Überführung eines Blender Modells in Giants

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Beginner23
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Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Beginner23 »

Hallo zusammen ich bin neu und bräuchte einmal eure Hilfe/Infos

Ich probiere gerade an einem sehr groben Modell in Blender die Überführung in den Giants Editor.
Ich habe unter einen "Kasten" zwei Achsen gesetzt und noch zwei andere kleine aber grobe Details.
All das hängt jetzt als ein Mash zusammen und ich würde gerne wissen, wie ich es richtig, in Transformgroups alles in den Giants Editor bekomme und was ich beachten muss für Spätere Bewegungen. Muss ich all die Teile lösen für sowas usw?

Vielen Dank im Vorraus fürs erklären. :smileynew:
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Emanuel83
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Emanuel83 »

Servus,

Ein Tipp: schau dir mal im Youtube die Videos von Modelleicher an (Fachwerkscheune bauen Blender bis Ingame) da hast du ein schönes Tutorial

Zu deinen Fragen:
Wenn du im Blender ein Modell baust, ist es am Anfang am besten als ein Objekt/Mesh. Baue das Objekt immer zuerst aus Einem.
Später kannst du Teile deines Modells "separieren" über den shortcut P (separate) dann machst du ein neues Mesh/Objekt. Kannst auch über Stgr J wieder Objekte zu einem joinen

ALLE Objekte die sich bewegen sollen MÜSSEN ein separates Objekt sein. (auch linke und rechte Flügeltür müssen separat sein z.B)

UND was am wichtigsten ist: der POINT OF ORIGIN des Objekts. Im Blender ist das so ein roter Punkt, den du im Objekt Modus siehst. Um diesen Punkt z.B. rotiert das Objekt und dieser Origin wird auch mit exportiert.
Sprich, separiere z.B. eine linke FLÜGELTÜR zu einem neuem Objekt. Nun markierst du dir die Mitte des Scharnieres von oben (um was die Tür rotieren soll) dann setzt du dort den 3D Cursor, dann auf "Object Modus" wechseln und ich glaube im Objekt Menü glaube ich gibts dann den Befehl Origin bestimmen oder so, dann musst du sagen set Origin from 3D cursor.
Bei einer Schiebetür musst du nur z.B. den Origin mittig z.B. Oberkannte innen setzten da diese ja nur seitlich bewegt wird.

Wenn es ein großes Modell ist, passt auf dass du nicht zuviel Vertices hast (max. 65.000) ansonsten kannst du im GE keinen Rigit Body setzten (Kollision).
Große Modelle teile ich immer auf: Z.B. das Dach ist ein separates Objekt, die Balkone, die Türen sowieso wenn sie sich bewegen sollen usw. Ich mache auch für jedes Objekt separate Masks (second UV).

Exportieren: markiere alle Objekte, dann exportieren (ich nehme fbx, als Datei), passt auf dass du nur die "Selection" exportierst (also ohne Kamera, Licht)
Du kannst auch den Giants blender Exporter nehmen

Wenn du jetzt im GE das 3D Objekt importierst dann hast du genau wie im Blender die Objekte schon separat.

Schau dir Modelleichers Tutorial an, da siehst du ganz genau auch wegen der Türen und wie du das dann in der XML einträgst usw.

LG
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Beginner23
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Beginner23 »

Hey Danke für die vielen Tipps.

Ich werde mir dazu mal die Videos ansehen.
Das mit dem separieren habe ich bei meiner Recherche schon ein mal gehört und hätte dazu noch eine Frage.
Ich bin gerade dabei für den Kasten eine Normal Map zu erstellen, beim Ergebniss bekomme ich einige grüne Stellen.
Ich weiß dies sollte nicht sein und ich sehe diese Stellen sind die, die sozusagen verdeckt sind z.B die Kante einer Achse die bündig anliegt. Muss ich dafür auch alles Separieren? Und wie läuft das, mit dem erstellen der Maps wenn alle Teile separiert sind in der Datei.

Wenn ich gerade schon dabei bin, hast du eine Ahnung, ob es auch professionelle Leute für sowas gibt?

LG
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Emanuel83
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Emanuel83 »

Servus,

Vlt. hast du einen Screenshot der das Problem zeigt.
Ich denke du vermischt Sachen. Du sprichst glaube ich von Oberflächen die übereinanderliegen und so einen grünen "Schimmer" machen je nachdem wie du drauf siehst (im Blender). Da musst du aufpassen, denn dieses "Geblinke" wirst du auch im Spiel sehen. Überlager nie mehrere Oberflächen übereinander, ich meine wirklich diese Oberflächen die 100% übereinander liegen, schon 0.1 mm oder weniger reicht aus damit, dieses grüne Schimmern verschwindet weil ja eine Fläche in der anderen verschwindet.

Du sprichst von Normal Map erstellen, diese verlinkst du aber erst im GE, nicht im Blender. Kann es sein dass du von verdrehten Normals sprichst? Wie gesagt, vlt. vermischt du was oder ich verstehe dich falsch.

Nur zur Info wegen verdrehter Normals (was nichts mit einer Normal Map/Textur zu tun hat):

Es kann sein, dass bei jedem Cube oder welche Form du erstellt die Normals verdreht sein können.
Mir passiert das andauernd, da ich oft Flächen, usw duplizierte.
Wenn diese verdreht sind dann wirst du die Oberfläche im Spiel nicht sehen, diese ist unsichtbar.
Ich kontrolliere IMMER wieder somit die sogenannte "Face Orientation"
Diese findest du im "OBJECT MODE" bei dem Drop Down Menü neben dem Gitter, Solid Mode, Render Mode (diesen Kugeln) rechts oben. Eine verdrehte Normal wird rot gezeigt, eine korrekte Normal blau
Du kannst jede verdrehte Normal entweder manuell "flippen" oder gesamt die Normals vom ganzen Objekt neu "kalkulieren" lasse, sprich alle Oberflächen die Normals korrigieren vom System was nicht immer klappt.
Ich drehe alle Normals manuell

Schau dir mal das Video an:
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=clzstqtN6YQ

Professionelle Leute gibt es, die verdienen ihr Geld damit :wink3:
Ich denke jeder Spielehersteller hat da seine 3D Designer, Giants 3D Artists z.B. glaucb ich verwenden hierfür ein anderes Programm namens "Maya"

Blender ist aber super und vor allem frei.

Lg
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Beginner23 »

Hey wie gesagt ich bin ganz neu, kann sein, dass ich da etwas vermische.

Ich zeige mal einen Screenshot.
Zur erklärung dazu. Dieser sehr grobe Kolben in dem Test ist Bündig da es aus einer Cad überführung kommt und das wird auch im Weiteren Verlauf der Fall sein. Daher liegen Flächen wie in der Technik oft übereinander. Ich weiß dieses Schimmern muss verschinden aber wie bekomme ich das von Blender aus hin ohne es zu separieren, weil dann bekomme ich das Problem, dass ich nur ein großes Mash für das Uv layout haben darf.

LG und vielen Dank :smileynew:

Ps: wo würde man ggf professionelle Modder finden hast du eine Ahnung?

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Emanuel83
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Emanuel83 »

Holla die Waldfee da hast du ein paar Kanten und Vertices die einfach nur unnötig sind

Mmmh, ich denke das Problem liegt wie Blender das CAD Modell importiert. Die haben eben dann solche Dreiecksaufteilungen.
Wenn du das nicht ändern willst sprich immer aus CAD Objekten importierst wird das eine größere manuelle Nacharbeit.

Es gibt die Möglichkeiten des "DESOLVE". Das ist quasi eine Auflösung der unnötigen Vertices, Kanten oder Flächen. Das ganze funktioniert so:
Du markierst du die Vertice, Kante(n) oder Fläche(n) die doppelt sind (das ist aber schwer weil jede der vorher genannten ja irgendwo dran hängen) und anstelle von "entfernen" Vertice,xxx drückst du desolve vertice, edge oder face.
Blender versucht nun das ganze quasi zu vereinfachen, d.h. wenn du z.B. eine rechteckige Fläche hast durch die Mittig eine Kante führt, wird die Kante desolved, sollte sie verschwunden sein und somit nur noch eine Fläche bestehen. Wenn du die Kante nur löscht verschwinden die Flächen auch
Weiters kannst du versuchen Vertices "mergen", d.h. die Vertices zu einem zu verschmelzen (beim ersten, letzten, in der Mitte usw.) das ist unter Vertex/Merge Vertices/at first usw. oder short cut ALT M
Du kannst auch die unnötigen Flächen einfach löschen, die Kanten markieren die die Fläche umgeben sollen und dann mit shortcut "f" die Kanten wieder zu einer Fläche zusammenführen

Ich habe das auch mal probiert aus einem importierten 3D Objekt. Habe aber aufgegeben, weil dieses nacharbeiten ist mehr Arbeit als neu von Grund auf zu erstellen...

NOCH ein Punkt: WIESO bakest du eine Normal Map??? Würde mich interessieren... Ich bake NUR eine AO_MASK im Blender. Die Normal erstelle ich nach gleichem Aufbau der Diffuse Textur in Paint net oder Gimp
Das Blender Modell von mir nur 2 Maps: Eine die für Diffuse (also die Farbe), Normal und Specular, die GLEICH verwendet wird. Sprich diese Map wird auf diese 3 Texturen komplett ident gelegt (die Texturen müssen halt gleich aufgebaut sein).
Die 2 Map ist die "SECOND UV" -> diese erstellst du mit Smart UV Project (oder mit kostenpflichtigen UV Pack Master)

Professionelle Modder ist so eine Sache... es gibt vlt. 3D Artists die kannst du beauftragen, jedoch was so was kostet kannst du dir vorstellen... Je nachdem was du bauen willst bzw. gebaut haben willst: da bist du gleich mal so 200-300h an einem detaillierten Objekt dran bis ingame... Stundensatz...
Gratis machen werden das nur die, die selbst Interesse an dem Mod haben könnten, falls überhaupt
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Beginner23 »

Ich gehe erst mal auf den Schluss ein, damit wird eventuell etwas klar, was dannach kommt.
Ich mache das Ganze eher als Recherche für die Firma. Es gibt ein CAD Modell von einer Maschine das ins Spiel soll. Es ist nicht ausgeschlossen, dass das Teilweise ausgelagert werden könnte.
Daher auch die Frage wo man jemanden dafür finden könnte.

Nun zu dem Rest. Also ich habe ein Handbuch gelesen von Autoren die bei Giants mitarbeiten. Vieles was ich weiß, weiß ich von dort und den Rest aus Videos von z.B Modelleicher.
Im Buch wurde beschrieben, dass die Normalmap in Blender gemacht wird und für eine Maschiene/ein Fahrzeug dachte ich, muss das auch so sein. Oder liege ich da falsch?
Modelleicher meinte in einem Video auch mal, dass smart Uv bei Fahrzeugen nicht geht.
Wir können meine Infos ja mal abgleichen.
Das Modell wird reduziert in sachen Polys usw.
Dann wird das Uv layout gemacht.
Die Normal map Erstellt
Diffuse
Specular ,alles halt Blender und zb Photoshop
Maps gespeichert als Png/dds
Das Objekt jetzt zerteil für Bewegung mit Drehpunkten z.b
exportiert in Giants und dort dann xml und co

Habe ich etwas falsch gesagt? Meine Info war halt, dass Normal und co mit Blender Photoshop Kombi gemacht werden.
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Emanuel83
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Emanuel83 »

Du hast im Grunde recht, im Grunde ist das System für Fahrzeuge und Gebäude unterschiedlich. Eine Normal Map für Gebäude und Fahrzeuge sind nicht unbedingt ident.
Weiters hat ja der LS19 ein eigenes Material System für Fahrzeuge (da es ja um verschiedene Farbkombinationen geht).
Ich war nur etwas verwirrt wegen deinem Normal Map baken, aber ich denke du wolltest es machen wie Modelleicher der einen "Bevel" Modifier auf die Normal Map gebacken hat. Sprich um aus einem Modell mit scharfen Kannten ein Modell mit gefasten Kanten über die Normal map zu generieren.
Spricht anstelle von "Bevel" händisch auf jedes Objekt zu machen und zuviele Polygone zu produzieren (ist nichts anderes als eine Fase), baked man eine Normal mit um diesen Effekt mit der Map nachzustellen.

Das mit Smart UV Projekt mache ich nicht mal auf Gebäuden da die UV wirklich schlecht gelegt wird. UV Packmaster is da viel besser

Du kannst ja mal dein Vorhaben im Allgemeinen Teil vom Forum posten, vlt. melden sich professionelle Modder...
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Beginner23
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Beginner23 »

Hey vielen Dank.

Was meinst du mit dem allgemeienen Teil des Forums?

Also stimmt der Generelle Ablauf für ein Fahrzeug? Ich wäre Froh wenn man das ein mal abhaken kann und ich es wirklich weiß.
Also von Packmaster habe ich gehört. Das mit dem Bevel habe ich gesehen, dachte aber mit High und Low poly wird bei einer Normal map mehr als nur das fällig.

Also wie laufen die Maps alle ab um Textur und alles jetzt drauf zu bekommen.
Normal Map als ein Mash erstellen.
Ao auch so und dann wie macht man das mit Scratch oder Dirt?
Und die diffuse läuft wie genau dann?
Sorry für die Masse an Fragen aber ich bin gerade etwas verwirrt.

Vielen Dank und LG :smileynew:
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Emanuel83
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Emanuel83 »

Servus,

Ich meine unter Foren/Allgemeine Diskussionen da dort ein Thread besser wahrgenommen wird. Vom Thema passt es schon zum Unterforum Modding aber da sind nicht so viele Leute unterwegs. Vlt meldet sich da ein professioneller Modder der Interesse hätte

Sorry vlt. habe ich dich verwirrt mit der ganzen Schreiberei

Ich muss dir sagen, ich modde nur Gebäude, Fahrzeuge sind etwas anders sind als Gebäude wenn auch im Grundprinzip gleich

Aber soweit ich weiß (und hab mir gerade ein paar Fahrzeuge angesehen), gibt es keine wirkliche Diffuse (Farbe) Textur für Fahrzeuge gibt da dies über das Fahrzeuge Material System geregelt wird -> im GE definierst du im Material Editing bsp. die Farbe. Da gibt es ein Dokument im Giants Developer Network wie das verwendet werden kann. D.h du hast ja deine UV Map und diese UV Map wird in den Bereich xx geschoben wo Farbe xy definiert ist. Das kann gleich im Blender auch geschehen (schau mal dasTutorial Modelleicher)oder eben im GE aber halt das ganze Objekt/UV

Außer du brauchst Spezial Diffuse Texturen wie Decals (Aufkleber) oder Tachoscheiben usw. dann hast du eine Diffuse für das.

Also hast du für Fahrzeuge eine Normal und eine Specular Textur und mehr nicht
Die Specular (FÜR FAHRZEUGE) besteht aus der AO (baken im Blender), der Kratzer/Wear und die Dirt Mask. Wear Mask ist der Rot Kanal, AO Mask ist der Grün Kanal, Dirt Mask ist der Blau Kanel -> im Gimp erstellen.

Die Wear und Dirt Mask zu erstellen gibt es mehrere Möglichkeiten -> ich mache das für Gebäude für die Dirt und Moss Mask mit dem Blender Texture Paint. D.h. ich „male“ mit einem Pinsel dort wo Dirt und Moss sein soll. Das könntest du genauso mit dem Wear und Dirt für Fahrzeuge machen. Es gibt auch Tools die sowas baken könnten aber da musst du dich selber schlau machen.
Für Dirt musst du halt einen „Pinsel“ finden der auch so malen kann wie Dreck halt aussieht. Modelleicher hat ein Tutorial wie du einen Pinsel erstellen kannst der wie Dreck malt

Also zusammenfassend für Texturen:
1 erstelle dir die UV Map
2 Erzeuge die Normal (bake Bevel usw.)
3 Bake eine AO Map
4 Male oder wenn du was findest bake eine Wear und Dirt mask
5 Vereine Wear, AO und Dirt zu Specular

Hoffe das das hilft
LG
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Beginner23 »

Hey vielen Dank das hat alles geordnet was ich wusste.

Wie das UV layout verschoben wird habe ich schon gesehen da gucke ich dann nochmal, wie das dann gespeichert und übernommen wird.

Vielen Dank du hast mir sehr weiter geholfen.
Ich wünsche dir eine gute Woche und bleib gesund *thumbsup*
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Emanuel83
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Emanuel83 »

ja bitte gerne, freut mich dass ich helfen konnte -> schein dass jemand eh schon Moddervorschläge in deinem Thread im Allgemeinen Forum gemacht hat

Lg
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Beginner23
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Beginner23 »

Hey darf ich dich nochmal eine kleinigkeit Fragen?

Wenn ich einen Fertigen Mod als Zip habe kommt die Zip in den Modordner des LS19 und dann sollte alles gehen oder?

LG
Beginner23
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Beginner23 »

Ps und was sagt die Shapes Datei aus und woher bekomme ich die?
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Emanuel83
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Emanuel83 »

Servus,

sowieso, frag gerne.

Ja die zip Datei wird in den Modordner kopiert. Der ist meistens under Dokumente/My Games/FarmingSimulator19/mods
Da rein kopieren. Du kannst auch den Ordner selber rein kopieren, brauchst nicht gleich als zip, das nimmt der LS19 genauso an. Nur siehst du dann nicht die Größe des Mods im Modhub drinnen.
Ich komprimieren den Mod immer erst wenn ich mit testen fertig bin, sonst bin ich nur beim packen und entpacken :wink3:

Die shapes Datei wird vom Giants Editor erstellt, normalerweise kommt die wenn du ein Projekt abspeicherst. Diese ist aber verschlüsselt und ich habe keine Ahnung was genau alles drinnen ist. Sie hängt aber sicher mit der i3D Datei zusammen und da werden schon auch Objektinformationen drinnen sein

lg
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