Hallo,
danke für die auführliche Beschreibung.
Ich kann ihn jetzt ankuppeln aber irgendwie ist der "Attache" ziemlich weit hinten !?
Und irgendwie kann ich keine Schweine aufladen !?
Hoffe die Arbeit war nicht umsonst. http://www.file-upload.net/download-766 ... s.zip.html
Irgendwie kriege ich das nicht hin mit Bilder hier anhängen !?
Schweine laden geht erst wieder, wenn du den fillType eingetragen hast. (Gelöscht bei Entfernen der Warnings.)
<fillTypes fruitTypes="pig" />
<capacity>25</capacity> <!--(Anzahl der zu ladenden Schweine)-->
Bilder hochladen kannst du hier (anmelden): http://www.abload.de/
Dann den Link für Thumbnail für Foren einfach hier in den Text kopieren.
Den attacherJoint mußt du im GE verschieben. Mit dem Mauszeiger auf den roten Pfeil (muss gelb werden), links klicken, nach vorn schieben, fertig.
Speichern und Zippen natürlich nicht vergessen.
Hallo V8Bolle,
danke für deine Hilfe ich glaube ich muß das noch einmal mit dem Attache ändern.
Und wie kann ich das ändern das ich nicht so weit ins Gebäude fahren muß !?
Wenn ich hinten das realisieren möchte das die Klappe runterklappt ist das extrem viel arbeit !?
Geht wahrscheinlich nur mit dem GE oder ??
Und wie kann ich das ändern das ich nicht so weit ins Gebäude fahren muß !?
Dafür musst du im GE den tipReferencePoint weiter nach hinten schieben. Ideal liegt der am Ende des Trailers.
Die Klappe hinten muss zuerst als Einzelteil vorhanden sein, damit man sie animieren kann.
Wenn du sie also im GE nicht separat anwählen kannst (wie oben), ist sie Teil des Chassis und kann somit nicht geöffnet werden.
Für die Animation selbst gibt es mehrere Möglichkeiten. Aber davon habe ich keine Ahnung.
Hallo,
danke für die Info.
Ok dann bleibt die Klappe zu.
Hauptsache ich habe jetzt einen "funktionierenden" größeren Schweinetransporter !
Rechtherzlichen Dank für die Hilfe !
Gruß Björn
P.S. Das mit der reverence muß ich noch mehr anpassen ich stehe immer noch im Stall !
Vergrößern kannst du ihn. Ist nur fraglich, ob das was bringt, einen Punkt zu vergrößern.
Der tipReferencePoint ist kein Trigger, dessen Wirkungsbereich man vergrößern oder verkleinern kann.
Deswegen würde ich mir doch den Stall-Trigger einmal anschauen. Das ist im Prinzip das Gleiche wie beim Anhänger.
Nur braucht der GE etwas länger, die i3d zu laden.
Trau dich!
Wenn du die Map als Ordner im mods-Ordner hast, ist eine Verwechslung mit der unveränderten Map ja ausgeschlossen.
Du riskierst also nichts. Die Map.zip (evtl. noch das savegame) sicher zwischengelagert, den Map-Ordner (muss denselben Namen haben wie die ZIP) in den mods-Ordner, und du kannst nach Herzenslust an deiner Map basteln.
Hallo,
ich habe mal was neues ausprobiert.
Ich habe mal versucht aus 2 Mods einen zu machen.
Nur irgendwie komme ich nicht weiter.
Bei der 3id. sehe ich alles nur inGame nur den einen Mod !?
Ich habe schon mehrfach Google bemüht andere Mods versucht zu vergleichen aber jetzt weiß ich im Moment nicht weiter.
Hallo,
ja ist mir auch aufgefallen das habe ich schon behoben.
Nur fehlen immer noch die Sachen auf der Plattform und ich kann sie nicht ankoppeln und sie steht schief.
Die gesamte Plattform (Index 0>) anklicken und ausrichten. Die Hilfslinien blendest du ein unter --View/Grid--.
Danach nochmal den attacherJoint kontrollieren, ob der korrekt sitzt.
Hast du irgendwas gelöscht?
Nach dem Löschen einer TG ändern sich die Indizes aller Teile, die sich im Szenegraph unter dem gelöschten Teil befunden haben.
Offenbar sind die Indizes jetzt falsch, daher die Callstacks und (vielleicht) dein Anhänge-Problem.
Die Sachen, die du im GE auf die Plattform stellst, dürfen keine Collisionen haben, sonst fliegen sie ingame einfach weg.
"Bisschen was verändert" ist noch untertrieben. Du hast da schon ordentlich rumgepfuscht. Wenn man speichert, obwohl schon die Texturen nicht mehr auf dem modell sind, dann ist man auch wirklich selbst Schuld, wenn man nochmal von vorne anfangen darf.
Vor dem Import im GE musst du immer die i3d mit Notepad öffnen und die Textur-Pfade (zwischen <Files> und </Files>) korrigieren!
Wenn du die i3d vor Import auch mit in den Textur-Ordner legst, sollte das so aussehen.
Dann gehen dir keine Texturen mehr verloren.