[LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)
Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen
Also bedeutet das jetzt das es in die standart maps verbaut is??? Wenn nicht warum nicht ins standart script aufnehmen damit es auf konsolenmaps au funktioniert?
LS 11 PC
LS 13 PC PS3 ME
LS 15 ALLE AODONS PC
LS 17 PE vorbestellt PS4 CE vorbestellt PC
SRS Dlc 1
DC Gold, ETS2 ,GTS
-------------------------------------------------------------------------------------
Biertrinker unterstützen die Landwirtschaft
LS 13 PC PS3 ME
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Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen
das ist doch das tolle, dass es im Standardskript drin steht also für alle Konsolen-Modmaps verwendbar, obwohl es nicht in den Standardmaps verbaut ist.
Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen
Ich verweise auch an dieser Stelle nochmal auf folgenden Thread
viewtopic.php?f=884&t=96798
Es funktioniert nur mit Placeables aktuell
viewtopic.php?f=884&t=96798
Es funktioniert nur mit Placeables aktuell
Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)
Hey ich hab's geschafft jetzt gehen die Tore wenn man die platzzierbaren Hallen einbaut .
Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)
Hallo zusammen,
gibt es auch die Möglichkeit, Zeitgesteuert ( 8:00 - 18:00 Uhr) ein öffnen bzw ein schließen der Tore
gibt es auch die Möglichkeit, Zeitgesteuert ( 8:00 - 18:00 Uhr) ein öffnen bzw ein schließen der Tore
Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)
Guten Tag zusammen
gleich am anfang sorry wegen meine Rechtschreibung und Schreibweise bin nun mal nicht Perfekt sorry
ich würde gestern auf diesen beitrag weitergeleitet und es hat mir sehr weitergeholfen.hat nun alles gut ge klapt,nun aber zu meine klein Frage:-)
ich hab zurzeit roll tore die links und rechts aufgehen,jetzt wollte ich gerne aber an mein scharff weide noch ein tor reinmachen was nach vorne aufgeht und nicht links oder rechts und meine frage ist wie mach ich das was muss ich ändern.
ich hoffe mann weiss was ich meine und würde mich auf ne rückmeldung freuen
mfg anssgor
gleich am anfang sorry wegen meine Rechtschreibung und Schreibweise bin nun mal nicht Perfekt sorry
ich würde gestern auf diesen beitrag weitergeleitet und es hat mir sehr weitergeholfen.hat nun alles gut ge klapt,nun aber zu meine klein Frage:-)
ich hab zurzeit roll tore die links und rechts aufgehen,jetzt wollte ich gerne aber an mein scharff weide noch ein tor reinmachen was nach vorne aufgeht und nicht links oder rechts und meine frage ist wie mach ich das was muss ich ändern.
ich hoffe mann weiss was ich meine und würde mich auf ne rückmeldung freuen
mfg anssgor
Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)
Bei Rolltoren wird in der XML der Wert "translation" angegeben, welcher angibt auf welcher Achse sich die Tore verschieben.Anssgor wrote: ich hab zurzeit roll tore die links und rechts aufgehen,jetzt wollte ich gerne aber an mein scharff weide noch ein tor reinmachen was nach vorne aufgeht und nicht links oder rechts und meine frage ist wie mach ich das was muss ich ändern.
ich hoffe mann weiss was ich meine und würde mich auf ne rückmeldung freuen
mfg anssgor
Bei "Schwenktoren" schreibt man statt translation, "rotation", das gibt an auf welcher Achse die Tore sich drehen.
mfg twizzle
Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)
Guten Tag zusammen
Hallo twizzle ich danke dir für deine Hilfe und Info dies hat mir sehr weitergeholfen und noch ein schonen 4 Advent
Hallo twizzle ich danke dir für deine Hilfe und Info dies hat mir sehr weitergeholfen und noch ein schonen 4 Advent
- Zockr98ns_mods
- Posts: 22
- Joined: Sun Dec 18, 2016 1:41 pm
- Location: Auf der Erde
Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)
JEtzt habe ich eine Schranke eingebaut funktioniert auch soweit, aber sie funktioniert wie ein Tor, heißt die Schranke liegt auf dem Boden und geht bei öffnen nach vorn oder nach hinten.
Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)
musst in der Animation die Rotation auf die andere Achse legen, einfach im GE anschauen im offenen und geschlossenen Zustand und die Zahlen kopierenZockr98ns_mods wrote:JEtzt habe ich eine Schranke eingebaut funktioniert auch soweit, aber sie funktioniert wie ein Tor, heißt die Schranke liegt auf dem Boden und geht bei öffnen nach vorn oder nach hinten.
Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)
Kann man bei einem Schiebetor den "Öffnungsweg" bestimmen?
Bei einem langen Tor sollte das Tor ein Stück weiter auf gehen und bei einem schmalen Tor sollte der Weg kürzer sein, damit sich das Tor nicht so weit öffnet.
Wo kann mann ggf. den Wert eingeben?
Gibt es die Möglichkeit mit einem kurzen Mausklick zu Öffnen und zu Schließen, ohne dass man die Maus gedrückt halten muss?
Noch 'ne Frage: Kann mir jemand einen Tip geben wie man zwei Flügeltüren animiert? - Also zwei schmale Türen auf der einen Seite und zwei schmale auf der anderen Seite, welche sich in der Mitte falten <- k.A. wie ich es besser beschreiben soll?!
Bei einem langen Tor sollte das Tor ein Stück weiter auf gehen und bei einem schmalen Tor sollte der Weg kürzer sein, damit sich das Tor nicht so weit öffnet.
Wo kann mann ggf. den Wert eingeben?
Gibt es die Möglichkeit mit einem kurzen Mausklick zu Öffnen und zu Schließen, ohne dass man die Maus gedrückt halten muss?
Noch 'ne Frage: Kann mir jemand einen Tip geben wie man zwei Flügeltüren animiert? - Also zwei schmale Türen auf der einen Seite und zwei schmale auf der anderen Seite, welche sich in der Mitte falten <- k.A. wie ich es besser beschreiben soll?!
Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)
@ octicom ja, in der .xml, ja und in der .xml ^^
die Animationen für alle Tore usw. stehen in der animatedObjects.xml (sollte im Normalfall neben der map01.i3d liegen)
dort musst du nur nach der zugewiesenen index="Door01" suchen statt door01 halt den index von deinem Tor,
achtung hierbei nicht verwirren lassen, das Wort index steht in diesem Falle NICHT für den indexpfad wie man ihn aus Traktoren und anderen Mods kennt.
bei den animatedObjects ist es eher sowas wie der eindeutige Name von dem jeweiligen Tor
das Gegenstück dazu findest du in deiner map, wenn du die TransformGroup anklickst worin der Trigger enthalten ist, als UserAttribute müsste da auch index stehen
wichtig : groß und kleinschreibung !!
wenn du nun also dein schmaleres Tor im GE auf der Map gefunden hast, schaust du nach dem index UserAttribute und suchst nach genau diesem in deiner animatedObjects.xml
sollte es nicht vorhanden sein musst du eben nen neuen Block erstellen mit dem entsprechenden index (name des Tores)
direkt darunter findest du die Zeile mit posKey="animatedObjects_door_open" negKey="animatedObjects_door_close" oder so ähnlich
das sind die Tastenbefehle wobei posKey öffnen, und negKey schließen ist. wenn du jetzt den negKey einfach löschst, schaltet das Script automatisch um und nutzt den posKey für beide Richtungen und du bracuhst im Spiel nurnoch einmal drücken > tor geht auf, noch einmal drücken > tor geht zu
des weiteren findest du ein paar zeilen darunter einen Block mit part="1" <keyFrame transStart= bla bla bla
das ist die eigendliche Animation. hier hast du Werte wie transStart und endTrans das heißt die translation für zu - und offen (keyFrame 0 ist zu)
das sind die ersten Drei zeilen im GE > attribute fenster. kannst du einfach abtippen bzw raus kopieren, in der .xml aber hintereinander mit jeweils nem Leerzeichen zwischen eintragen.
dort kannst du nach lust und laune die Animationen jederzeit bearbeiten und verändern, wenn du merkst dass ein Tor zu weit aufgeht, oder in die falsche Richtung, etc.
die Animationen für alle Tore usw. stehen in der animatedObjects.xml (sollte im Normalfall neben der map01.i3d liegen)
dort musst du nur nach der zugewiesenen index="Door01" suchen statt door01 halt den index von deinem Tor,
achtung hierbei nicht verwirren lassen, das Wort index steht in diesem Falle NICHT für den indexpfad wie man ihn aus Traktoren und anderen Mods kennt.
bei den animatedObjects ist es eher sowas wie der eindeutige Name von dem jeweiligen Tor
das Gegenstück dazu findest du in deiner map, wenn du die TransformGroup anklickst worin der Trigger enthalten ist, als UserAttribute müsste da auch index stehen
wichtig : groß und kleinschreibung !!
wenn du nun also dein schmaleres Tor im GE auf der Map gefunden hast, schaust du nach dem index UserAttribute und suchst nach genau diesem in deiner animatedObjects.xml
sollte es nicht vorhanden sein musst du eben nen neuen Block erstellen mit dem entsprechenden index (name des Tores)
direkt darunter findest du die Zeile mit posKey="animatedObjects_door_open" negKey="animatedObjects_door_close" oder so ähnlich
das sind die Tastenbefehle wobei posKey öffnen, und negKey schließen ist. wenn du jetzt den negKey einfach löschst, schaltet das Script automatisch um und nutzt den posKey für beide Richtungen und du bracuhst im Spiel nurnoch einmal drücken > tor geht auf, noch einmal drücken > tor geht zu
des weiteren findest du ein paar zeilen darunter einen Block mit part="1" <keyFrame transStart= bla bla bla
das ist die eigendliche Animation. hier hast du Werte wie transStart und endTrans das heißt die translation für zu - und offen (keyFrame 0 ist zu)
das sind die ersten Drei zeilen im GE > attribute fenster. kannst du einfach abtippen bzw raus kopieren, in der .xml aber hintereinander mit jeweils nem Leerzeichen zwischen eintragen.
dort kannst du nach lust und laune die Animationen jederzeit bearbeiten und verändern, wenn du merkst dass ein Tor zu weit aufgeht, oder in die falsche Richtung, etc.
- Zockr98ns_mods
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Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)
"dort kannst du nach lust und laune die Animation jederzeit bearbeiten" Wie genau funktioniert das jetzt, muss ich nicht jedes mal die Ls17.exe neustarten wenn ich den Trigger umbenne damit ich sehe ob die Schranke denn jetzt endlich mal nach oben geht?
Mfg Zockr
Mfg Zockr
Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)
du kannst dir die translation / rotation werte ausm GE kopieren und in der .xml einfügen, wie gesagt startTrans="0 0 0" ist die Position wenn Tor zu ist, endTrans ist für Tor offen
bei ner Schranke brauchst dann halt startRot und endRot für rotation
bei ner Schranke brauchst dann halt startRot und endRot für rotation