Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
ich kenne mich nicht so gut aus. Musste erstmal den code verstehen lernen. Ich habe alles zur Probe ausgesät und es hat funktioniert. Wenn es beim umstellen stocken sollte muss halt gegrubbert werden. Irgendwas ist immer! Ich hoffe es nützt einigen trotzdem was. Weil das Original ist leider so nicht spielbar alleine im SP Arcade. Ich würde mir nur wünschen jemand schafft es den Rhythmus auch auf Tage umzustellen wenn man z.B. 10 Tage im Monat haben möchte. Das wäre mega.
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Tribun1984 wrote: ↑Fri Dec 10, 2021 8:34 pm ich kenne mich nicht so gut aus. Musste erstmal den code verstehen lernen. Ich habe alles zur Probe ausgesät und es hat funktioniert. Wenn es beim umstellen stocken sollte muss halt gegrubbert werden. Irgendwas ist immer! Ich hoffe es nützt einigen trotzdem was. Weil das Original ist leider so nicht spielbar alleine im SP Arcade. Ich würde mir nur wünschen jemand schafft es den Rhythmus auch auf Tage umzustellen wenn man z.B. 10 Tage im Monat haben möchte. Das wäre mega.
2 Fehler entdeckt: Raps und Baumwolle:
xml wäre zu ändern in:
<!-- cotton has 10 states -->
<fruit name="cotton" initialState="6-7">
<update range="1" add="3" />
<update range="2" add="5" />
<update range="2-9" set="9" />
</fruit>
und
<!-- canola has 10 states -->
<fruit name="canola" initialState="9">
<update range="1" add="4" />
<update range="2" add="4" />
<update range="2-9" set="9" />
</fruit>
MfG
- Leichenengel
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Ja Wachstum dauert, aber mit Saisonales Wachstum aus, 1 Tag = 1 Monat, Geschwidigkeit 2 und gelegetlichem Spulen (eher wegen eintretender Dunkelheit als wegen Wachstumsbeschleunigung) gehts auf unsrem MP eigentlich. Einzig die Unterhaltkosten wie Reparturen und so sind eben problematisch, aber wir haben auch nicht bei 0 angefangen muss ich dazu sagen. Es kommt auch ein wenig darauf an wie man spielen möchte. Wenn man viel Realismus Vanilla spielen will ohne Cheats, Mods & Co, dann dauerts halt. So basteleien an XMLs und auf die Schnelle gemoddete Karten sind zwar ne feine Sache aber halt nicht unbedingt für jeden was. Da bleibt einzig und allein abzuwarten ob mit kommenden Updates noch was verändert wird, oder ob wir uns halt künftig mit dem Status Quo arrangieren lernen müssen. Es gibt ja auch noch genug andere Bugs und Schnitzer die die Spielqualität negativ beeinflussen. Wenn man halt auf den eigenen Feldern nix zu tun hat könnte man Aufträge machen (wenn sie denn alle zu 100% bugfrei laufen würden). Zumindest außerhalb der Wintermonate kommt bei uns den Rest des Jahres einiges an Aufträgen zusammen was man machen könnte. Zudem helfen wir uns gegenseitig bei unseren Feldern was auch Zeit totschlägt. Aber genrell stimme ich insofern zu, dass Seasons etwas blöde gelöst ist für jene die es nie haben wollten und es jetzt reingewürgt bekommen.
Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Ich besitze 5 Felder, einen großen Schweinestall und einen Hühnerstall.
Durch das "Vorspulen" fressen mich die Reparaturkosten und die Mietkosten regelrecht auf.
Schweine bringen überhaupt keine Kohle. Ein kleineres Feld mit Weizen bringt mir rund 15 000 Euro (abzüglich Dünger, Saatgut, evtl. Helferkosten), bis das aber erntereif ist, soll ich schon wieder Reparaturen in Höhe von 20 000 - 40 000 durchführen, obwohl die Geräte gerade einmal 11 Betriebsstunden haben. Das einzige was aktuell Geld bringt ist der Eierverkauf.
Das Vorspulen durch Schlafen oder die Zeit auf 120 stellen ist hier absolut keine Lösung meiner Meinung nach. Realismus hin oder her. Auf Dauer macht es so keinen Spaß. Ich verbringe 50% des Spiels nur damit zum Haus zu rennen und zu schlafen, dann gucken ob das Feld reif ist, wenn nicht wieder schlafen. Völlig sinnfrei. Man sollte die Geschwindigkeit einstellen können und jeden selbst entscheiden lassen wie er gerne spielt. Wenn jemand gerne realistisch spielt bitte, aber es gibt genug Gamer mit wenig Zeit, die nicht nur Schlafen wollen.
Durch das "Vorspulen" fressen mich die Reparaturkosten und die Mietkosten regelrecht auf.
Schweine bringen überhaupt keine Kohle. Ein kleineres Feld mit Weizen bringt mir rund 15 000 Euro (abzüglich Dünger, Saatgut, evtl. Helferkosten), bis das aber erntereif ist, soll ich schon wieder Reparaturen in Höhe von 20 000 - 40 000 durchführen, obwohl die Geräte gerade einmal 11 Betriebsstunden haben. Das einzige was aktuell Geld bringt ist der Eierverkauf.
Das Vorspulen durch Schlafen oder die Zeit auf 120 stellen ist hier absolut keine Lösung meiner Meinung nach. Realismus hin oder her. Auf Dauer macht es so keinen Spaß. Ich verbringe 50% des Spiels nur damit zum Haus zu rennen und zu schlafen, dann gucken ob das Feld reif ist, wenn nicht wieder schlafen. Völlig sinnfrei. Man sollte die Geschwindigkeit einstellen können und jeden selbst entscheiden lassen wie er gerne spielt. Wenn jemand gerne realistisch spielt bitte, aber es gibt genug Gamer mit wenig Zeit, die nicht nur Schlafen wollen.
Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Na hier vermengst du jetzt aber Sachen. Das Hauptproblem in deinem und vielen anderen Fällen ist doch weniger das langsame Wachstum an sich, als eher zu allererst die viel zu hohen Reparatur- und Helferkosten, zu schneller Verschleiß, und bei Schweinen vielleicht noch der geringe Ertrag (wobei man da aber auch den Mist und die Gülle nicht vergessen darf, die wohl am meisten einbringen wenn man sie in der BGA abkippt und die entstandenen Gärreste als Düngerersatz nimmt).
Da aktuell alles an den Monaten festgemacht ist, wird man solche extrem kurzen Wachstumszeiten wie bis zum 19er auf absehbare Zeit nicht wieder bekommen. Wobei ich aber sagen muss dass mir da im 19er das Wachstum selbst in Stufe langsam noch viel zu schnell ist (der Unterschied zu schnell sind ja auch nur ein oder zwei Stunden pro Wachstumsstufe).
Für die Leute die ohne saisonales Wachstum spielen, hätte man die nonseasonal-Sektion der maps_growth.xml aber ruhig dazu nutzen können um die Wachstumszeiten zu verkürzen. Den ersten Tag nach der Aussaat die Felder grün um noch spritzen und düngen zu können, und am zweiten Tag dann schon erntereif, dürfte wohl der beste Kompromiss sein zwischen möglichst einfacher und fehlerunanfälliger Implementierung und trotzdem möglichst schnellem Wachstum für reine Arcade-Spieler. Wachstum wäre dann zwar immer noch doppelt so lang wie im 19er in Stufe "schnell", aber das sollte zu verkraften sein.
Wenn Giants die Ideen ausgehen, können sie ja für das Wachstum ohne Anbaukalender auch wieder zwei bis drei Stufen machen: schnell eben so kurz wie möglich was ohne große Änderungen an der Engine auf 2 Tage Wachstum erfordert, langsam das gleiche Tempo wie das saisonale Wachstum nur halt Jahreszeitunabhängig, und eventuell noch zusätzlich mittel als irgendwas dazwischen, alles festzulegen in jener xml.
Da aktuell alles an den Monaten festgemacht ist, wird man solche extrem kurzen Wachstumszeiten wie bis zum 19er auf absehbare Zeit nicht wieder bekommen. Wobei ich aber sagen muss dass mir da im 19er das Wachstum selbst in Stufe langsam noch viel zu schnell ist (der Unterschied zu schnell sind ja auch nur ein oder zwei Stunden pro Wachstumsstufe).
Für die Leute die ohne saisonales Wachstum spielen, hätte man die nonseasonal-Sektion der maps_growth.xml aber ruhig dazu nutzen können um die Wachstumszeiten zu verkürzen. Den ersten Tag nach der Aussaat die Felder grün um noch spritzen und düngen zu können, und am zweiten Tag dann schon erntereif, dürfte wohl der beste Kompromiss sein zwischen möglichst einfacher und fehlerunanfälliger Implementierung und trotzdem möglichst schnellem Wachstum für reine Arcade-Spieler. Wachstum wäre dann zwar immer noch doppelt so lang wie im 19er in Stufe "schnell", aber das sollte zu verkraften sein.
Wenn Giants die Ideen ausgehen, können sie ja für das Wachstum ohne Anbaukalender auch wieder zwei bis drei Stufen machen: schnell eben so kurz wie möglich was ohne große Änderungen an der Engine auf 2 Tage Wachstum erfordert, langsam das gleiche Tempo wie das saisonale Wachstum nur halt Jahreszeitunabhängig, und eventuell noch zusätzlich mittel als irgendwas dazwischen, alles festzulegen in jener xml.
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Kann ich so nicht bestätigen. Bin sehr froh darüber, dass endlich Seasons dabei ist.
Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Das "Problem" ist leider jedoch dass das Wachstum an den Monatswechsel gebunden ist.Rohne wrote: ↑Mon Dec 13, 2021 12:42 pm Für die Leute die ohne saisonales Wachstum spielen, hätte man die nonseasonal-Sektion der maps_growth.xml aber ruhig dazu nutzen können um die Wachstumszeiten zu verkürzen. Den ersten Tag nach der Aussaat die Felder grün um noch spritzen und düngen zu können, und am zweiten Tag dann schon erntereif, dürfte wohl der beste Kompromiss sein zwischen möglichst einfacher und fehlerunanfälliger Implementierung und trotzdem möglichst schnellem Wachstum für reine Arcade-Spieler. Wachstum wäre dann zwar immer noch doppelt so lang wie im 19er in Stufe "schnell", aber das sollte zu verkraften sein.
Wenn man also mit 5 Tagen pro Monat spielt, dauert es entsprechend lange, das lässt sich auch nicht über die maps_growth xml anpassen.
Aber ansonsten ja, das wäre eine Lösung und mich wundert es, das der non-seasonal bereich dieser xml halt einfach mal leer ist, abgesehen von Trauben und Oliven.
Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Nur mal so zu Verständnis:
z.B Pflanzenwachstum 10x - Alles andere läuft normal. = schnell "Kohle machen" (eigentlich cheaten um Faktor 10) - 10x mehr Futter für Tiere, 10x mehr Ertrag, aber auch 10x weniger Gülle/Mist fürs Düngen vorhanden. Korrekt, Spiel macht aber auch keinen Sinn mehr.
Oder: Pflanzenwachstum 10x - Kühe sch..., fressen 10x schneller, Produktionen 10x langsamer, 10x weniger Ernteerlös = Vorteil Zeitfaktor, aber keine Anhäufung illegaler "Kohle" für den grossen Trecker
Diese Variante würde ich unterstützen wie gesagt, nur zum groben Verständnis. Ist nicht ausbalanciert Kurzum, das Wachstum muss mit allem drumherum korrelieren. Sonst wird das nichts.
Aber mal ehrlich...mal schnell Landwirtschaft machen...hmmm, auf die Idee käm ich erst gar nicht. Warum das bisschen gameplay nicht auf ein paar reale Tage/Abende verteilen? Man hat auch nicht nach 2h Spielzeit das Edelequipment auf dem Hof stehen.
Leider hat man aber im 22er keine gescheiten Arbeitsabläufe mehr. Tiere sind auf Diät, sonst ist da nix wildes tun. Kein Wasser, kein Futtertisch, Mist optional. Paletten durch die Gegend kutschieren? Wers mag. Und Leerlauf ist auch im Basegame angesagt. Für mich Realo der Horror
Ich finde es traurig.
Focus auf Feldarbeit.
Seasons ist ja auch nur ein optischer Abklatsch von der 19er Mod, mit minimaler Funktionalität. FS19_RM-Seasons ist wesentlich tiefer gegangen.
Die einzige, wenn auch sehr bescheidene, Herausforderung sind nunmal die Jahreszeiten. Und das Warten auf den Patch. Der 22er wurde für die breite Masse konzipiert, und die spielen ihn so wie er ist.
Die "schnellen" oder "realen" Spieler, die die sich auch zu Wort melden, sind da eher eine Randerscheinung. Daher wird die eierlegende Wollmilchsau wohl eher über eine Mod kommen. Aber mal schauen was der Patch so bringt.
Schönen Abend
z.B Pflanzenwachstum 10x - Alles andere läuft normal. = schnell "Kohle machen" (eigentlich cheaten um Faktor 10) - 10x mehr Futter für Tiere, 10x mehr Ertrag, aber auch 10x weniger Gülle/Mist fürs Düngen vorhanden. Korrekt, Spiel macht aber auch keinen Sinn mehr.
Oder: Pflanzenwachstum 10x - Kühe sch..., fressen 10x schneller, Produktionen 10x langsamer, 10x weniger Ernteerlös = Vorteil Zeitfaktor, aber keine Anhäufung illegaler "Kohle" für den grossen Trecker
Diese Variante würde ich unterstützen wie gesagt, nur zum groben Verständnis. Ist nicht ausbalanciert Kurzum, das Wachstum muss mit allem drumherum korrelieren. Sonst wird das nichts.
Aber mal ehrlich...mal schnell Landwirtschaft machen...hmmm, auf die Idee käm ich erst gar nicht. Warum das bisschen gameplay nicht auf ein paar reale Tage/Abende verteilen? Man hat auch nicht nach 2h Spielzeit das Edelequipment auf dem Hof stehen.
Leider hat man aber im 22er keine gescheiten Arbeitsabläufe mehr. Tiere sind auf Diät, sonst ist da nix wildes tun. Kein Wasser, kein Futtertisch, Mist optional. Paletten durch die Gegend kutschieren? Wers mag. Und Leerlauf ist auch im Basegame angesagt. Für mich Realo der Horror
Ich finde es traurig.
Focus auf Feldarbeit.
Seasons ist ja auch nur ein optischer Abklatsch von der 19er Mod, mit minimaler Funktionalität. FS19_RM-Seasons ist wesentlich tiefer gegangen.
Die einzige, wenn auch sehr bescheidene, Herausforderung sind nunmal die Jahreszeiten. Und das Warten auf den Patch. Der 22er wurde für die breite Masse konzipiert, und die spielen ihn so wie er ist.
Die "schnellen" oder "realen" Spieler, die die sich auch zu Wort melden, sind da eher eine Randerscheinung. Daher wird die eierlegende Wollmilchsau wohl eher über eine Mod kommen. Aber mal schauen was der Patch so bringt.
Schönen Abend
Gruss Mario
- keinschnee
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Damit hast Du es leider präzise auf den Punkt gebracht, danke.
Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Mehrere Tage pro Monat macht bei deaktiviertem saisonalen Wachstum aber auch absolut null Sinn, außer höchstens für die Immersion. Und ist auch gar nicht dafür vorgesehen. Bis vor einem halben Jahr hat Giants noch gar nicht daran gedacht da überhaupt für irgendwen mehr als einen Tag pro Monat zu ermöglichen. Es war erst der Aufschrei der Community (u.a. auch von mir), der Giants dazu bewogen hat diese Möglichkeit überhaupt noch recht kurzfristig mit einzubauen, weil es sonst für Betriebe die viele große Flächen bewirtschaften (demnächst werden ja auch wieder die ersten 4x-Maps kommen) kaum möglich wäre innerhalb von nur zwei Tagen Aussaat/Erntefenster alle Flächen entsprechend zu bestellen.
Wer schnell voran kommen will, der lässt die Einstellung auf einem Tag pro Monat! Spielweisen wie bis zum 19er mit immerwährendem Sommer sind ja ebenso möglich, nur das nichtsaisonale Wachstum in der xml muss noch angepasst werden. Wenn man nach der Aussaat noch düngen und Unkraut bekämpfen will, dann halt mit zwei Tagen Wachstumsphase anstatt wie früher nur einen Tag, aber ansonsten wäre haargenau dieselbe Spielweise möglich.
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Das geht mir auch am meisten auf n Keks, gerade am Anfang. Man kann sich nix leisten und hat, ausser schlafen gehen, nischts zu tun.
Es fehlt auch irgendwie an Übersichten: in wieviel Stunden / Tagen ist die nächste Eierpalette voll, wann das Mehl, wann das Feld XX.
Für die "breite Masse"? Glaube ich nicht, Konsolen müssen ohne Lenkrad, Maus, Tastatur auskommen.
Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Gut, ich dachte Konsolen gehen auch mit Lenkrad. Davon hab ich keine Ahnung. Aber vom Gameplay her ist es für sie das gleiche.MatheUndSohn wrote: ↑Wed Dec 15, 2021 8:43 pmDas geht mir auch am meisten auf n Keks, gerade am Anfang. Man kann sich nix leisten und hat, ausser schlafen gehen, nischts zu tun.
Es fehlt auch irgendwie an Übersichten: in wieviel Stunden / Tagen ist die nächste Eierpalette voll, wann das Mehl, wann das Feld XX.
Für die "breite Masse"? Glaube ich nicht, Konsolen müssen ohne Lenkrad, Maus, Tastatur auskommen.
Fakt, es fehlen einfach viele gängige Arbeitsabläufe der typischen Landwirtschaft.
Ich habe hier mal einen kleinen Einblick in "meine" Landwirtschaft gepostet.
viewtopic.php?f=955&t=183013&p=1450056#p1450056
Sowas will aber auch keiner. So gibt es halt auch nix zu tun.
Ich lese immer wieder "überflüssige Arbeiten", "bin froh das es weg ist" "ich hab nix zu tun" - finde die Ironie
Gruss Mario
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Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Also ich spiele im großen und ganzen auch nur wenn ich Zeit habe,w eswegen ich bisher immer auf Seasons verzichtet hatte. Ich finde es schön,d ass es Seasons ingame gibt direkt und nicht mehr als Mod aber wäre es nicht Möglich beim Starten einer neuen Map eine Abfrage einzubinden, ob man mit Seasons oder ich nenne es mal "Classic" spielen mag? Im prinzip wie bei anderen Games mit Einfach, Mittel und Schwer das könnte dem doch ABhilfe schaffen allerdings weis ich dabei auch nicht, wie groß der Aufwand dafür wäre.....Das wäre meine Idee dazu. Mir Persönlich sind die Wachstumszeiten auch zu lange weil ich ned soviel Zeit habe und die wenige Zeit die ich dann mal habe und es anmache möchte ich auch nicht mit warten verbringen. Dennoch finde ich Sie haben einen guten Job gemacht
Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
So wie Giants das gemacht hat, passt das doch vollkommen. Du kannst noch mitten im Spielstand das saisonale Wachstum aktivieren/deaktiveren, die Anzahl der Tage pro Monat ändern, und sogar selbst festlegen in welchem jahreszeitlichen Antlitz die Umgebung daherkommen soll.
Das einzige was noch fehlt ist eine kürzere Wachstumsdauer bei deaktivertem saisonalem Wachstum, was einfach ein paar zusätzlicher Einträge in der growth.xml bedürfen würde. Allerdings bleibt der Durchsatz der Produktionen trotzdem gleich, was bei kürzeren Wachstumszeiten und damit öfteren Ernten natürlich wieder großes Geheule an jener Stelle hervorrufen würde. Und das gibt die Engine bisher halt nicht her, dass der Produktionsdurchsatz basierend auf dieser Einstellung nach oben angepasst werden kann.
Das einzige was noch fehlt ist eine kürzere Wachstumsdauer bei deaktivertem saisonalem Wachstum, was einfach ein paar zusätzlicher Einträge in der growth.xml bedürfen würde. Allerdings bleibt der Durchsatz der Produktionen trotzdem gleich, was bei kürzeren Wachstumszeiten und damit öfteren Ernten natürlich wieder großes Geheule an jener Stelle hervorrufen würde. Und das gibt die Engine bisher halt nicht her, dass der Produktionsdurchsatz basierend auf dieser Einstellung nach oben angepasst werden kann.
Re: Hyper langsames Wachstum, 0 Spaß, totes Spiel
Ich hab den thread hier zu Anfang verfolgt und gebe jetzt als gelegenheits Spieler mit knapp 65 spielstunden seit Release mal mein Fazit ab.
Ich spiele mit saisonalem Wachstum auf 1tag/Monat auf der Elmcreek
Ich besitze neben den Start feldern noch ein kleines und zwei größere in der Nähe des Hofes.
Ich besitze zwei hühnerställe und 3 Gewächshäuser
Die Zeit läuft meist auf echtzeit
Es gibt Tage da hab ich nur 15 Minuten Arbeit, Gewächshäuser mit Wasser versorgen, Eier, Honig und Salat verkaufen, dann gehe ich wieder schlafen.
Aber wenn Erntezeit ist, und die ist dank intelligenter fruchtfolge oft, dann dauert ein Tag auch mal 5 - 6 stunden.
Ich hab bis jetzt Weizen für die Hühner, sowie Soja und körnermais zum verkaufen angebaut.
In der Zeit in der die Felder theoretisch brach liegen würden wird Gras angebaut das dann zu siloballen gepresst und verkauft wird.
Bin jetzt im Herbst des dritten Jahres und wechsle jetzt auf Hirse für die Hühner um noch öfter ernten zu können.
Lange Rede kurzer Sinn, auch ohne Änderungen an der growth.xml kann man mehrere ernten im Jahr fahren ohne auf 360x zu spulen oder monatelang zu spulen. Auch als gelegenheitsspieler
Ich spiele mit saisonalem Wachstum auf 1tag/Monat auf der Elmcreek
Ich besitze neben den Start feldern noch ein kleines und zwei größere in der Nähe des Hofes.
Ich besitze zwei hühnerställe und 3 Gewächshäuser
Die Zeit läuft meist auf echtzeit
Es gibt Tage da hab ich nur 15 Minuten Arbeit, Gewächshäuser mit Wasser versorgen, Eier, Honig und Salat verkaufen, dann gehe ich wieder schlafen.
Aber wenn Erntezeit ist, und die ist dank intelligenter fruchtfolge oft, dann dauert ein Tag auch mal 5 - 6 stunden.
Ich hab bis jetzt Weizen für die Hühner, sowie Soja und körnermais zum verkaufen angebaut.
In der Zeit in der die Felder theoretisch brach liegen würden wird Gras angebaut das dann zu siloballen gepresst und verkauft wird.
Bin jetzt im Herbst des dritten Jahres und wechsle jetzt auf Hirse für die Hühner um noch öfter ernten zu können.
Lange Rede kurzer Sinn, auch ohne Änderungen an der growth.xml kann man mehrere ernten im Jahr fahren ohne auf 360x zu spulen oder monatelang zu spulen. Auch als gelegenheitsspieler