[READ] FS17_Ground_Modification/Bodenveränderung @ModHub

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HolgerS
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Re: FS17_Ground_Modification/Bodenveränderung @ModHub

Post by HolgerS »

Heute ist ein Update gekommen. Ich hab mal ne Frage, verträgt er sich eigentlich mit Wild Gras? Weil der manipuliert ja auch die Walze.
jodamm
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Re: FS17_Ground_Modification/Bodenveränderung @ModHub

Post by jodamm »

HolgerS wrote:Heute ist ein Update gekommen. Ich hab mal ne Frage, verträgt er sich eigentlich mit Wild Gras? Weil der manipuliert ja auch die Walze.
Mit der aktuellen Version von Wild Gras leider nicht, aber ich bin da dran. Wenn Wild Gras aktiv ist löscht die Walze alles. Aber man kann ja das Gras säen und danach Wild Gras wieder deaktivieren.
jodamm
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Re: FS17_Ground_Modification/Bodenveränderung @ModHub

Post by jodamm »

BauerLico wrote:Hallo!

Ich hab ein Bug bei dem Mod Bodenveränderung entdeckt. Ich hab im Forum nach so einem Fall gesucht und kein Thema dazu gefunden.

Auf der Map Goldcrest Valley hab ich einen Grubber und eine Sähmaschine jeweils mit einem Helfer arbeiten lassen. Als ich mit dem Zug etwas herum gefahren bin, da ich nicht richtig weiß, was ich damit anfangen soll, fiel mir auf, als ich zu den Traktoren zurück schaltete, dass drei, vier Spuren nicht von den Helfern bearbeitet waren.

Mein erster Gedanke, da muss ein Mod dabei sein, dass nicht richtig funktioniert. Nach und nach hab ich einzelne Mods abgeschaltet und die Helfer etwas fahren lassen, während ich ein paar Sekunden zu den Zügen wechselte. Bei ausgeschalteten Mod "Bodenveränderung" passierte nichts. Die Helfer grubbten, pflügten und sähten wieder während ich tausende PS im Zug herumirrte. (und das auf Schienen) :confusednew:

Ich wusste nicht, ob dieses Thema doch ins Bug Forum hinein gehörte. Deshalb bitte ich den Moderatoren um Verzeihung, falls sie mit dem Verschieben jetzt eine Arbeit haben. :blushnew: :zunge:

baba, euer Bauer Lico :hi:
Danke für die Meldung. Woran man alles denken muss wenn man einen Mod schreibt. :lol: Konnte den Fehler reproduzieren und arbeite an einer Lösung.
HolgerS
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Re: FS17_Ground_Modification/Bodenveränderung @ModHub

Post by HolgerS »

jodamm wrote:
HolgerS wrote:Heute ist ein Update gekommen. Ich hab mal ne Frage, verträgt er sich eigentlich mit Wild Gras? Weil der manipuliert ja auch die Walze.
Mit der aktuellen Version von Wild Gras leider nicht, aber ich bin da dran. Wenn Wild Gras aktiv ist löscht die Walze alles. Aber man kann ja das Gras säen und danach Wild Gras wieder deaktivieren.
Naja das Ding ist, ich habe wunderschöne Straßen gebaut, aber auf dem Grünstreifen wächst halt kein Gras. Deshalb wäre eine Version Wild Gras neu ja eigentlich Blödsinn. Integriere doch einfach die Drille in Bodenveränderung. Dann packt man vorn die Walze bspw an den Case Puma, und hinten die Sämaschine in gleicher Breite dran. Dann kann man wenn man mit der Walze die Grünfläche machen und mit der Drille hinterhergehen. Aber da fällt mir ein, noch besser wäre es eigentlich, wenn man dann die Walze vorn oben lässt und Wildgrass sowas wie die Sämaschine mit Rollrasenfunktion im LS15 macht. Also Grasnabe am Boden und gleichzeitig wildes Gras drauf drillen. ;) Wäre das vorstellbar?
jodamm
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Re: FS17_Ground_Modification/Bodenveränderung @ModHub

Post by jodamm »

HolgerS wrote: Naja das Ding ist, ich habe wunderschöne Straßen gebaut, aber auf dem Grünstreifen wächst halt kein Gras. Deshalb wäre eine Version Wild Gras neu ja eigentlich Blödsinn. Integriere doch einfach die Drille in Bodenveränderung. Dann packt man vorn die Walze bspw an den Case Puma, und hinten die Sämaschine in gleicher Breite dran. Dann kann man wenn man mit der Walze die Grünfläche machen und mit der Drille hinterhergehen. Aber da fällt mir ein, noch besser wäre es eigentlich, wenn man dann die Walze vorn oben lässt und Wildgrass sowas wie die Sämaschine mit Rollrasenfunktion im LS15 macht. Also Grasnabe am Boden und gleichzeitig wildes Gras drauf drillen. ;) Wäre das vorstellbar?
Im Prinzip wäre das möglich, ich möchte Wild Gras aber als eigenen Mod lassen, da er prinzipiell auf Multiplayer läuft und die Bodenveränderung nicht. Vielleicht baue ich es mal ein, aber im Moment bin ich beschäftigt genug. :wink3: Und kleinere Mods lassen sich auch besser testen als welche mit vielen Funktionen.
Simme
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Re: FS17_Ground_Modification/Bodenveränderung @ModHub

Post by Simme »

Hallo miteinander.

Ich finde den Mod ja echt klasse, nun wo er auch auf 4-fach Maps Funktioniert, kann ich entlich ne bisschen Platz der Ordentlich aussieht für meine platzierbaren Gebäude erstellen.

Aber anscheint verträgt sich der Mod nicht mit der von mir gespielten Map.
Aktuell spiele ich die LossHügelLand 4.0

Walze gekauft, Eingestellt das Gras entfernt werden soll, BodenTextur gewählt und los gehts.
Boden Texttur wird auch wunderbar erstellt. Doch das Gras bleibt leider auch stehen.

Hier mal ein Log und Screenshot. Auch wenn der Log irgendwie nichts aussagt.

Code: Select all

GIANTS Engine Runtime 7.0.0 (14220) 64bit (Build Date: Feb 17 2017)
Copyright (c) 2008-2016, GIANTS Software GmbH (giants-software.com), All Rights Reserved.
Copyright (c) 2003-2016, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
Application: FarmingSimulator2017
Main System
  CPU: Intel(R) Core(TM) i7-6800K CPU @ 3.40GHz
  Memory: 32672 MB
  OS: Windows NT 10.0 64-bit
Physics System
  Version: 5.9.5
  Thread(s): 2
Input System
  Keyboard enabled
  Mouse enabled
  Gamepad/Joystick enabled
  Force Feedback disabled
Audio System
  Driver: OpenAL
  Version: 1.1
  Device: Generic Software
Render System
  Driver: Direct 3D 11
  Card Vendor: NVIDIA Corporation
  Renderer: NVIDIA GeForce GTX 1080
  Version: 22.21.13.8165 (31.3.2017)
  Revision: 161
  Feature level: DirectX 11 ON
Info: Effective window resolution 1920 x 1200
Started 6 threads for threadpool 'Render threadpool'
Hardware Profile
  Level: Custom Very High
  View Distance Factor: 1.300000
  Shadow Quality: 2.000000 Size: 4096 Filter-Size: 16
  Shader Quality: 3
  Skip Mipmaps: 0
  LOD Distance Factor: 1.300000
  Terrain LOD Distance Factor: 2.000000
  Terrain Normal Mapping: Yes
  Foliage View Distance Factor: 1.600000
  Foliage Density: 0.500000
  Volume Mesh Tessellation Factor: 0.750000
  Tyre Tracks Segments Factor: 4.000000
  Max. Number of Shadow Lights: 5
  Max. Number of Lights: 512
  Max. Number of Lights Per Cluster: 32
  MSAA: 8
Farming Simulator 17
  Version: 1.4.4.0 1.4.4RC8
  Available Languages: en de jp pl cz fr es ru it pt hu nl cs ct br tr ro kr
  Language: de
  Time: 2017-04-28 20:46:39
  Register configuration 'inputAttacherJoint'
  Register configuration 'attacherJoint'
  Register configuration 'frontloader'
  Register configuration 'motor'
  Register configuration 'baseColor'
  Register configuration 'wheel'
  Register configuration 'rimColor'
  Register configuration 'design'
  Register configuration 'designColor'
  Register configuration 'vehicleType'
Game vehicle types loaded
Load mod: FS17_Ground_Modification (Version: 1.0.0.5)
Load mod: FS17_Loesshuegelland (Version: 4.0)
GroundModification 1.0.0.5 loaded.
Script PalettenSammler v3.0.1-107a by Marhu loaded! Support on http://marhu.net
AdditionalMapTypes v1.0.0.8: \__ AdditionalMapTypes V1.0.0.8 by Blacksheep - RC-Devil from 18 Januar 2017 is loading
AdditionalMapTypes v1.0.0.8: \__ AdditionalMapTypes V1.0.0.8 by Blacksheep - RC-Devil from 18 Januar 2017 was loaded successful
 ++ loading SpeedDisplay V 1.3.1.0  -  23.12.2016 (by Blacky_BPG)
 ++ loading BuyOnSiloTriggers V 1.4.0.0  -  08.02.2017 (by Blacky_BPG)
 ++ loading GasStation Extended V 1.4.4.0 A  -  03.03.2017 (by Blacky_BPG)
 ++ loading GasStation Extended - variable fuel price V 1.3.1.0  -  12.01.2017 (by Blacky_BPG)
 ++ loading Digital Storage Amount Mover V 1.4.2.0  -  13.02.2017 (by Blacky_BPG)
dataS/cameraPath01.i3d (0.10) ms
dataS/cameraPath02.i3d (0.08) ms
dataS/cameraPath03.i3d (0.06) ms
data/sky/skyUS_day_night.i3d (8.40) ms
data/sky/rain.i3d (1.50) ms
data/sky/hail.i3d (0.91) ms
data/sky/dust.i3d (0.59) ms
C:/Users/Simme/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Loesshuegelland/maps/map01.i3d (7829.82) ms
Lager v1.0: Lager.onCreate(50468) load Lager01
FabrikScript v2.1.7.1: FabrikScript.onCreate(53427) load Pellets_Fabrik
C:/Users/Simme/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Loesshuegelland/
FabrikScript v2.1.7.1: FabrikScript.onCreate(55003) load Compost
C:/Users/Simme/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Loesshuegelland/
Lager v1.0: Lager.onCreate(55888) load Saegewerklager02
FabrikScript v2.1.7.1: FabrikScript.onCreate(56111) load Raffinerie
FabrikScript v2.1.3: FabrikScript_guelle.onCreate(56522) load slurryStorage
FabrikScript v2.1.7.1: FabrikScript.onCreate(56889) load Paletten_Fabrik
C:/Users/Simme/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Loesshuegelland/
FabrikScript v2.1.7.1: FabrikScript.onCreate(57787) load Fabrik
FabrikScript v2.1.7.1: FabrikScript.onCreate(58202) load tomatoGreenhouse
FabrikScript v2.1.7.1: FabrikScript.onCreate(58610) load lettuceGreenhouse
FabrikScript v2.1.7.1: FabrikScript.onCreate(59029) load redcabbageGreenhouse
FabrikScript v2.1.7.1: FabrikScript.onCreate(59448) load cauliflowerGreenhouse
FabrikScript v2.1.7.1: FabrikScript.onCreate(59928) load cardboard production
C:/Users/Simme/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Loesshuegelland/
FabrikScript v2.1.7.1: FabrikScript.onCreate(61349) load GTXM_MS
C:/Users/Simme/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Loesshuegelland/
FabrikScript v2.1.7.1: FabrikScript.onCreate(61876) load Schweinefutterstation
C:/Users/Simme/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Loesshuegelland/maps/New/Anni_Tiere/Textures/Pferde/Horse/HorseReady.i3d (11.35) ms
C:/Users/Simme/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Loesshuegelland/maps/New/Anni_Tiere/Textures/Pferde/Horse/HorseReady2.i3d (11.60) ms
C:/Users/Simme/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Loesshuegelland/maps/New/Anni_Tiere/Textures/Katze/Cat/Cat2.i3d (11.71) ms
C:/Users/Simme/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Loesshuegelland/maps/New/Anni_Tiere/Textures/Hund/Dog/Dog2.i3d (8.24) ms
C:/Users/Simme/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Loesshuegelland/maps/New/Anni_Tiere/Textures/snake/snake.i3d (5.55) ms
Disabled withering
data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandT5.i3d (78.75) ms
data/vehicles/trailers/metaltech/db8000.i3d (53.20) ms
data/vehicles/tools/vogelNoot/vogelNootTerraDisc600.i3d (34.43) ms
data/vehicles/tools/vaderstad/vaderstadRapid600s.i3d (39.67) ms
data/vehicles/steerable/caseIH/caseIH130Series.i3d (68.85) ms
data/vehicles/trailers/thueringerAgrar/thueringerAgrarLeguan40.i3d (14.95) ms
data/vehicles/cutters/caseIH/caseIH3020Cutter.i3d (54.63) ms
data/vehicles/steerable/lizard/lizardPickupTT.i3d (31.31) ms
data/vehicles/trailers/krampe/krampeBandit750.i3d (14.81) ms
data/vehicles/tools/bredal/F2WS4000.i3d (16.97) ms
data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandT6.i3d (35.49) ms
data/vehicles/tools/stoll/stollFrontLoaderFZ.i3d (5.76) ms
data/vehicles/tools/stoll/stollToolShovel.i3d (24.62) ms
data/vehicles/tools/vaderstad/vaderstadTempoF8.i3d (29.69) ms
data/vehicles/steerable/masseyFerguson/MF7700.i3d (49.17) ms
data/vehicles/tools/lemken/lemkenTitan11.i3d (27.16) ms
data/vehicles/tools/suer/suerSB1000.i3d (3.87) ms
data/vehicles/tools/suer/suerSB700.i3d (1.45) ms
data/placeables/highPressureWasher/kaercher/kaercherHDS918-4M.i3d (13.43) ms
dataS2/character/player/player01.i3d (257.22) ms
C:/Users/Simme/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/savegame20/groundmodification_map.xml (463.22) ms
data/vehicles/steerable/zetor/zetorMajor.i3d (34.33) ms
data/vehicles/tools/lizard/lizardR5000.i3d (3.80) ms
Saving screenshot: C:/Users/Simme/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/screenshots/fsScreen_2017_04_28_20_48_24.png
Image

Sehr wahrscheinlich liegt es an der Map, den auf andern Funktioniert es tadellos. Die fragte ist nur, was Stört da?
Muss an den Texturen vom "WildGras" irgendwas geändert werden?

Und wenn wir schon dabei sind, ist es vielleicht auch möglich, die Walze die Büsche mit entfernen zu lassen?

Mit Freundlichen Grüßen
Simme
Case56
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Re: FS17_Ground_Modification/Bodenveränderung @ModHub

Post by Case56 »

@Simme, die Walze entfernt nur Gras was gesäht wurde bzw. gesäht werden kann, alles was direkt per Giants Editor eingebaut ist dazu zählen auch die Büsche entfernt sie nicht, da es sich hier nicht um Foliage Layer handelt also um keine Fruchtart sozusagen. Nur Fruchtarten können also entfernt werden.

ps. ein großes Dank geht an jodamm für das Update, nun kann ich endlich auch wieder meine Bürsten verwenden *thumbsup*
jodamm
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Re: FS17_Ground_Modification/Bodenveränderung @ModHub

Post by jodamm »

Simme wrote:Hallo miteinander.

Ich finde den Mod ja echt klasse, nun wo er auch auf 4-fach Maps Funktioniert, kann ich entlich ne bisschen Platz der Ordentlich aussieht für meine platzierbaren Gebäude erstellen.

Aber anscheint verträgt sich der Mod nicht mit der von mir gespielten Map.
Aktuell spiele ich die LossHügelLand 4.0

Walze gekauft, Eingestellt das Gras entfernt werden soll, BodenTextur gewählt und los gehts.
Boden Texttur wird auch wunderbar erstellt. Doch das Gras bleibt leider auch stehen.

Sehr wahrscheinlich liegt es an der Map, den auf andern Funktioniert es tadellos. Die fragte ist nur, was Stört da?
Muss an den Texturen vom "WildGras" irgendwas geändert werden?

Und wenn wir schon dabei sind, ist es vielleicht auch möglich, die Walze die Büsche mit entfernen zu lassen?

Mit Freundlichen Grüßen
Simme
Das wird nicht das normale Gras sein sondern ein extra Foliage Layer, gibt es auch auf den standard Maps im Wald z.B. das lässt sich leider nicht entfernen. Zumindest im Moment, vielleicht finde ich da noch einen Weg, verspreche aber nichts und auch nicht so bald.

Gegen Büsche gibt es hoffentlich auch bald was. :lol: Ich habe da schon was in der Entwicklung.
HolgerS
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Re: FS17_Ground_Modification/Bodenveränderung @ModHub

Post by HolgerS »

jodamm wrote:
HolgerS wrote: Naja das Ding ist, ich habe wunderschöne Straßen gebaut, aber auf dem Grünstreifen wächst halt kein Gras. Deshalb wäre eine Version Wild Gras neu ja eigentlich Blödsinn. Integriere doch einfach die Drille in Bodenveränderung. Dann packt man vorn die Walze bspw an den Case Puma, und hinten die Sämaschine in gleicher Breite dran. Dann kann man wenn man mit der Walze die Grünfläche machen und mit der Drille hinterhergehen. Aber da fällt mir ein, noch besser wäre es eigentlich, wenn man dann die Walze vorn oben lässt und Wildgrass sowas wie die Sämaschine mit Rollrasenfunktion im LS15 macht. Also Grasnabe am Boden und gleichzeitig wildes Gras drauf drillen. ;) Wäre das vorstellbar?
Im Prinzip wäre das möglich, ich möchte Wild Gras aber als eigenen Mod lassen, da er prinzipiell auf Multiplayer läuft und die Bodenveränderung nicht. Vielleicht baue ich es mal ein, aber im Moment bin ich beschäftigt genug. :wink3: Und kleinere Mods lassen sich auch besser testen als welche mit vielen Funktionen.
Okay was ist denn das Problem beim Multiplayer? Wäre ja wirklich schade wenn das im Multiplayer nicht geht. Andere Dinge kann man dem Multiplayer-Server doch auch einprügeln. Nehmen wir Upsidedowns Growthmanager, oder Drive Control. Was spricht gegen den Multiplayer?
Simme
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Re: FS17_Ground_Modification/Bodenveränderung @ModHub

Post by Simme »

Gerade mal die Map im GE angeschaut. Ist Tatsäche ne extra Foliage Layer genau so wie die Büsche. Schade ... muss ich doch ne bisschen mit dem GE rumspielen um den Kram da weg zu bekommen.

Hatte gehofft mir diese Mühe zu ersparen.

Aber danke für die erklärung. War nur so Tierisch verwundert das es auch andern Maps (auch Mod Maps) super funktioniert und genau in der die ich Spielen möchte ebend nicht.
HolgerS
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Re: FS17_Ground_Modification/Bodenveränderung @ModHub

Post by HolgerS »

Simme wrote:Hallo miteinander.

Ich finde den Mod ja echt klasse, nun wo er auch auf 4-fach Maps Funktioniert, kann ich entlich ne bisschen Platz der Ordentlich aussieht für meine platzierbaren Gebäude erstellen.

Aber anscheint verträgt sich der Mod nicht mit der von mir gespielten Map.
Aktuell spiele ich die LossHügelLand 4.0

Walze gekauft, Eingestellt das Gras entfernt werden soll, BodenTextur gewählt und los gehts.
Boden Texttur wird auch wunderbar erstellt. Doch das Gras bleibt leider auch stehen.



Image

Sehr wahrscheinlich liegt es an der Map, den auf andern Funktioniert es tadellos. Die fragte ist nur, was Stört da?
Muss an den Texturen vom "WildGras" irgendwas geändert werden?

Und wenn wir schon dabei sind, ist es vielleicht auch möglich, die Walze die Büsche mit entfernen zu lassen?

Mit Freundlichen Grüßen
Simme
Nimm einfach schmal die Feldauffahrten als Zufahrt. Übrigens habe ich Lößhügelland was fruit und filltypes category angeht bissel angepasst. Schauen wir mal. Ich wollte meinen Patch, wenn er fertig ist den Jungs von Lößhügelland zu kommen lassen.
Simme
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Re: FS17_Ground_Modification/Bodenveränderung @ModHub

Post by Simme »

Das war nur eine Test Ecke. Ich wollte eigentlich das Gras bei dem Außenlager entfernen und habe da Festgestellt das es nicht Klappt. Das Bild war nur zur Demostration gedacht.

Die Jungs Arbeiten ja eh noch an der Map. Schauen wir mal was beim Update alles so kommt oder ebend nicht :-D
jodamm
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Re: FS17_Ground_Modification/Bodenveränderung @ModHub

Post by jodamm »

HolgerS wrote: Okay was ist denn das Problem beim Multiplayer? Wäre ja wirklich schade wenn das im Multiplayer nicht geht. Andere Dinge kann man dem Multiplayer-Server doch auch einprügeln. Nehmen wir Upsidedowns Growthmanager, oder Drive Control. Was spricht gegen den Multiplayer?
Die Daten für den geänderten Boden sind in einer extra density map, die ich nachträglich in die Map lade. Die Daten müssten mit den Spielern und dem Server synchronisiert werden. Die Funktionen dafür sind nicht dokumentiert und passiert für in die Map eingebaute density maps automatisch. Vielleicht ist es über vorbereitete Mod Maps möglich, das muss ich noch testen. Jetzt muss erstmal die Grundversion fehlerfrei funktionieren dann kommen neue Funktionen.
HolgerS
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Re: FS17_Ground_Modification/Bodenveränderung @ModHub

Post by HolgerS »

jodamm wrote:
HolgerS wrote: Okay was ist denn das Problem beim Multiplayer? Wäre ja wirklich schade wenn das im Multiplayer nicht geht. Andere Dinge kann man dem Multiplayer-Server doch auch einprügeln. Nehmen wir Upsidedowns Growthmanager, oder Drive Control. Was spricht gegen den Multiplayer?
Die Daten für den geänderten Boden sind in einer extra density map, die ich nachträglich in die Map lade. Die Daten müssten mit den Spielern und dem Server synchronisiert werden. Die Funktionen dafür sind nicht dokumentiert und passiert für in die Map eingebaute density maps automatisch. Vielleicht ist es über vorbereitete Mod Maps möglich, das muss ich noch testen. Jetzt muss erstmal die Grundversion fehlerfrei funktionieren dann kommen neue Funktionen.
Okay ich hoffe es ist bald ein weiter Modder Talk. Dann sollten wir da unbedingt teilnehmen. Ich weiß dass Giants-Engine-Entwickler Stegei bei AI Vehicle Extension mit geholfen hat und das vor allem die Gründer von Giants an solchen Mods ein großes Interesse haben.
Case56
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Re: FS17_Ground_Modification/Bodenveränderung @ModHub

Post by Case56 »

So, irgendwie habe ich nun ein weiteres Problem, welches unerklärlich ist. Denn nun kann ich zwar weiterhin auswählen was ich machen möchte mit der Walze doch bei allen kommt die Standard Bodentextur dabei raus. Habe nichts weitergemacht als das Update draufzuhauen und meinen Spielstand zu starten. In der Log ist nichts zusehen der Mod läuft ohne irgendwelche Fehlerangaben. Hat das jemand nun auch mit der Version 1.0.0.5 ?

ps. alles was ich vor dem Update sogesehen gewalzt habe ist aber weiterhin noch da.
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