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Re: MOD SEASONS News et suivi.

Posted: Thu Aug 24, 2017 2:31 am
by ntl71
mistralfendt

merci pour le lien

Re: MOD SEASONS News et suivi.

Posted: Mon Aug 28, 2017 12:44 pm
by yves612
merci je connaissais pas ce mod sur les Balles j'en apprend tout les jours !

Re: MOD SEASONS News et suivi.

Posted: Thu Sep 14, 2017 11:41 am
by yves612
salut

Y a t'il des news sur les mods saisons ? ou sur des nouvelles région ? des nouvelles sur le GEO de la france ?

++

Re: MOD SEASONS News et suivi.

Posted: Sun Sep 17, 2017 12:03 am
by Roms25
Salut

Une colle au sujet du SnowMask. Si on place un nouveau batiment sur sa maps, dans le jeux en l'achetant. Il n'y aura pas de snowmask dessous. Il est-il possible dans l'i3d du mods plaecable d'avoir un snowmask qui l'accompagne quant on le place dans une partie?

Re: MOD SEASONS News et suivi.

Posted: Sun Sep 17, 2017 1:19 am
by Roms25
Aprés avoir fouillé un peu plus et testé dans le jeu. En fait , le faite de placer un objet dans la partie, cela met automatiquement un snowmask sous celui-ci. J'ai testé un mettant un hangar plaecable (sans polygone de sol), et testé en ajoutant une couche de neige avec la commande ssAddsnow, il n'y avait pas de neige dessous. Vraiment super.

Re: MOD SEASONS News et suivi.

Posted: Sun Sep 17, 2017 12:30 pm
by charles_ingalls
Salut Roms25,
Merci pour l'info
Je me suis posé la même question, mais j'avais pas encore eu le temps/motivation de tester.
Merci pour ce retour

Re: MOD SEASONS News et suivi.

Posted: Sun Sep 17, 2017 1:32 pm
by Farmer1602
Bonjour,

@ Roms25 et charles_ingalls, en effet lorsque l'on place un bâtiment ingame, la fonction cleararea de l'i3d du mod nettoie la zone sur laquelle on pose le bâtiment.
Par exemple si le bâtiment est posé sur une zone en herbe, celle-ci disparaîtra.
Le mod Seasons se sert de cette fonction pour créer le snowmask.

Bon jeu.

Re: MOD SEASONS News et suivi.

Posted: Sun Sep 17, 2017 2:49 pm
by Farmer1602
Bonjour Yves612, bonjour à tous.
yves612 wrote:salut

Y a t'il des news sur les mods saisons ? ou sur des nouvelles région ? des nouvelles sur le GEO de la france ?

++
Absent quelques temps pour raisons de vacances, eh!, Oui, même les retraités prennent des vacances, voici un petit point de situation de Seasons.

Non Yves, pas de nouveaux mod GEO pour de nouvelles régions et rien non plus du coté du mod GEO_CentreFrance.
Pour ce dernier theSeb de l'équipe RM n'est pas très disponible.
Je crains que ce mod reste dans les cartons, sauf si je m'attaque sérieusement à réaliser le fichier des croissances.
Mes compétences étant limitées, il faut avant tout que j'arrive à décrypter les valeurs de croissances. Je vais demander à Lance1018 s'il peut me donner un coup de main.

Pour le mod Seasons en lui même, une V1.2 est en préparation. Elle devrait sortir d'ici un mois, je pense.
Mise à part quelques corrections mineures, 2 fonctions importantes seront incluses.

Une page Economie (à partir de la touche Alt +S) permettra l'affichage des prix de vente de tous les fruits et produits divers en fonction des périodes de l'année.
La barre verte indique la période de l'année ingame.

Cours du blé
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Cours des animaux
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Un petit appareil de mesure portatif.
Ce appareil de mesure WOSPTR M420 s’achète au magasin dans la catégorie divers. C'est un outil à main qui s'utilise avec les mêmes touches que la tronçonneuse.
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En pointant le petit rond, qui vous sert à prendre un objet, sur ce que vous voulez mesurer vous obtiendrait plein d'informations intéressantes .
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La capacité et le contenu d'une balle
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Le taux de fermentation d'une balle d'ensilage, ainsi que le temps restant.
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Le volume du contenu d'une palette, très utile pour savoir ce qui reste dans votre palette de semence ou d'engrais, ou le niveau de remplissage de votre palette de laine.
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En pointant sur un lieu précis de la map vous pourrez obtenir les coordonnées X et Z de votre position, ainsi que l'altitude.
Intéressant pour placer un karcher sous un bâtiment, en éditant le vehicle.xml de votre partie.
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En pointant sur une culture, vous obtiendrez les informations sur le type de culture et le niveaux de croissance.
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mais aussi le stade de croissance de vos arbres
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Voilà quelques infos pour vous mettre l'eau à la bouche en attendant la sortie d'une nouvelle version de Seasons
Pour l'instant, ce appareil ne mesure pas le volume des tas placeables. Mais qui sait avec les performances de l'équipe Realismus Modding cela viendra peut-être.

Bon Seasons à tous et à bientôt pour d'autres nouvelles.

Re: MOD SEASONS News et suivi.

Posted: Thu Sep 21, 2017 10:50 am
by yves612
salut

un retraiter en vacance ?? sa existe ? mais tu est toujours en vacances :lol:

Merci pour ces infos en effet sa donne envie d'attendre. Dommage pour le mod saison France sa aurai été sympas. On vas rester sage et on vas attendre...

++

Re: MOD SEASONS News et suivi.

Posted: Thu Sep 21, 2017 1:36 pm
by Roms25
Salut

Effectivement , ca promet la future maj !

D'aprés vous, quel geo-mod se rapprocherait le plus d'un climat de moyenne montagne?

Re: MOD SEASONS News et suivi.

Posted: Thu Sep 21, 2017 9:04 pm
by Txadi
Farmer1602 wrote:Bonjour Yves612, bonjour à tous.


Absent quelques temps pour raisons de vacances, eh!, Oui, même les retraités prennent des vacances, voici un petit point de situation de Seasons.

Non Yves, pas de nouveaux mod GEO pour de nouvelles régions et rien non plus du coté du mod GEO_CentreFrance.
Pour ce dernier theSeb de l'équipe RM n'est pas très disponible.
Je crains que ce mod reste dans les cartons, sauf si je m'attaque sérieusement à réaliser le fichier des croissances.
Mes compétences étant limitées, il faut avant tout que j'arrive à décrypter les valeurs de croissances. Je vais demander à Lance1018 s'il peut me donner un coup de main.
Bonsoir,
Le souci est de comprendre l'échelle des valeurs dans les .xml. Pour les températures, c'est facile, pour le reste, il faudrait savoir à quoi correspond le 7 du soiltemp par exemple (si c'est une valeur médiane, basse ou haute) :
<startValues>
<soilTemp>7</soilTemp>
<highAirTemp>8</highAirTemp>
<snowDepth>0</snowDepth>
</startValues>
Sans un étalon pour les échelles, c'est du travail à tatons ;-)

Re: MOD SEASONS News et suivi.

Posted: Thu Oct 05, 2017 6:18 pm
by yves612
salut ce que je j'ai pu tester sur la temperature le soil temps joue sur la moyenne de la temperature de l'air. pour ma part j'ai changer cette valeur car je voulais des hivers froid sans pour autant avoir le blocage sur le travail du sol au printemps des les 0 degres. en changeant cette valeur j'ai des journée un peu plus chaude, avec une valeur au sol également plus chaude. par contre en changeant d'autre valeur on garde un hivers froid. Cette valeur est important si vous la changer faites des petits écards de t°.

J'ai également intégrer a mon geomod les autre cultures qui sont présente sur ma map. avec des période différentes selon les caractérisques des plants. J'ai pas pu faire ce que je voulais car le grownmod xml, est compliquer mais je me suis raprocher de ce que je chercher.

J'ai modifier le geomod de la Suede pour avoir un coté plus réel de ce qui existe vraiment et qui se rapproche plus du sud des pays nordiques car au nord il y a pas beaucoup de cultures car ont est proche du cercle polaire et même l'été il fait plutot froid.

mon geomod comence au printemps au moi de Mai avec des reste de neige mais une temperature suppérieure a 0 qui permet le début du travail du sol (de temps en temps il se peut que les t° deviennent négative) printemps et été il pleut moins que ce qui était prévu a la base. Par contre le climat se dégrade relativement vite vers la fin aout, ou il y a beaucoup de nuage et pas de pluie (plus compliquer pour les récoltes. Les neige commence a tombé vers mi descenbre avec des t° négative (mais certaine journée a 0 °C) Le froid persiste jusqu'a avril pour reprendre la préparation des sol.

Je tien compte des produits qui se sèment l'hivers en fesant la preparation du sol desuite apres la récolte (les jours de pluie permettent de faire sa) au printemps reste plus qu'a semer les produits de la saison qui ont une croissance rapide pour la récolte d'été. ( j'ai mis aussi un roulement de cultures sur 4 ans avec 1 anné de jachere ou je seme direct apres la recolte le radis, l'année d'aprés ce radis je le travaille a la charue car sa tombe au moment ou il faut le retourner.
voila un exemple de mon roulement de cultures.
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et voici le plan de culture que j'ai mis en place.
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les modifications que j'ai apporter on permis (a mon insu) que de temps en temps les temps de récolte ne sont pas parfaitement juste par rapport au prévision ! mais c'est un mal pour un bien car la météo est capricieuse et il se peut qu'une cultures sois a maturité plus tôt que prévu ^^ ou plus tard si le temps est pas top ^^

++

Re: MOD SEASONS News et suivi.

Posted: Sun Oct 29, 2017 5:11 pm
by Farmer1602
Bonjour les fermiers,

Quelques nouvelles de V 1.2 de Seasons, qui comprendra en autre les changement que je vous avais annoncé dans un précédent post.
Cette nouvelle version devrait sortir dans environ 2 semaines sur le modhub.

L'équipe Realismus Modding est aux dernières retouches, et les traducteurs, dont myself , sont en plein travail pour traduire les dernières modifications.

Realismus Modding devrait envoyer la V1.2 à Giant dans la semaine à venir.
Il restera ensuite les tests à passer avant la sortie sur le modhub.

Je vous tiendrais informé des événements.

Bon jeu à tous.

Re: MOD SEASONS News et suivi.

Posted: Wed Nov 01, 2017 7:56 am
by Oups
Cosole en vue ?

Beaucoup de neïge ?
Beaucoup de pluie ?
Beaucoup de grêle ?
Beaucoup d'orage ?
Un tsunami ?
Une tempête ?
Sur console ? Console ?
Bon ok, j'arrête ^^ !!!

Re: MOD SEASONS News et suivi.

Posted: Wed Nov 01, 2017 9:02 am
by Farmer1602
Bonjour,

@Oups, inutile de polluer ce topic, destiné aux nouvelles sur le mod Seasons, avec tes questions sur la sortie sur console.
Les réponses à tes questions t'ont été données par Greygil.
Je confirme une dernière fois que Seasons ne verra jamais le jour sur console, car il fait appel à de nombreux scripts, qui ne peuvent être gérés sur console.

Bonne continuation.