Farbcodes Giants RGBA - Berechnung

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HolgerS
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Farbcodes Giants RGBA - Berechnung

Post by HolgerS »

Einen schönen guten Abend,

ich bin gerade am verzweifeln, vielleicht weiß einer Rat. Ich hab für nen guten Bekannten die Aufgabe übernommen, spezielle Felgen für einen JD färbbar zu machen. Grundsätzlich ist das vom Skript her kein Problem, Texturen samt zugehöriger Alpha Kanäle für färbbare Texturbereiche sind fertig, ich kann sie in allen erdenklichen Farben im Giants-Editor einfärben und auch per Skript funktioniert das Problemlos ingame. Da mache ich mir keine Sorgen, da ich sowas schon paar mal gemacht habe.

Nun zu meinem eigentlichen Problem:

Bisher habe ich für die Berechnung der Giants Farbcodes den Farbrechner von Sushidelic genutzt. Für mich war es der einzige Rechner, der die Farben aus dem Hexcode wirklich realistisch umgerechnet hat. Allerdings ist der Rechner momentan leider nicht mehr online. Ich weiß zwar mittlerweile, dass ich Rapsgelb schon in meiner Farbtabelle habe, die ich für die JD-Felgen brauche.

Image

Aber es wird sicherlich noch andere Farben geben, die ich noch nicht umgerechnet habe. Und hier wird es interessant.

Unterschiede zwischen Sushidelic Codes und Giants Berechnung

Ich habe natürlich hier das Forum durchsucht, und unter anderem von Bassaddict etwas aus dem Jahre 2013 oder 2014 gefunden, wo er meinte, folgende Formel anhand eines 3-Satzes zu verwenden, die Idee, welche ich auch als Ansatz der Farbcode Berechnung hatte, eigentlich der einzig logische Weg. Nur sehen die Farben, welche ich in Excel anhand der Giantsformel erechnet habe, ganz anders aus, viel blasser, als die, die Sushidelic berechnet hat. Für mich ist das total merkwürdig. Ich verstehe es einfach nicht, weil die Giants-Lösung richtig sein müsste, wenn ich es aber berechne, komme ich auf völlig andere Werte.

Normalerweise müsste man rechnen können:

256/256=1
oder
0/256=0
oder aber
1/256=0,00390625
2/256=0,0078125
3/256=0,01171875
145/256=0.56640625

...

Aber das passt alles hinten und vorn nicht, ich bekomme einfach nicht die Farben berechnet, die ich aus dem Hexcode kenne, samt den passenden RGB Werten. ich verstehe nicht warum da andere Farbcodes rauskommen, bei einer logischen Berechnung. Probiert es einfach selbst mal aus, die Farben werden im Spiel und Giants editor aus der liste eins zu eins wiedergegeben. Berechnet man sie aber neu anhand der logischen Formel, sehen sie komplett anders aus. Ich kapiere es nicht.

Grüße Holger
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HeinzS
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Re: Farbcodes Giants RGBA - Berechnung

Post by HeinzS »

hier steht etwas dazu: viewtopic.php?p=770210#p770210
HolgerS
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Re: Farbcodes Giants RGBA - Berechnung

Post by HolgerS »

HeinzS wrote:hier steht etwas dazu: viewtopic.php?p=770210#p770210
Ah, jetzt habe ich es kapiert, man muss den Wert aus standard rgb durch 256 teilen und danach mit 2,2 potenzieren. Den Thread habe ich leider nicht selbst gefunden, hätte aber auf die Idee kommen können, dass Sushidelic auch hier registriert ist. Ich danke dir jedenfalls vielmals für den Link.

Baue es mir gleich in meine Exceltabelle ein, dass er das künftig von selbst macht. Und von hier aus nochmal einen Dank an Heizer, der das wunderbar erklärt hat.
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Trax
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Re: Farbcodes Giants RGBA - Berechnung

Post by Trax »

Durch 255 teilen. :wink3:
Wenn alle anderen sagen,: "Das geht nicht", dann muss es gehen... Michael Horsch
HolgerS
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Re: Farbcodes Giants RGBA - Berechnung

Post by HolgerS »

Trax wrote:Durch 255 teilen. :wink3:
Okay, dass ist jetzt wirklich die Frage, ob man die 0 nicht auch mit zählen muss. Vielleicht hast du recht, Ich muss das gleich nochmal checken. Wahrscheinlich würde es das Kraut jetzt nicht wirklich fett machen, wie man so schön sagt, also einen minimalen Unterschied ergeben. Letztendlich war ich mit den Farbcodes von Sushidelics Rechner recht zufrieden, und ja, er hat es durch 255 geteilt. Ich war mir selbst nur nicht ganz sicher, ob nun 255 oder 256...
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HeinzS
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Re: Farbcodes Giants RGBA - Berechnung

Post by HeinzS »

Trax wrote:Durch 255 teilen. :wink3:
genau, denn 1= 255/255
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Modder Rolf
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Re: Farbcodes Giants RGBA - Berechnung

Post by Modder Rolf »

Es gibt im netz ne seite wo man jede erdenkliche farbe zu giants konvertieren kann. Finde sie vom handy aber leider nicht
agp8x
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Re: Farbcodes Giants RGBA - Berechnung

Post by agp8x »

Rolf, das könnte da dran liegen ;)
Allerdings ist der Rechner momentan leider nicht mehr online.
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Modder Rolf
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Re: Farbcodes Giants RGBA - Berechnung

Post by Modder Rolf »

Hmm glatt überlesen :) schade drum
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Modder Rolf
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Re: Farbcodes Giants RGBA - Berechnung

Post by Modder Rolf »

Meine frau war zu gütig und hat einen umrechner per exel erstellt :)

Zudem ist die hp wieder online http://sushidelic.bplaced.net/LS17/farbrechner.html

Falls sie aber wieder off geht habe ich jetzt noch die exel :)
HolgerS
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Re: Farbcodes Giants RGBA - Berechnung

Post by HolgerS »

HeinzS wrote:
Trax wrote:Durch 255 teilen. :wink3:
genau, denn 1= 255/255

So Freunde, ich möchte mich auch nochmal zu Wort melden. In dem verlinkten Thread weiter oben hat sich Stefan Geiger zu Wort gemeldet und meinte, es gebe eine bessere und genauere Möglichkeit, an den wirklichen Farbcode zu kommen. Und zwar per Adobe Photoshop. Wie man das macht, zeige ich euch in folgenden Screenshots. Ich habe für das Tutorial Sienagrün ausgewählt. Da ich das über Sushidelics Farbrechner, der nun wieder online ist, sowie per Excel selbst probiert habe und hin und her gerechnet habe, bin ich mit der Wahl /256 näher an den Wert gekommen, als mit /255, wie es von euch gesagt wird, und wie es höchstwahrscheinlich sushidelic berechnet hat. Doch kommen wir erstmal zur genauesten Möglichkeit. Man öffne eine Fläche in Photoshop und überpinsel sie mit dem 8-Bit RGB-Wert, das ist eigentlich Standard.

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Das ist erstmal der Weg zum entscheidenden 32-Bit Farbmodus. Ein Unterschied der Farbe zwischen den einzelnen Screenshots ist dabei nicht zu erkennen. Wenn ich jetzt die Farbpalette öffne, sehen wir, dass der RGB Wert derselbe ist, aber die Farbe in der Farbpalette irgendwie wesentlich blasser ist. Ich möchte aber gern den Wert im großen Fenster haben.

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Also nehme ich nun die Pipette und fahre mit der gedrückten linken Maustaste über die Fläche und picke somit die Farbe in die Farbpalette, die ich wirklich will. Und nun haben wir annähernd denselben Wert, den ich mit dem Rechner von Sushidelic errechnet habe. Aber eben nur fast. Und meine eigene Berechnung hat mich noch näher an diesen Wert gebracht. Trotzdem werde ich mich künftig nicht mehr auf Berechnungen verlassen, wenn ich weiß wie ich an den wirklichen wert komme.

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Und jetzt nochmal zu dem Rätsel zwischen 256 und 255 Farben. Ein Computer kennt keine mathematische 0, dass sollte jedem, der mit dem Giants-Editor arbeitet, bekannt sein, oder jedem, der eigene Mods veröffentlicht. Nicht umsonst fängt man in jeder I3D, Transformgroup oder Shape und untergeordneten Elementen bei 0 an zu zählen. Dasselbe gilt auch für die 256 Variationen heißt 0+255 weitere Farben. 0 ist nicht wie im echten Leben nichts, also gar nichts, wirklich null, nicht von Bedeutung sozusagen, 0 ist in diesem Falle 1, der erste greifbare ganze Wert. Der Computer versteht das nicht, aber ihr könnt mir glauben, ich hatte 1998/99 in der Berufsschule bei den Grundlagen der Digitaltechnik ne 1. Ich weiß ist etwas kompliziert.

Für mich ist das Thema, was Berechnungen angeht hiermit Geschichte. Ich weiß, wie ich es genau haben kann. Da muss ich nicht mehr hoffen, dass ein Farbrechner ungefähre Werte liefert. Leider kann ich euch nicht sagen, wie dass bei anderen Bildbearbeitungsprogrammen läuft. Hab bei Gimp zwar mal geschaut, aber wahrscheinlich müsste man da ein Plug In installieren. Ich werde meine Farbpalette etwas anpassen, per Photoshop Daten. Ich werde diese Liste auch jedem zur Verfügung stellen und bin auch gern bereit, für diejenigen die kein Photoshop haben, Werte herauszufinden... Wie gesagt, vergesst die ganzen Rechenspielchen, auch wenn ich Mathematik liebe, ich mache es in diesem Falle auch. ;)

Und Heinz und Trax, bitte nicht böse sein. Es ist wirklich ein blödes Thema, da müssen wir uns jetzt nicht streiten, oder? ;)
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