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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Posted: Sun Jun 13, 2021 10:25 pm
by Martin1986
Wenn man das Originale Bild von Giants vergrössert (der kleine Ausschnitt), dann sieht man, dass der Acker tatsächlich mit dem Acker des großen Bildes übereinstimmt. Ich denke schon das dass Bild auch ein Originales Bild ist. Vielleicht wurde es von einem "Tester" ohne Erlaubniss veröffentlicht.

Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Posted: Sun Jun 13, 2021 10:45 pm
by Martin1986
Was mir auch noch aufgefallen ist, bei einem der neuen Bildern mit dem Vario 930 und der Lemken Scheibenegge, die Kombi überspringt immer eine Bahn. In dieser Arbeitsbreite macht man so etwas nur mit einem GPS Fahrsystem. Die Scheibenegge hinterlässt keine Stoppelsturz-Textur auf dem Feld. Jedenfalls nicht so wie der 9R mit der Väderstad auf einem der ersten Bilder.
Bei dem Bild mit dem Kuhstall sammt Kühen, kann man sehen, dass die Tränke im Stall total Verschmutzt ist. Können die Ställe abgesehen vom Mist noch anderweitig Verschmutzen?.

Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Posted: Sun Jun 13, 2021 10:51 pm
by Eische
Martin1986 wrote: Sun Jun 13, 2021 10:45 pm Was mir auch noch aufgefallen ist, bei einem der neuen Bildern mit dem Vario 930 und der Lemken Scheibenegge, die Kombi überspringt immer eine Bahn. In dieser Arbeitsbreite macht man so etwas nur mit einem GPS Fahrsystem.
Oder man definiert die aiAreas entsprechend. So hab ich ich das bei allen Scheibeneggen gemacht, die ich benutze.
Der normale Helfer "überspringt" dann eine Bahn. Ja, man muss ihn dann pro Feld zweimal starten.
Vielleicht hat Giants auch so etwas implementiert. Der Vorteil dabei ist nämlich, dass der Helfer viel schneller wendet.

Sollte Giants tatsächlich eine GPS Funktionalität eingebaut haben, dann hoffe ich doch, dass die auch kurvige Bahnen aufzeichnen/erstellen kann. Ein System das nur gerade Bahnen kann, ist für mich wenig sinnvoll.

Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Posted: Sun Jun 13, 2021 11:15 pm
by Walter Röhrich
Also das Bild um das es geht, ist aus einer Instastorie des Instagramaccounts von Giants. Konnte man dort am Donnerstag glaube ich sehen. Das ist echt.

Und bei Dynamischem Boden geht es um was ganz anderes als damit im Schlamm zu wühlen. Damit könnte man zb sowohl realistische 3D-Kartoffeldämme als auch Pflugfurchen realisieren. Außerdem könnte man implementieren, dass man zB unterschiedlich viele PS bräuchte um ein Arbeitsgerät je nach Zustand des Ackers (feucht-trocken/gepflügt-Stoppelacker/usw) ziehen zu können. In Verbindung mit dem Precision-Farming Addon und seinen verschiedenen Bodenarten würde das erst richtig interessant werden. Auch unterschiedliche Reifenkonfigurationen könnte man damit eine Rolle spielen lassen.

Damit wäre sehr viel mehr interessantes möglich als euer iCh WiLl AbEr NiChT iM sChLaMm SpIeLeN. Das würde dann eigentlich nur passieren wenn man meint unbedingt im/nach strömensten Regen und dann noch der falschen Bereifung den Acker betreten zu müssen.

Ich persönlich rechne allerdings nicht damit das ein dynamischer Boden in irgendeiner Form kommt. Wäre wohl zu aufwendig ihn im Multiplayer zu synchronisieren. Ich denke das ist eine neue Textur fürs geplügte. Wenn man die Einstellungen des Ls19 auf max stellt wird die Grubbertextur nämlich ebenfalls uneben.

:hi:

Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Posted: Sun Jun 13, 2021 11:30 pm
by Martin1986
Was mir auch noch beim Bild mit dem Fendt Katana aufgefallen ist, Die Maiskolben könnten "echte 3D" Kolben sein. Was den Dynamischen Boden angeht, gibt es überhaubt ein Spiel mit einem richtigen Dynamischen Boden? Bei allen Spielen, Mudrunner usw... wird doch ausschliesslich mit Shadern gearbeitet. Gut, bei Mudrunner hat man dan noch eine andere Fahrphysik, aber letztlich sind es doch nur Shader. Was die Kartoffeldämme angeht, gehe ich davon aus, das sie wie die platzierbaren Haufen realisiert werden. Die Haufen haben ja auch eine "Kollision" die je nach Material anders ist. Es müsste dann halt alles genauer werden, mit 0,5m*0,5m wird das halt nix.

Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Posted: Mon Jun 14, 2021 6:03 am
by GIGANT-Famer
anthu wrote: Thu Jun 10, 2021 7:38 am Und in der Mitte des mapausschnittes hab ich ein Feld entdeckt, das nicht im 0 bzw 90 Grad winkel liegt. Bin mal gespannt was die neue erweiterte KI schafft.
Lg
Andreas
Ich vermute das man den jetzigen alternativen Helfer im LS22 implementiert hat.

Und das eine US Map im Spiel ist, darauf hätte ich einen Xerion verwettet. Zumindest für mich ein großes Plus.

Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Posted: Mon Jun 14, 2021 9:36 am
by Chaki
Frank-K wrote: Sun Jun 13, 2021 9:24 pm Das Bild, merkwürdigerweise gibt es das Bild nur dort (Agrar Hautnah), kein anderer hat es.
Image
und hier das offizielle:
Image
Das Bild von Agrar Hautnah is original aus unserer Instagram Story mit der wir den Blog beworben haben. Wir nutzen für diese Art Boden eine neue Technik namens Parallax Oclusion Culling. Dazu gibts in Zukunft noch einen Blog also stay tuned.

Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Posted: Mon Jun 14, 2021 11:01 am
by anthu
Na da bin ich mal gespannt was sich in Sachen Boden so tut.
Ich brauche keinen deformierbaren Boden, Räder die im Boden versinken, tiefer und wackliger bei gepflügtem, etwas weniger tief und ruhiger bei gesääten Boden,.... würde mir schon reichen.
Der gepflügte Boden (?) auf dem Bild oben sieht schon gut aus.
Ich hoffe doch, das es mehrere solcher Texturen gibt, gegrubbert mit Strohresten, Gegrubbert ohne Strohreste, geeggt mit/ohne Strohresten, unterschiedliches saatbild für normale bzw einzelkorn Sähmaschinen, Direktsaat,.....
Und das die distanztexturen auch dazu passen (mal der Kalk als Beispiel angeführt).
Mehr Bodenwinkel als 0, 45 u. 90grad, und feineres Texturraster, 25cm oder feiner wär ein guter Anfang.
Lg
Andreas

Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Posted: Mon Jun 14, 2021 11:45 am
by Vivien Hardgas
produktionen als feature wird vielen gefallen aber ebenso viele werden es einfach ingnorieren. ich finde das gut das man so Global company U.Ä umgehen könnte und produktionen so quasi auf konsole bringen kann.

Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Posted: Mon Jun 14, 2021 12:46 pm
by farmtycoon39
Ja, das ist ja das Schönste: man kann den LS spielen, wie man will. Ich werd mich, sowie ich den 22er hab, gleich ins volle Getümmel stürzen.. ;)

Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Posted: Mon Jun 14, 2021 1:10 pm
by Albert Wesker
Vivien Hardgas wrote: Mon Jun 14, 2021 11:45 am ...ich finde das gut das man so Global company U.Ä umgehen könnte und produktionen so quasi auf konsole bringen kann.
Naja, GC hat aber weiter seine Daseinsberechtigung. Damit kann man dann eben noch komplexere Sachen einbinden im LS, das vermute ich mal.
Aber dass das jetzt Standard ist mit PRoduktionsketten finde ich vor allem für die Konsoleros eine feine Sache. Da hat GIANTS (empfunden) endlich mal zugehört.

Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Posted: Mon Jun 14, 2021 1:48 pm
by TopAce888
Vor allem, einer der Köpfe hinter GC hat sich mittlerweile einem anderen Projekt zugewendet. Ob es GC dann in den LS22 schafft, steht also in den Sternen. Von daher ist es ganz gut, dass Giants so etwas ähnliches bereits im Basisspiel mit drin hat.

Chaki wrote: Mon Jun 14, 2021 9:36 am
Frank-K wrote: Sun Jun 13, 2021 9:24 pm Das Bild, merkwürdigerweise gibt es das Bild nur dort (Agrar Hautnah), kein anderer hat es.
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und hier das offizielle:
Image
Das Bild von Agrar Hautnah is original aus unserer Instagram Story mit der wir den Blog beworben haben. Wir nutzen für diese Art Boden eine neue Technik namens Parallax Oclusion Culling. Dazu gibts in Zukunft noch einen Blog also stay tuned.
Hmm...so etwas wichtiges wird dann einfach nur mal eben so einem Post erwähnt? :confusednew: Das kommt einem dynamischen Boden doch schon sehr nahe.

Für alle, die nicht wissen was sich hinter Parallax Occlusion Culling verbirgt: Der Boden ist nach wie vor flach und nicht verformbar, aber durch eine weitere Textur wird dem Boden nicht nur optisch eine Verformung hinzugefügt (wie durch eine Normal-Map und erzeugt dann abhängig vom Blickwinkel einen 3D-Effekt), sondern der Boden wird tatsächlich verformt (unabhänig der Rastergröße), d.h. es sind z.b. echte Kartoffeldämme möglich. In wie fern das auch Auswirkungen auf die Fahrphysik nehmen kann, weiß ich jedoch nicht.

Allerdings könnte ich mir durchaus vorstellen, da die Technik und die Tiefe der Verformung einstellbar ist, dass man die erwähnten Kartoffeldämme z.B. platt fahren könnte. Das wäre dann auch für den MP kein allzu großes Sync-Problem, denn es müsste einfach nur ein Wert, ein Multiplikator übermittelt werden, anhand dessen die Verformung über das Parallax Occlusion Culling berechnet wird. Der Vorteil davon ist auch, dass es man die Funktion aus Performancegründen auch einfach abstellen kann, dann sieht der Boden halt so aus, wie bisher bekannt.

Also, ich bin kein Programmierer, ich weiß auch nicht, wie Giants das tatsächlich umsetzt, aber das Thema Boden wird durch den kleinen Post von Chris noch sehr interessant werden. *thumbsup*

Edit:
Ich frag mich grad, ob in Mud und Snow Runnter nicht die gleiche Technik zum Einsatz kommt. :hmm:


Edit2:
Um das Geschriebene mal bildlich zu verdeutlichen:
Image
Das ist ein Screenshot vom LS19 mit dem alten Groundshader. Durch eine Normal-Map wird hier beim Säen der 3D-Effekt erzeugt. Durch das Parallax Occlusion Culling bekommt der Boden nun anhand eine Height-Map tatsächlich Höhen und Tiefen. Wenn ich nun mit einem Traktor über den Boden fahre (rot markierte Bereiche), kann an der Stelle wo die Reifen den Boden berühren der Multiplikator für den Effekt verringert werden, so dass der Boden nicht mehr so stark deformiert wird. Aan die Stelle könnte dann wie bisher auch die Reifenspur drüber gelegt werden und fertig ist der dynamischen Boden lite.

(Chris, korrigier mich bitte, wenn ich jetzt mit meinen Ausführungen falsch liege.)

Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Posted: Mon Jun 14, 2021 2:41 pm
by Albert Wesker
@TopAce888
Sehr gut veranschaulicht. (=

Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Posted: Mon Jun 14, 2021 3:00 pm
by Trax
TopAce888 wrote: Mon Jun 14, 2021 1:48 pm
Vor allem, einer der Köpfe hinter GC hat sich mittlerweile einem anderen Projekt zugewendet. Ob es GC dann in den LS22 schafft, steht also in den Sternen. Von daher ist es ganz gut, dass Giants so etwas ähnliches bereits im Basisspiel mit drin hat.

Chaki wrote: Mon Jun 14, 2021 9:36 am
Frank-K wrote: Sun Jun 13, 2021 9:24 pm Das Bild, merkwürdigerweise gibt es das Bild nur dort (Agrar Hautnah), kein anderer hat es.
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und hier das offizielle:
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Das Bild von Agrar Hautnah is original aus unserer Instagram Story mit der wir den Blog beworben haben. Wir nutzen für diese Art Boden eine neue Technik namens Parallax Oclusion Culling. Dazu gibts in Zukunft noch einen Blog also stay tuned.
Hmm...so etwas wichtiges wird dann einfach nur mal eben so einem Post erwähnt? :confusednew: Das kommt einem dynamischen Boden doch schon sehr nahe.

Für alle, die nicht wissen was sich hinter Parallax Occlusion Culling verbirgt: Der Boden ist nach wie vor flach und nicht verformbar, aber durch eine weitere Textur wird dem Boden nicht nur optisch eine Verformung hinzugefügt (wie durch eine Normal-Map und erzeugt dann abhängig vom Blickwinkel einen 3D-Effekt), sondern der Boden wird tatsächlich verformt (unabhänig der Rastergröße), d.h. es sind z.b. echte Kartoffeldämme möglich. In wie fern das auch Auswirkungen auf die Fahrphysik nehmen kann, weiß ich jedoch nicht.

Allerdings könnte ich mir durchaus vorstellen, da die Technik und die Tiefe der Verformung einstellbar ist, dass man die erwähnten Kartoffeldämme z.B. platt fahren könnte. Das wäre dann auch für den MP kein allzu großes Sync-Problem, denn es müsste einfach nur ein Wert, ein Multiplikator übermittelt werden, anhand dessen die Verformung über das Parallax Occlusion Culling berechnet wird. Der Vorteil davon ist auch, dass es man die Funktion aus Performancegründen auch einfach abstellen kann, dann sieht der Boden halt so aus, wie bisher bekannt.

Also, ich bin kein Programmierer, ich weiß auch nicht, wie Giants das tatsächlich umsetzt, aber das Thema Boden wird durch den kleinen Post von Chris noch sehr interessant werden. *thumbsup*

Edit:
Ich frag mich grad, ob in Mud und Snow Runnter nicht die gleiche Technik zum Einsatz kommt. :hmm:


Edit2:
Um das Geschriebene mal bildlich zu verdeutlichen:
Image
Das ist ein Screenshot vom LS19 mit dem alten Groundshader. Durch eine Normal-Map wird hier beim Säen der 3D-Effekt erzeugt. Durch das Parallax Occlusion Culling bekommt der Boden nun anhand eine Height-Map tatsächlich Höhen und Tiefen. Wenn ich nun mit einem Traktor über den Boden fahre (rot markierte Bereiche), kann an der Stelle wo die Reifen den Boden berühren der Multiplikator für den Effekt verringert werden, so dass der Boden nicht mehr so stark deformiert wird. Aan die Stelle könnte dann wie bisher auch die Reifenspur drüber gelegt werden und fertig ist der dynamischen Boden lite.

(Chris, korrigier mich bitte, wenn ich jetzt mit meinen Ausführungen falsch liege.)
That's interesting. :search: Danke für die Auskunft, auch wenn Giants das lt. Chaki ja irgendwann auch nochmal ausführlich erleutern will, ich freu mich drauf. :hi:

Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Posted: Mon Jun 14, 2021 4:03 pm
by Gorni22
TopAce888 wrote: Mon Jun 14, 2021 1:48 pm Vor allem, einer der Köpfe hinter GC hat sich mittlerweile einem anderen Projekt zugewendet. Ob es GC dann in den LS22 schafft, steht also in den Sternen. Von daher ist es ganz gut, dass Giants so etwas ähnliches bereits im Basisspiel mit drin hat.

Chaki wrote: Mon Jun 14, 2021 9:36 am
Frank-K wrote: Sun Jun 13, 2021 9:24 pm Das Bild, merkwürdigerweise gibt es das Bild nur dort (Agrar Hautnah), kein anderer hat es.
Image
und hier das offizielle:
Image
Das Bild von Agrar Hautnah is original aus unserer Instagram Story mit der wir den Blog beworben haben. Wir nutzen für diese Art Boden eine neue Technik namens Parallax Oclusion Culling. Dazu gibts in Zukunft noch einen Blog also stay tuned.
Hmm...so etwas wichtiges wird dann einfach nur mal eben so einem Post erwähnt? :confusednew: Das kommt einem dynamischen Boden doch schon sehr nahe.

Für alle, die nicht wissen was sich hinter Parallax Occlusion Culling verbirgt: Der Boden ist nach wie vor flach und nicht verformbar, aber durch eine weitere Textur wird dem Boden nicht nur optisch eine Verformung hinzugefügt (wie durch eine Normal-Map und erzeugt dann abhängig vom Blickwinkel einen 3D-Effekt), sondern der Boden wird tatsächlich verformt (unabhänig der Rastergröße), d.h. es sind z.b. echte Kartoffeldämme möglich. In wie fern das auch Auswirkungen auf die Fahrphysik nehmen kann, weiß ich jedoch nicht.

Allerdings könnte ich mir durchaus vorstellen, da die Technik und die Tiefe der Verformung einstellbar ist, dass man die erwähnten Kartoffeldämme z.B. platt fahren könnte. Das wäre dann auch für den MP kein allzu großes Sync-Problem, denn es müsste einfach nur ein Wert, ein Multiplikator übermittelt werden, anhand dessen die Verformung über das Parallax Occlusion Culling berechnet wird. Der Vorteil davon ist auch, dass es man die Funktion aus Performancegründen auch einfach abstellen kann, dann sieht der Boden halt so aus, wie bisher bekannt.

Also, ich bin kein Programmierer, ich weiß auch nicht, wie Giants das tatsächlich umsetzt, aber das Thema Boden wird durch den kleinen Post von Chris noch sehr interessant werden. *thumbsup*

Edit:
Ich frag mich grad, ob in Mud und Snow Runnter nicht die gleiche Technik zum Einsatz kommt. :hmm:


Edit2:
Um das Geschriebene mal bildlich zu verdeutlichen:
Image
Das ist ein Screenshot vom LS19 mit dem alten Groundshader. Durch eine Normal-Map wird hier beim Säen der 3D-Effekt erzeugt. Durch das Parallax Occlusion Culling bekommt der Boden nun anhand eine Height-Map tatsächlich Höhen und Tiefen. Wenn ich nun mit einem Traktor über den Boden fahre (rot markierte Bereiche), kann an der Stelle wo die Reifen den Boden berühren der Multiplikator für den Effekt verringert werden, so dass der Boden nicht mehr so stark deformiert wird. Aan die Stelle könnte dann wie bisher auch die Reifenspur drüber gelegt werden und fertig ist der dynamischen Boden lite.

(Chris, korrigier mich bitte, wenn ich jetzt mit meinen Ausführungen falsch liege.)
Ich versteh es aber genauso wie du. Das wird gut endlich kriegt der LS Techniken spendiert die andere schon ewig beherschen super *thumbsup* :mrgreen: :mrgreen: