Offizieller Modder Teamspeak Call am 12.4.2017 um 19:00 Uhr
Posted: Wed Apr 05, 2017 4:50 pm
Hallo,
Es ist Zeit für einen neuen Modder Call, dieses Mal am 12.4. um 19:00 Uhr
Damit wir absehen können, wie viele teilnehmen werden, bitte wieder bei der Umfrage dieses Threads den Haken bei "Ja" oder "Vielleicht" machen.
Wer die Zugangsdaten zu unserem Teamspeak-Server, auf dem der Call stattfindet, noch braucht, schreibt mich bitte per PM an.
Falls ihr noch nie dabei wart und euch wundert, worum es geht:
Der offizielle Modder Teamspeak Call ist dafür da, dass Modder des LS sich untereinander und mit Entwicklern von GIANTS austauschen können. Es ist also der Platz für Tipps, Tricks und Anregungen. Solltet ihr also auch ein Modder sein oder euer Wissen vertiefen wollen, dann schaut doch mal vorbei. Beachtet aber bitte, dass der Call nicht dafür gedacht ist, allgemeine Infos zum Spiel wie "Was kommt im DLC?" oder Ähnliches zu beantworten.
LG
Lis
edit bassaddict:
Zusammenfassung der besprochenen Punkte:
Mod Contest:
-Eine Person darf einen eigenen Mod einsenden und bei mehreren Mods in den Credits stehen (z.B. wegen kleine Zusatz-Scripte).
-Contest findet nur für PC statt, damit alle Einsender die gleiche Chance haben. Nach dem Ende der Bewertungsphase können die Mods auch für Konsole fertig gemacht/eingereicht werden.
-Mods werden so Online gestellt, wie sie eingeschickt werden.
Modding Allgemein:
-Kollisionen setzen bei Config-Optionen möglich, siehe z.B. der Stepa Anhänger.
-Selbst gebautes FillVolume lässt Spiel abstürzen: Aufbau nicht korrekt oder sauber genug (oben und unten muss flach sein, möglichst einfache Struktur).
-Basisfunktionen welche in einer Specialization vorhanden sein müssen: prerequisitesPresent(), load(), delete(), mouseEvent(), keyEvent(), update(), draw().
-Merge Groups: ein-/ausblendbare Elemente werden nicht unterstützt. Diese müssen ein eigenes Mesh sein.
-Das i3d Exporter Fenster von Maya lässt sich nicht skalieren. Unter Umständen passt nicht alles auf einem FullHD Bildschirm.
-Im sdk Ordner im Installationsverzeichnis befindet sich die Datei "collisionMasks.txt" welche Informationen über die Collision Bits beinhaltet.
-Eine Mesh kann nur ein Shader haben. Falls man die Funktion von mehrere Shader auf einem Mesh braucht, kann man die Shader zu einem Custom Shader zusammenfassen
Spezifische Moddingprobleme:
-Anbaubarer Häcksler mit Vorsätzen funktioniert nicht: mit anderen vehicleTypes bzw Specializations probieren.
-Zapfwelle durchreichen bei einem Zwischengerät, wie beim KUHN DLC: Specialization benötigt, wenn man das KUHN DLC hat, kann man die Specialization verwenden (pdlc_kuhnPack.extendedPto).
-Verzögerte Bewegung bei Verkettung von Joints: lässt sich unter Umständen mit movingParts beheben, bzw abschwächen.
Wünsche (lediglich Wünsche und Diskussion, keine Bestätigung):
-Beim KUHN Fronttank ein sichtbarer Schlauch zur Sämaschine
-Bessere Zusammenstellung von Maschinen und Fahrzeugen in DLCs und auch im Grundspiel, bezüglich zueinander passende Arbeitsbreiten
-Übersicht der unterstützten Funktionen in GE Script Editor
-Eingabefelder für UserAttributes breiter, damit man auf Anhieb sehen kann, was z.B. im Script Callback Feld drin steht
Es ist Zeit für einen neuen Modder Call, dieses Mal am 12.4. um 19:00 Uhr
Damit wir absehen können, wie viele teilnehmen werden, bitte wieder bei der Umfrage dieses Threads den Haken bei "Ja" oder "Vielleicht" machen.
Wer die Zugangsdaten zu unserem Teamspeak-Server, auf dem der Call stattfindet, noch braucht, schreibt mich bitte per PM an.
Falls ihr noch nie dabei wart und euch wundert, worum es geht:
Der offizielle Modder Teamspeak Call ist dafür da, dass Modder des LS sich untereinander und mit Entwicklern von GIANTS austauschen können. Es ist also der Platz für Tipps, Tricks und Anregungen. Solltet ihr also auch ein Modder sein oder euer Wissen vertiefen wollen, dann schaut doch mal vorbei. Beachtet aber bitte, dass der Call nicht dafür gedacht ist, allgemeine Infos zum Spiel wie "Was kommt im DLC?" oder Ähnliches zu beantworten.
LG
Lis
edit bassaddict:
Zusammenfassung der besprochenen Punkte:
Mod Contest:
-Eine Person darf einen eigenen Mod einsenden und bei mehreren Mods in den Credits stehen (z.B. wegen kleine Zusatz-Scripte).
-Contest findet nur für PC statt, damit alle Einsender die gleiche Chance haben. Nach dem Ende der Bewertungsphase können die Mods auch für Konsole fertig gemacht/eingereicht werden.
-Mods werden so Online gestellt, wie sie eingeschickt werden.
Modding Allgemein:
-Kollisionen setzen bei Config-Optionen möglich, siehe z.B. der Stepa Anhänger.
-Selbst gebautes FillVolume lässt Spiel abstürzen: Aufbau nicht korrekt oder sauber genug (oben und unten muss flach sein, möglichst einfache Struktur).
-Basisfunktionen welche in einer Specialization vorhanden sein müssen: prerequisitesPresent(), load(), delete(), mouseEvent(), keyEvent(), update(), draw().
-Merge Groups: ein-/ausblendbare Elemente werden nicht unterstützt. Diese müssen ein eigenes Mesh sein.
-Das i3d Exporter Fenster von Maya lässt sich nicht skalieren. Unter Umständen passt nicht alles auf einem FullHD Bildschirm.
-Im sdk Ordner im Installationsverzeichnis befindet sich die Datei "collisionMasks.txt" welche Informationen über die Collision Bits beinhaltet.
-Eine Mesh kann nur ein Shader haben. Falls man die Funktion von mehrere Shader auf einem Mesh braucht, kann man die Shader zu einem Custom Shader zusammenfassen
Spezifische Moddingprobleme:
-Anbaubarer Häcksler mit Vorsätzen funktioniert nicht: mit anderen vehicleTypes bzw Specializations probieren.
-Zapfwelle durchreichen bei einem Zwischengerät, wie beim KUHN DLC: Specialization benötigt, wenn man das KUHN DLC hat, kann man die Specialization verwenden (pdlc_kuhnPack.extendedPto).
-Verzögerte Bewegung bei Verkettung von Joints: lässt sich unter Umständen mit movingParts beheben, bzw abschwächen.
Wünsche (lediglich Wünsche und Diskussion, keine Bestätigung):
-Beim KUHN Fronttank ein sichtbarer Schlauch zur Sämaschine
-Bessere Zusammenstellung von Maschinen und Fahrzeugen in DLCs und auch im Grundspiel, bezüglich zueinander passende Arbeitsbreiten
-Übersicht der unterstützten Funktionen in GE Script Editor
-Eingabefelder für UserAttributes breiter, damit man auf Anhieb sehen kann, was z.B. im Script Callback Feld drin steht