Mods im Testing - Fan Diskussion

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TopAce888
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by TopAce888 »

Achso, das ist also hardgecodet mit dem Dateinamen und nicht dynamisch...verstehe...ich war auch schon wirklich verwundert. :lol:
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-WUT- DynaMaik78
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by -WUT- DynaMaik78 »

TopAce888 wrote: Sat Mar 18, 2023 7:41 am Ich habe grad mal in die Richtlinien reingeschaut. Es ist sogar fett markiert:
Nur ein Material pro Mesh (wird künftig umgesetzt!)
Achtet bei neuen Mods unbedingt darauf
Wurde auch Zeit, dass Giants das konsequent umsetzt, bislang war es nicht gern gesehen, wurde aber geduldet. Und es ist auch ein leichtes das bei einer Mod zu berücksichtigen. Ein Problem dazu fällt mir nur grad ein, wer kein Möglichkeit hat, in Blender o.ä. nachzuarbeiten, wird bei zukünftigen Maps Schwierigkeiten mit dem SplineStreetConstructor bekommen, da hier auch mehrere Materialien pro Objekt erzeugt werden, wenn nicht nur eine Straße erzeugt, sondern auch der Straßenrand.

BellaTina wrote: Sat Mar 18, 2023 6:52 am [...]In diesem Fall geht es nicht um irgendwelche Eitelkeiten, sondern um den Fakt, dass irgendwelche Richtlinien geändert wurden, was aber keiner so richtig kommuniziert hat. Einstimmige Meinung unseres TS Talks gestern Abend: Wenn man die Richtlinien nun durch ziehen will, dann bitte auch bei den schon vorhandenen Mods um Hub.[...]
Das heißt, Giants soll sich jetzt noch mal alle Mods im Modhub anschauen und überprüfen, ob das mehrere Materialien pro Mesh verwendet werden? :confusednew: Die Zeit kann Giants doch sicherlich besser investieren. Für zukünftige Updates kann ich mir aber vorstellen, dass Giants da kein Auge mehr zu drückt.

BellaTina wrote: Sat Mar 18, 2023 6:52 am Es geht nicht um die Modder, sondern um normale User, die die Nase voll haben. Wir waren eine große LS Gaming Gemeinschaft, hatten viele Server. Mittlerweile passen alle Leute auf zwei Server, viele haben mit dem LS22 aufgehört, weil er eine Ansammlung von Bus ist. Wir hatten auch Probleme, dass der LS bei keinem lief, besonders die potenten PCs mochten das Spiel nicht. Nun hat sich jemand hingesetzt und das Problem gefixt. Wäre eigentlich die Sache von Giants gewesen, da das Problem im Spiel verankert war.
Wer hat denn da was und vor allem wie gefixt?

BellaTina wrote: Sat Mar 18, 2023 6:52 am [...]Am Ende noch ein kleiner Denkanstoß: Was wäre der LS ohne Modder und Mods? Ein Spiel, dass keiner spielt ;) Ich habe viele Teile mitgemacht und sobald es die ersten Mod-Maps gab, spielte keiner mehr original. Genauso bei Fahrzeugen. Geschätzt 95% der Nutzer würde es reichen, wenn der LS als Grundspiel kommt und man sich alles per Mod dazu holen müsste. Originale Maps und Fahrzeuge braucht soweit kaum jemand...
Da wäre ich mir gar nicht mal so sicher. Der LS ist so umfangreich, dass es da meiner Meinung nach im Grunde gar keine Mods braucht. Für mich ist es immer die schönste Phase eines neuen LS, wenn der dann so ganz jungfräulich ohne Mods läuft. Am meisten nutze ich Skript-Mods, die mir das Spiel erleichtern (schneller Rennen, schnelleres Vorspulen, GPS,...) oder verschönern (Reifenspuren, Dreck am Fahrzeug, ...) Fahrzeuge, Geräte und Gebäude fliegen meistens nach kurzer Zeit wieder raus, weil es da für mich genug Alternativen im Basisspiel gibt.

Das einzige Problem für mich an einem LS ohne Mods wäre, dass es mir Spaß macht, selber zu modden, den Spaß hätte ich dann nicht mehr. Aber vermutlich käme ich dann auch mal mehr zum LS spielen. :lol:
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Wie würde sich das denn gestalten, wenn wer ein Fachwerkgebäude modden wollte? Das besteht ja nu naturgemäß aus mehreren Materialien
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Emanuel83
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by Emanuel83 »

-WUT- DynaMaik78 wrote: Sat Mar 18, 2023 7:13 pm
Jetzt mal so ganz blöd gefragt, von 'nem Laien...
Wie würde sich das denn gestalten, wenn wer ein Fachwerkgebäude modden wollte? Das besteht ja nu naturgemäß aus mehreren Materialien
Nicht verwirren lassen: je Mesh ein Material. Das ist sowieso schon länger Standard. Du kannst ja in einer Kollektion im Blender mehrere Meshes/Objekte haben, jedes mit seinem eigenen Material, sind ja auch separate Meshe/Objekte.

Ein Beispiel: du erstellst einen Cube in Blender nennst Ihn Fachwerkgebäude Holzbalken, bei Materials erstellt du ein neues Material mit Namen Xy_mat wozu eine Diffuse, Normal, Specular verlinkt wird. Auf diesem Material legst du dann deine UV Map, fertig. TUTS gibts da genügend in Youtube
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TopAce888
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by TopAce888 »

-WUT- DynaMaik78 wrote: Sat Mar 18, 2023 7:13 pm
TopAce888 wrote: Sat Mar 18, 2023 7:41 am Ich habe grad mal in die Richtlinien reingeschaut. Es ist sogar fett markiert:
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BellaTina wrote: Sat Mar 18, 2023 6:52 am [...]In diesem Fall geht es nicht um irgendwelche Eitelkeiten, sondern um den Fakt, dass irgendwelche Richtlinien geändert wurden, was aber keiner so richtig kommuniziert hat. Einstimmige Meinung unseres TS Talks gestern Abend: Wenn man die Richtlinien nun durch ziehen will, dann bitte auch bei den schon vorhandenen Mods um Hub.[...]
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BellaTina wrote: Sat Mar 18, 2023 6:52 am Es geht nicht um die Modder, sondern um normale User, die die Nase voll haben. Wir waren eine große LS Gaming Gemeinschaft, hatten viele Server. Mittlerweile passen alle Leute auf zwei Server, viele haben mit dem LS22 aufgehört, weil er eine Ansammlung von Bus ist. Wir hatten auch Probleme, dass der LS bei keinem lief, besonders die potenten PCs mochten das Spiel nicht. Nun hat sich jemand hingesetzt und das Problem gefixt. Wäre eigentlich die Sache von Giants gewesen, da das Problem im Spiel verankert war.
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BellaTina wrote: Sat Mar 18, 2023 6:52 am [...]Am Ende noch ein kleiner Denkanstoß: Was wäre der LS ohne Modder und Mods? Ein Spiel, dass keiner spielt ;) Ich habe viele Teile mitgemacht und sobald es die ersten Mod-Maps gab, spielte keiner mehr original. Genauso bei Fahrzeugen. Geschätzt 95% der Nutzer würde es reichen, wenn der LS als Grundspiel kommt und man sich alles per Mod dazu holen müsste. Originale Maps und Fahrzeuge braucht soweit kaum jemand...
Da wäre ich mir gar nicht mal so sicher. Der LS ist so umfangreich, dass es da meiner Meinung nach im Grunde gar keine Mods braucht. Für mich ist es immer die schönste Phase eines neuen LS, wenn der dann so ganz jungfräulich ohne Mods läuft. Am meisten nutze ich Skript-Mods, die mir das Spiel erleichtern (schneller Rennen, schnelleres Vorspulen, GPS,...) oder verschönern (Reifenspuren, Dreck am Fahrzeug, ...) Fahrzeuge, Geräte und Gebäude fliegen meistens nach kurzer Zeit wieder raus, weil es da für mich genug Alternativen im Basisspiel gibt.

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Ich glaube, du verstehst in diesem Zusammenhang unter Material etwas anderes, als gemeint ist. Es ist hier nicht die Rede von Material im Sinne von Baustoff bzw. Oberfläche, sondern Material ist hier die Ansammlung von allem, was mit der Texturierung zu tun hat.

Ich kann in einer Textur mehrere unterschiedliche Baustoffe abbilden (Holz, Beton, Ziegelsteine, Metall, usw.) und kann diese dann über die Materialdefinition dann für das Objekt verwenden. Über die UV-Map habe ich dann vorher definiert, wo welche Oberfläche verwendet wird. Wenn die eine Textur dann nicht ausreicht, definiert man ein zweites Material mit einer weiteren Textur.

Nach den neuen Richtlinien muss das Drahtgittermodell dann aber aufgesplittet werden, damit weiterhin nur eine Materialdefinition verwendet wird. Bei einem Fachwerkhaus könnte man z.B. das Holzgerüst einzeln machen, die Ziegelsteine, das Mauerwerk oder das Dach oder was auch immer. Dann hat man für ein Gebäude einfach mehrere Meshes, statt nur eines.
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-WUT- DynaMaik78
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by -WUT- DynaMaik78 »

Jau cool. Kapiert ... glaub ich
Wenn man das dann in den GE exportiert, hat es dann dort quasi ein Baukastenprinzip, bei dem jeder einzelne "Baustein" für sich definiert werden kann?
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TopAce888
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by TopAce888 »

Ja, so kann man es ausdrücken.
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dr.Zonfeld
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by dr.Zonfeld »

Obacht. Bekanntlich werden öfter mal Dinge zusammengewürfelt und es entsteht Chaos. BellaTina macht ein Fass auf, was sich so nicht aufrechterhalten lässt.

Wenn die Story mit dem Bunkersilo geklärt werden soll, muss der "bewährte" Weg herbei. Zuerst einmal die Emotionen raus!! Dann alle Mods raus und dann testen. Ich kann bei mir, trotz Mods die Silo´s drehen wie ich will, es kommt kein Fehler. Ich habe alle "Snap-Varianten" getestet und es läuft. Merke - nicht immer muss die Fehlermeldung mit dem Objekt zusammenhängen, was dort in der log genannt wird.

Wer länger und tiefer mit dem reinen Windows arbeitet, weiß was das mitunter für ein Käse sein kann.
Merrlin
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by Merrlin »

Das ist doch schon geklärt… zumindest bis v1.8.2 ist das ein reproduzierbarer Bug im Vanilla Spiel
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OmaTana
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by OmaTana »

TopAce888 wrote: Sat Mar 18, 2023 7:58 pm ....
Ich kann in einer Textur mehrere unterschiedliche Baustoffe abbilden (Holz, Beton, Ziegelsteine, Metall, usw.) und kann diese dann über die Materialdefinition dann für das Objekt verwenden. Über die UV-Map habe ich dann vorher definiert, wo welche Oberfläche verwendet wird. Wenn die eine Textur dann nicht ausreicht, definiert man ein zweites Material mit einer weiteren Textur.

Nach den neuen Richtlinien muss das Drahtgittermodell dann aber aufgesplittet werden, damit weiterhin nur eine Materialdefinition verwendet wird. Bei einem Fachwerkhaus könnte man z.B. das Holzgerüst einzeln machen, die Ziegelsteine, das Mauerwerk oder das Dach oder was auch immer. Dann hat man für ein Gebäude einfach mehrere Meshes, statt nur eines.
Letzteres ist aber wohl nicht das, was gewünscht wird, denn dann gibt es ja noch mehr Draw Calls, die das Problem bei mehreren Texturen sind. (Das mit den Draw Calls hat mir der Manuel Leitner auf der FarmCon 22 erklärt, als ich wegen mehrerer Texturen pro Mesh gefragt habe).

Die Texturatlanten (Kombitexturen) hast Du ja schön beschrieben. Damit kann man auch problemlos ein Fachwerkhaus modden, denn da sind ja beispielsweise weiße Wände, Holz und Dach zusammen drin.

Hier ein verkleinertes Beispiel von einem typischen Texturatlas, mit dem wir im LS22 arbeiten sollen (Er machts leider nicht kleiner):
Image

Eine Einzeltextur sieht hingegen so aus:
Image

Bei letzterem würde man dann für die Wände und die Holzbalken eine extra Datei nehmen.
Hat beim Workflow einige Vorteile, wenn man das so handhabt, u.a. weniger Arbeit beim Zusammenstellen und man kann die Fläche auch nach oben und unten überstehen lassen.

Aber die Verwendung mehrerer Dateien kostet eben je Datei einen DrawCall und das kostet in Summe Performance. Das merkt man nicht bei einem Einzelobjekt, aber wenn es viele sind, kommen schwache Geräte ins Schwitzen (meine Interpretation).

Es würde also gar nichts bringen, wenn man das Fachwerkhaus jetzt in mehrere Meshes zerteilt. Ganz im Gegenteil: das würde Alles noch schlimmer machen, denn dann müssen ja auch mehrere Meshes getrennt geladen werden. Es wird schon lange nicht gerne gesehen, wenn man bei einem Placeable unnötigerweise zu viele Einzelmeshes verwendet. Aber beispielsweise für Außenwände, Innenwände (wenn die unterschiedlich sind) und Deko-Objekte kann man natürlich unterschiedliche Meshes verwenden.

Stattdessen ordnet man die verschiedenen Elemente des Hauses auf dem Texturatlas an. Dabei können die einzelnen Flächen übereinander gestapelt werden und auch nach rechts rausstehen. Durch das Übereinanderstapeln kann man eine Textfläche mehrfach nutzen und hat dadurch indirekt eine höhere Auflösung, als wenn man klassisch texturieren würde (wieder eine andere Baustelle).
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by TopAce888 »

Ich meinte das schon so, wie du das jetzt nochmal beschrieben hast, indem man einen Texturatlas nimmt. Aber das reicht halt auch nicht immer aus (z.B. bei mehreren Gebäuden in einem Set, die teilweise unterschiedlichen Texturen verwenden). Daher die Ergänzung, dass man ein Objekt dann zerteilt (macht Giants ja auch so), um einen zweiten Texturatlas zu verwenden. Aber du hast recht, so wie das in meinem Beitrag da steht, könnte man auch davon ausgehen, dass man wirklich alles einzeln macht. Naja, manchmal ist das was man meint, nicht so genau das was man schreibt. :lol:
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by Emanuel83 »

Ein Texturatlas ist eine schöne Sache, lässt halt nur Tiling auf der X Achse nach links und rechts zu. Einzelene Texturen sind mM. da klar im Vorteil, da ich zusätzlich Tiling nach oben und unten habe und somit keine Probleme eine große Fläche aufzulegen. Mit Loop cuts kann man das auch bei Atlas Texturen erreichen jedoch ist das schwierig und manchmal kann es unsaubere Übergänge geben. Ich verwende beides jedoch sehe ich einzele Texturen klar im Vorteil und Performance ist sowieso ein Thema vieler Komponenten

Das Handling der Grafikdatei von komplexen Texturatlassen ist sowieso ein grausen bei Änderungen... skalieren, pixel zählen wo die jeweilige Texture hin gehört usw...
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by OmaTana »

Emanuel83 wrote: Sun Mar 19, 2023 4:48 pm Ein Texturatlas ist eine schöne Sache, lässt halt nur Tiling auf der X Achse nach links und rechts zu. Einzelene Texturen sind mM. da klar im Vorteil, da ich zusätzlich Tiling nach oben und unten habe und somit keine Probleme eine große Fläche aufzulegen. Mit Loop cuts kann man das auch bei Atlas Texturen erreichen jedoch ist das schwierig und manchmal kann es unsaubere Übergänge geben. Ich verwende beides jedoch sehe ich einzele Texturen klar im Vorteil und Performance ist sowieso ein Thema vieler Komponenten

Das Handling der Grafikdatei von komplexen Texturatlassen ist sowieso ein grausen bei Änderungen... skalieren, pixel zählen wo die jeweilige Texture hin gehört usw...
Stimmt, ich finde auch, dass Einzeltexturen etliche Vorteile haben.
Am Ende vom LS19 hatte ich gerade ziemlich stark auf Einzeltexturen umgestellt, zumindest bei großen Gebäudeflächen, und war sehr zufrieden damit.
Dann konnte der LS22 ganz am Anfang gar nicht mit mehreren Texturen pro Mesh umgehen, und ich habe nach Überwinden der Schockstarre alle meine vorbereiteten Mods auf reine Texturatlanten ohne Einzeltexturen umgestellt.
Später konnte der LS22 dann wieder mit mehreren Texturen pro Mesh umgehen, aber da ich schon umgestellt hatte, bin ich dabei geblieben.
Inzwischen habe ich mich damit abgefunden und daran gewöhnt, höhere Flächen sauber zu unterteilen, damit ich sie auf dem Atlas unterkriege.

Das mit dem Handling der Dateierstellung von Texturatlanten finde ich auch mühsam. Aber ich habe mich daran gewöhnt, immer ein Original im pdn Format von Paint.net vorzuhalten, mit mehreren Ebenen, an dem ich sämtliche Änderungen vornehme. Ich finde, damit ist es einfacher, die Atlanten ordentlich zu erstellen und zu verändern als wenn ich immer die dds Datei mit einer Ebene benutze. Zumal die Qualität ja auch stark nachlässt, wenn man dds-Dateien immer wieder neu speichert.
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by TopAce888 »

Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, hat die Änderung mit den Materialien pro Mesh auch mit den Draw Calls zu tun und letztlich macht es da auch keinen Unterschied, ob ich nur 1 Mesh mit 2 Materialien habe oder 2 Meshes mit jeweils 1 Material. In beiden Fällen sind es zwei Draw Calls.

BellaTina wrote: Sat Mar 18, 2023 6:05 am Da Giants mit dem neuesten Patch die Richtlinien fürs Modhub geändert hat, muss Jogi einiges an der Karte überarbeiten, oder neu machen. Es ist nur noch eine Textur pro Objekt erlaubt.
Es gibt schon heftige Diskussionen, nicht nur auf Jogis Discord.
Was man so liest, war es wohl der Todesstoß für den Farming Simulator, weil die Galgenberg einen gewissen Status bei der Community hatte. Da sie dann wohl entweder gar nicht, oder nur massiv verzögert kommen wird und ihren Charme verliert, ist natürlich ein Großteil der Community sehr sauer.
Man las vorher schon, dass wegen der vielen Probleme die Leute den nächsten LS nicht mehr kaufen wollen. Diese Aussagen häufen sich seit gestern massiv.
Ich habe heute Morgen von Giants die Rückmeldung bekommen, dass das nicht für Maps gilt.

Emanuel83 wrote: Sun Mar 19, 2023 4:48 pm Ein Texturatlas ist eine schöne Sache, lässt halt nur Tiling auf der X Achse nach links und rechts zu.[...]
Aber da war doch was mit den Height-Maps, dass es dann Probleme an Texturkanten geben kann. :hmm: Das hatte Stegei irgendwann (ist schon länger her) mal erläutert, deswegen braucht es ein paar Puffer links und rechts. Oder gibts das Problem nicht mehr.
Last edited by TopAce888 on Mon Mar 20, 2023 9:09 am, edited 1 time in total.
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by dr.Zonfeld »

Ihr beiden könnt auch einen Thread aufmachen, der "Modhub Richtlinien und was ist betroffen und was nicht und warum sagt Giants nichts offizielles (Forum) dazu" heißen könnte.
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by TopAce888 »

Wozu? Ich brauche so einen Thread nicht. Da ich auf meiner Neu-Minibrunn ebenfalls Objekte mit mehrere Materialien pro Mesh verwende, habe ich lieber mal bei Giants nachgefragt, um nicht beim nächsten Update den Frust zu erleben, dass das deswegen abgelehnt wird und ich schon mal im Vorfeld umstellen kann. Da die Rückmeldung von Giants doch im Grunde äußerst positiv ist, dachte ich, dass es wichtig sei, diese Information zu teilen, zumal BellaTina ja auch so viel Hoffnung in die Galgenberg setzt.

OmaTana wrote: Sun Mar 19, 2023 2:07 pm [...]
Aber die Verwendung mehrerer Dateien kostet eben je Datei einen DrawCall und das kostet in Summe Performance. Das merkt man nicht bei einem Einzelobjekt, aber wenn es viele sind, kommen schwache Geräte ins Schwitzen (meine Interpretation).
[...]
Das Problem ists, dass ich als Modder gar nicht die Möglichkeit habe, die Performance richtig zu überprüfen. Ich habe nur den einen PC mit Leistung X. Ich kann die Grafikeinstellungen erhöhen, um so die Anforderungen hoch zu schrauben, aber trotzdem weiß ich nicht wirklich, wie eine Mod dann auch auf einem deutlich schwächeren PC läuft. Und dann gibts da ja auch noch die Konsolen. Den einzigen Test, den ich da machen kann, ist der nach Release der Mod im Spiel auf meiner Series X. Das Thema Modelling und Texturing is so komplex, da komme ich als 3D-Laie gar nicht mit. Deswegen überlasse ich das mal den Profis von Giants und versuche einfach nur die, wie heißt es so schön, Best Practices umzusetzen.
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