Zug-Mod?

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DaJumbo
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Re: Zug-Mod?

Post by DaJumbo »

-Welche Lok, Eine Diesellok der DB-Baureihe 294 wäre in meinen Augen passend und aufgrund der Form denke ich mal von Vorteil da diese nicht sonderlich vom Organal im Spiel abweicht . http://bahnfotokiste.startbilder.de/102 ... 112846.jpg

- Anhänger, da wird wohl die Fantasie gefragt sein da ich noch keinen Anhänger für Züge mit Kran gesehen habe. Komme aus Bayern, Bayerischer Wald und dort wird mit dem LKW direkt neben dem Anhänger geparkt und direkt verladen oder am Bahnhof mit einem Gabelstapler oder Festverbauten Kran. http://www.hoellentalbahn.net/pics/04-07-09-zs2.jpg
Last edited by DaJumbo on Wed Nov 09, 2016 3:58 pm, edited 1 time in total.
Berty
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Re: Zug-Mod?

Post by Berty »

Interessant, ich wollte schon einen fahrbaren Zug im LS13 basteln, bin aber an der lua gescheitert- und jetzt ist es da, sogar Original von Giants, da muss man was draus machen, ich hatte damals schon eine DB 60 gebaut und Australische Grain Hopper + Flachbettwaggons, alles noch unfertige Blenddateien, aber noch auf meiner Externen HDD :) damals war ich auch noch nicht in Blender soweit, das da irgendwas schönes rausgekommen wäre, aber das ist nun über 3 Jahre her, bin jetzt schon weiter, bissl eingerostet, aber alles machbar, ich werde mir darüber auf jeden Fall mal Gedanken machen, wenn ich mit meiner Map soweit bin, irgendwann in einem Jahr xD Na, mal sehen was die Comm so raushaut.

@Ingolf, Automatische Züge kann man immernoch erstellen wie im 15er der Wood-/ Graintrain, also die man losschicken konnte.

MfG Berty
sycrash
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Re: Zug-Mod?

Post by sycrash »

Welche Lok?
Wäre mit der bestehenden zufrieden. Eine deutsche Lok wäre schön, passt aber nicht gut auf die USA Map.

Welche Anhänger?
Da könnte man die bestehenden beibehalten, allerdings mit mehr Möglichkeiten.

Welche Möglichkeiten?
Holzwaggons mit Holzkran ausrüsten
Waggons für Feldfrüchte mit Überladerohr ausrüsten und so anpassen dass man sie auch mit kleineren Dreschern direkt beladen kann (Höhe). Keine Ahnung wie man das umsetzen kann. Sonst bräuchte man noch eine Art Rampe damit man zum Abtanken hinauf kommt.
DaJumbo
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Re: Zug-Mod?

Post by DaJumbo »

sycrash wrote: Waggons für Feldfrüchte mit Überladerohr ausrüsten und so anpassen dass man sie auch mit kleineren Dreschern direkt beladen kann (Höhe). Keine Ahnung wie man das umsetzen kann. Sonst bräuchte man noch eine Art Rampe damit man zum Abtanken hinauf kommt.
@sycrash oder eine klappbare Bordwand die den oberenteil runter klappen lässt um auch mit kleineren Fahrzeugen ran zu kommen. Wobei sich dann auch die Füllmenge verkleinern müsste...
m4pj3cts

Re: Zug-Mod?

Post by m4pj3cts »

Sobald ich den LS17 installiert habe, das wird erst DonnerstagAbend sein, gucke ich mir die Struktur an, die weiter vorn im Thread gepostet wurde.
m4pj3cts

Re: Zug-Mod?

Post by m4pj3cts »

So, ich hab heut installiert und mir gleich mal die Lok und den Wagon nach Cinema4D geholt, nun kann man überlegen, wie man weiter macht, was man entfernt und hinzufügt :hmm:
Image
Berty
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Re: Zug-Mod?

Post by Berty »

So, nun habe ich mal die halbe Nacht versucht einen Wagon zubasteln und ihn an den Zug zuklemmen, hat leider nicht funktioniert, hatte schon beim rausexportieren aus Blender 2.76 Probleme mit dem i3d Exporter und muste es in FBX rauslassen.

Basis war der WoodChipwagon, den habe ich abgeändert Inklusive neuer Colli/ xml usw. aber er will die Map (Modmap)mit der geänderten track01.xml nicht laden, log sagt mir, kann i3d nicht laden und es gibt einen CallStack, nur ein kurzer aber er ist da.

Edit: Bild entfernt, Album nicht mehr verfügbar, DUL wollte meine Bilder nicht mehr anzeigen, muss mal neue machen.

So wieder weg, muss auf Fehlersuche :)
Last edited by Berty on Tue Dec 06, 2016 2:16 pm, edited 1 time in total.
m4pj3cts

Re: Zug-Mod?

Post by m4pj3cts »

Ich bin zwar grad am Zimmerdecke streichen, aber ich muss darauf antworten :mrgreen:

Klasse, so in etwas habe ich mir das auch vorgestellt, mit meinem Zug bin ich noch nicht weiter gekommen, ich habe erst heute Abend Zeit.
Dein Ingame-Problem wird sich auch noch lösen.

Dein Wagon ist ideal, um an einem der Enden über den Achsen einen Ausleger anzubringen :search:
Bsp.:
Image
Berty
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Re: Zug-Mod?

Post by Berty »

Moin

Dafür müste er aber erstmal laufen, ich komme da gerade nicht weiter, habe schonwieder Fehler gefunden durch das ständige hin und herkopieren sind die ganzen Einzelteile durcheinander geraten, aber das war nicht der Fehler, er kann den Wagon nicht in die Welt setzen, wenn es hier noch jemanden gibt um mir vielleicht einen Tip zugeben, hänge ich mal die log dran.
GIANTS Engine Runtime 7.0.0 (13709:13711) 64bit (Build Date: Nov 10 2016)
Copyright (c) 2008-2016, GIANTS Software GmbH (giants-software.com), All Rights Reserved.
Copyright (c) 2003-2016, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
Application: FarmingSimulator2017
Main System
CPU: Intel(R) Core(TM) i7 CPU 960 @ 3.20GHz
Memory: 8183 MB
OS: Windows NT 6.1 64-bit
Physics System
Version: 5.9.5
Thread(s): 2
Input System
Keyboard enabled
Mouse enabled
Gamepad/Joystick enabled
Force Feedback disabled
Audio System
Driver: OpenAL
Version: 1.1
Device: Generic Software
Render System
Driver: Direct 3D 11
Card Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: NVIDIA GeForce GTX 760
Revision: 161
Feature level: DirectX 11 ON
Info: Effective window resolution 1920 x 1058
Started 4 threads for threadpool 'Render threadpool'
Hardware Profile
Level: Custom Very High
View Distance Factor: 1.300000
Shadow Quality: 2.000000 Size: 4096 Filter-Size: 16
Shader Quality: 3
Skip Mipmaps: 0
LOD Distance Factor: 1.300000
Terrain LOD Distance Factor: 2.000000
Terrain Normal Mapping: Yes
Foliage View Distance Factor: 1.600000
Foliage Density: 0.500000
Volume Mesh Tessellation Factor: 0.750000
Tyre Tracks Segments Factor: 4.000000
Max. Number of Shadow Lights: 7
Max. Number of Lights: 512
Max. Number of Lights Per Cluster: 32
MSAA: 8
Farming Simulator 17
Version: 1.3.0.0 1.3RC4
Available Languages: en de jp pl cz fr es ru it pt hu nl cs ct br tr ro kr
Language: de
Time: 2016-11-12 11:31:19
Register configuration 'inputAttacherJoint'
Register configuration 'attacherJoint'
Register configuration 'frontloader'
Register configuration 'motor'
Register configuration 'baseColor'
Register configuration 'wheel'
Register configuration 'rimColor'
Register configuration 'design'
Register configuration 'designColor'
Register configuration 'vehicleType'
Game vehicle types loaded
Load mod: disableVehicleCameraCollision
Load mod: FS17_DoepkerReverseSuperBLogger
Load mod: FS17_Joskin_Wago_Loader_BsM
Load mod: FS17_MoneyTool
Load mod: FS17_reckJumbo
Load mod: LS17_JCB_Fastrac_4220_V0_1B
Load mod: LS17_Leere_4Fach_Map
Warning: Only zip mods are supported in multiplayer. You need to zip the mod LS17_Leere_4Fach_Map to use it in multiplayer.
Register vehicle type: FS17_reckJumbo.SilageDistributor
Register vehicle type: LS17_JCB_Fastrac_4220_V0_1B.JCB_Fastrac_4220
dataS/cameraPath01.i3d (0.15) ms
dataS/cameraPath02.i3d (0.15) ms
dataS/cameraPath03.i3d (0.10) ms
data/sky/skyUS_day_night.i3d (9.68) ms
data/sky/rain.i3d (1.02) ms
data/sky/hail.i3d (0.70) ms
data/sky/dust.i3d (0.47) ms
C:/Users/Berty/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/LS17_Leere_4Fach_Map/maps/map01.i3d (3866.85) ms
data/objects/basketball/basketball.i3d (1.54) ms
Disabled withering
data/vehicles/train/locomotive.i3d (6.72) ms
Error: failed to load i3d file 'Test.i3d'
Warning (Script): Unknown entity id 0 in method 'getChildAt'.
LUA call stack:
=dataS/scripts/trainSystem/RailroadVehicle.lua (0) : getChildAt
=dataS/scripts/trainSystem/RailroadVehicle.lua (0) : loadInternal
=dataS/scripts/trainSystem/TrainSystem.lua (0) : load
=dataS/scripts/OnCreateLoadedObjectsManager.lua (0) : load
=dataS/scripts/missions/mission00.lua (0) : loadFromAttributesAndNodes
=dataS/scripts/missions/mission00.lua (0) : loadVehiclesFinish
=dataS/scripts/missions/mission00.lua (0) : loadVehicles
=dataS/scripts/FSBaseMission.lua (0)
Warning (LUA): 'getWorldTranslation': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil
..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (604): expectedType == Value::VoidType
LUA call stack:
=dataS/scripts/trainSystem/RailroadVehicle.lua (0) : getWorldTranslation
=dataS/scripts/trainSystem/RailroadVehicle.lua (0) : loadInternal
=dataS/scripts/trainSystem/TrainSystem.lua (0) : load
=dataS/scripts/OnCreateLoadedObjectsManager.lua (0) : load
=dataS/scripts/missions/mission00.lua (0) : loadFromAttributesAndNodes
=dataS/scripts/missions/mission00.lua (0) : loadVehiclesFinish
=dataS/scripts/missions/mission00.lua (0) : loadVehicles
=dataS/scripts/FSBaseMission.lua (0)
Warning (LUA): 'getWorldTranslation': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil
..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (604): expectedType == Value::VoidType
LUA call stack:
=dataS/scripts/trainSystem/RailroadVehicle.lua (0) : getWorldTranslation
=dataS/scripts/trainSystem/RailroadVehicle.lua (0) : loadInternal
=dataS/scripts/trainSystem/TrainSystem.lua (0) : load
=dataS/scripts/OnCreateLoadedObjectsManager.lua (0) : load
=dataS/scripts/missions/mission00.lua (0) : loadFromAttributesAndNodes
=dataS/scripts/missions/mission00.lua (0) : loadVehiclesFinish
=dataS/scripts/missions/mission00.lua (0) : loadVehicles
=dataS/scripts/FSBaseMission.lua (0)
Error: Running LUA method 'loadMapFinished'.
dataS/scripts/trainSystem/RailroadVehicle.lua:0: attempt to perform arithmetic on a nil value
Application exit request forced.
Application exit request forced.
Es ist eine Modmap die alleine aber logfehler frei läuft, der Rest an Mods ist mir da zufällig reingeraten :mrgreen: :biggrin2:

MfG Berty
DaJumbo
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Re: Zug-Mod?

Post by DaJumbo »

@Berty dein Anhänger eignet super auch als Transportmöglichkeit für Fahrzeuge... Sieht schön tief aus, kleine Rampe und schon kannst drauf fahren... Das Game bräuchte einen Mobilen Kran zum verladen von Stämmen. Den könnte man sauber draufparken und den Hänger davor oder dahinter mit Stämmen beladen :D

Oder wie m4pj3cts meint, vorne oder hinten einen Kran befestigen als Zusatz um Stämme verladen zu können. Der Holzanhänger müsste dann eben davor oder dahinter dran hängen.

Aber eine Möglichkeit um Fahrzeuge mit dem Zug befördern zu können ist ein Top Idea ;) Weiter so Jungs
m4pj3cts

Re: Zug-Mod?

Post by m4pj3cts »

Hallo DaJumbo, denkst du an was Spezielles oder einfachen Auto-/ Maschinentransport, was im Grunde eine Rampe oder Erhöhung braucht.
Zu Lehrzeiten haben wir ganze Mähdrescher auf 'nem Zug verladen.

Ich habe da gerade schon Skizze gemacht, für eine Spezialvorrichtung :gamer:
DaJumbo
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Re: Zug-Mod?

Post by DaJumbo »

Hallo zurück ;) ne nichts Spezielles, aber z.B. die Forstgeräte oder aber auch Mähdrescher die man aufm Anhänger stellen und transportieren kann.
Aber da wir ja bei Holzverarbeitung sind bzw. das der Angangsgedanke war hab ich an Forstgeräte gedacht. Die sind groß und benötigen so und so einen Tieflader da würde sich die Möglichkeit zum Transport per Zug anbieten.

Keine Ahnung ob das möglich wäre aber eine Art Rampe direkt am Anhänger montiert die sich runterklappen lässt und somit eine Auffahrrampe bildet.
Berty
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Re: Zug-Mod?

Post by Berty »

Nabend

Erstmal brauche ich einen Tip wie man einen eigenen Wagon überhaupt auf die Zugsplines bringen kann, scheint so das die Originalmodelle irgendwas haben, was ich nicht hinbekomme, es muss ja irgendwie definiert sein, wie die Dollys an den Wagon kommen, konnte es nicht rausfinden bis jetzt, wenn da schon jemand erfahrungen sammeln konnte, immer her damit.
m4pj3cts

Re: Zug-Mod?

Post by m4pj3cts »

Gestern wurde es doch nichts, hoffentlich heute. Für Fahrzeuge kommt Berty's Wagon in Frage, eine Auffahrrampe ließe sich bestimmt schnell fertigen, richtig @Berty? :wink3:
Berty
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Re: Zug-Mod?

Post by Berty »

Ja, richtig, aber eine Rampe nützt einem nichts, wenn man den Wagon dann nicht nutzen kann :) Und weil ich gerade keinen Anhaltspunkt habe, wie oder wo ich ansetzen muss um den Wagon auf die Spline zubekommen, hab ich erstmal an anderen Baustellen geschraubt, brauche jetzt erstmal jemanden der mir sagen kann wie das überhaupt funktioniert mit diesen Dollys und ob man da eventuell componentJoints nutzen kann/ muss.
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