since '08
User avatar
Melody
Former GIANTS employee
Posts: 85
Joined: Mon Aug 17, 2015 1:32 pm

Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by Melody »

Es sind zwar 53 Schritte aber wenn man's erst einmal hat sind das max. 5 Minuten Arbeitsaufwand :gamer:
Vor allem, da man einige Schritte zu "Aktionen" zusammenführen kann, die dann mit einem Knopfdruck alles automatisch machen.

Schritt 22 - 30 gehen in eine Aktion,
Schritt 33 - 35,
Schritt 41 - 44 auch.

Zum Thema Aktionen: https://helpx.adobe.com/de/photoshop/us ... tions.html
Graphic Designer @ GIANTS Software
User avatar
GIGANT-Famer
Posts: 2021
Joined: Sat Oct 27, 2012 5:01 pm

Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by GIGANT-Famer »

Modder Rolf wrote: Für n Kevin Storebild okay, für n ls Standart storebild muss da schon was mehr her.
Ich kann natürilich nicht sagen was du unter Qualität verstehst, aber wenn die Qualität aus dem Spiel nicht reicht...

Der von Melody beschriebene Aufwand ergibt für mich nur dann einen Sinn, wenn auch ein sichtbarer Nutzen dabei heraus kommt.
Z.B. wenn die Auswahl "Pflegebereifung" auch sofort im Shopbild sichtbar wäre, ist sie aber nicht.
Unter Qualität und Kreativität versteht halt jeder etwas anderes.
Image
User avatar
Modder Rolf
Posts: 825
Joined: Sun Jan 17, 2016 7:51 pm
Location: Monschau
Contact:

Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by Modder Rolf »

Das hat nicht viel mit qualität des spiels zu tun. Die storebilder sind nun mal so. Fahrzeug, schatten, fertig und nicht fahrzeug, gestrüpp oder fahrzeug schlecht ausgeschnitten
Post Reply