Überführung eines Blender Modells in Giants

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Beginner23
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Beginner23 »

Vielen Danke

Ein Projekt habe ich noch nie abgespeichert aber ds werde ich dann hoffentlich sehen, dass die Shapes Datei automatisch mit angelegt wird.
Beginner23
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Beginner23 »

Ach ja brauche ich für Bewegliche Teile dann eine Eigene Normal Map, weil sich das Teil bewegt oder wird die Map für das Modell gemacht und die einzelnen Teile, die sich bewegen mit eigenem Drehpunkt behalten ihren Teil aus der normal Map?
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Emanuel83
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Emanuel83 »

Servus,

Bei Gebäuden verwende ich auch eine Normal Map für mehrere Objekte (des gleichen Gebäudes). Das ist kein Problem. Das macht dem GE nichts, du kannst sogar mischen: Ich habe z.B. eine Normal für mehrere Objekte aber jedes der Objekt hat seine eigene 2nd UV.
Ich denke bei Fahrzeugen ident. Die Zuordnung erfolgt ja über die UV Map.
Du kannst auch eine eigene UV Map machen und eigene Normal, damit würdest du eine höhere Auflösung erreichen da ja nur die UV des separaten Teiles drauf ist (somit mehr Platz auf der Textur) aber braucht halt auch mehr Speicherplatz

Lg
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s8080t
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by s8080t »

Emanuel83 wrote: Thu Feb 04, 2021 12:03 pmDie shapes Datei wird vom Giants Editor erstellt, normalerweise kommt die wenn du ein Projekt abspeicherst. Diese ist aber verschlüsselt und ich habe keine Ahnung was genau alles drinnen ist. Sie hängt aber sicher mit der i3D Datei zusammen und da werden schon auch Objektinformationen drinnen sein
Die Shapes-Datei enthält genau das, was der Name verspricht: das, was früher unter <shapes> in der i3d stand. Das ist die Beschreibung der Meshes ansich, also viel Information. Die wird seit einem Patch von LS13 und GE 5.2.irgendwas ausgelagert, damit man eine i3d-Datei überhaupt noch mit notepad++ & Co. öffnen kann. Bei heutigen Modellen wären sie sonst schlicht zu groß, um damit anständig arbeiten zu können.

Sie sind auch nicht verschlüsselt, aber in einem Binärformat gespeichert. Das hat mit Sicherheit Performancevorteile.

Wichtig:
Beim Export aus Blender werden idR noch die "alten" i3d-Dateien (ohne .shapes) erstellt. Die müssen dann im GE einmal als "Binary indexed i3d" gespeichert werden (sonst gibt es Fehlermeldungen). Damit legt der GE dann die Shapes-Datei an.
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Beginner23 »

Guten Morgen
danke nochmal für alle Infos Ihr beiden.

Mir ist gerade entfallen wofür die 2UV war. Würdest du das nochmal kurz erklären?

Und jetzt habe ich noch eine neue Frage. In Videos habe ich gesehen, wenn sie ein Fahrzeug in Blender exportieren kommt dort ein großer Kasten mit, die Collision. Wie und wo wird die erstellt, die sieht man im GE ja nicht und ist dort bestimmt unsichtbar geschaltet.
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Emanuel83
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Emanuel83 »

Servus,

Ich habe die 2nd UV nur als Beispiel erwähnt, lass dich davon nicht verwirren. Ich nehme die 2nd UV für Gebäude, ich denke nicht dass du das für Fahrzeuge brauchst.
Falls du es wissen willst: in der 2nd UV sind die AO (künstliche Schatten), das Moss (Moos malen) und der Dirt.
Das unterscheidet sich zu dem Fahrzeugsystem. Denn da ist ja ja die AO in der Specular mit dem Wear und Dirt.
In der Specular von Gebäuden ist der Gloss (Glanz), die textureigene AO und der Metallness (also wie Metallisch es ist).
Wenn du nur Fahrzeuge machst ist das anders, da ja dort das Fahrzeugmaterialsystem notwendig ist.

Ja Kollision kommt vom Giants Editor. Wird unsichtbar geschaltet, so wie ein Trigger etc.

Lg
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Beginner23 »

Also wird zur Kollision ein Würfel zb gemacht unsichtbar gemacht und dann auf Kollision gestellt.

Die Fenster beschäftigen mich gerade noch Final genauso wie das Pratikelsystem.
Fenster sind objekte die auch einfach unsichtbar oder so gemacht werden?
Und wie fügt man z.B Abgase oder gehäxelten Mais ein?

Lg und wie immer vielen Dank
s8080t
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by s8080t »

Beginner23 wrote: Fri Feb 05, 2021 8:17 am Mir ist gerade entfallen wofür die 2UV war. Würdest du das nochmal kurz erklären?
Da gibt es ein paar Beispiele, bei Fahrzeugen wird sie z. B. für Decals benutzt. Die Shader-Variante braucht zwei UV-Maps: die erste für die Albedo-Map (also die sichtbare Textur) und die zweite für die Specular. Das ist sinnvoll, weil man dann die 2nd UV passend zur Specular des gesamten Fahrzeugs legt und damit Dreck und Abnutzung nahtlos über die Decals gehen.

Beginner23 wrote: Fri Feb 05, 2021 8:17 am wenn sie ein Fahrzeug in Blender exportieren kommt dort ein großer Kasten mit, die Collision. Wie und wo wird die erstellt, die sieht man im GE ja nicht und ist dort bestimmt unsichtbar geschaltet.
Puh, ich glaube, du solltest ein bisschen experimentieren und YT-Tutorials konsultieren ;) Das ist sicher effizienter, als hier alles zu erklären.

In Blender sind Kollisionen einfach nur weitere (sehr schlichte) Meshes, die dann im GE auf non-renderable gestellt werden. Wenn du den Exporter von Stjerne verwendest, kannst du diese Einstellungen auch direkt dort machen, dann musst du es nicht jedes Mal im GE wiederholen.
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Beginner23 »

Hey danke für die Antwort.

Ja mit Yt und dem Modding Buch habe ich schon Ordentlich zeit verbrachht aber für einige Details ist das Forum besser. Ich habe zB durch Emanuel schon Sachen klären können die bei vielen Videos und co nicht klar wurden. Bei der collision zB Habe ich noch kein Video gesehen, wo jmd eine für ein Fahrzeug macht. Und experimentieren an so komplexen Sachen kannst du dir Vorstellen ist für einen Kompletten Anfänger nicht so leicht daher bin ich Dankbar wenn hier so nett geholfen wird.
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Beginner23 »

Wenn ich ein High und Low Poly Modell habe kommt ja nur das LP ins Spiel. Ist dann die Giants Vorgabe für die Polys nur auf das Lowpoly Modell für das Spiel bezogen?
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Emanuel83
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Emanuel83 »

Servus,

ja freut mich wenn ich so lobend erwähnt werde :mrgreen:
Ich denke Giants bezieht sich auf das LP Modell, denn eigentlich gibt es ja kein HP Modell denn das wird ja nur durch die Textur/Normal und Bevel bake erzeugt.
Man kann sagen, dass diese "Maske" ein HP Modell simuliert.
Du kannst dir das auch so vorstellen wie mit den ganzen "Modifier" in Blender, die legst du ja auch nur über ein LP Modell und bekommst z.B. alles abgebrundet (z.B. der Bevel), das Modell bekommt deswegen aber nicht mehr Polys

Lg
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Beginner23 »

Hey gut danke dann war meine Vermutung ja richtig.
Nochmals vielen Dank.

Und natürlich darf man loben, wenn einem jemand gut weiter hilft. :biggrin2:
JonasLS
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by JonasLS »

Moin

Frohe Weihnachten zusammen

Ich habe da auch gleich mal eine Frage zum Thema Blender und Giants Editor.

Ich möchte von einem Standard Gebäude die Beschriftung umbennen die am Gebäude angebracht ist.

Wie gehe ich da am besten vor ? Habe dazu kein Tutorial gefunden wo erklärt wird wie man die Beschriftung am Gebäude ändern kann bzw umbennen kann.

Vielleicht kann mir ja jemand ein Tipp geben *thumbsup*

Danke
Haubi
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by Haubi »

Welche Beschriftung an welchem Gebäude? Bei Original Giants Sachen sind das meist nur ne Plane und diffuse Textur sowie normal Map. Modder bauen Beschriftungen auch öfters als 3d Modell, da muss man also schon erstmal schauen, worum es genau geht.
JonasLS
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Re: Überführung eines Blender Modells in Giants

Post by JonasLS »

In der US Karte von Giants ist ein Feuerwehr Gebäude da hätte ich gerne Freiwillige Feuerwehr stehen
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