[LS22] TopAce888 Modding & Diskussions-Thread

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Re: [LS22] TopAce888 Modding & Diskussions-Thread

Post by Kriunx »

TopAce888 wrote: Sun Apr 02, 2023 4:33 pm Ok Leute, ich konnte es mir nicht verkneifen (man beachte auch das Release-Datum :lol: ). Ich hoffe Bätzu lebt noch. :shock:

In der Zwischenzeit habe ich aber nun endlich das Update zu den Mauern hochgeladen, sowie für die Randsteine. Zusätzlich gibt es noch eine neue Mod von mir. War was ganz spontanes am Wochenende, habe ich hier im Forum aufgeschnappt. Das ist was kleines für den Baumodus.

Die kleine Garante mit dem Warenlager ist bereits wieder im (Konsolen-)Test. Könnte also gut sein, dass die morgen oder am Dienstag kommt.

The Lort wrote: Sat Apr 01, 2023 11:14 pm
TopAce888 wrote: Sat Apr 01, 2023 9:57 pm So, Leute, es ist soweit. Ich war ja die letzten Wochen sehr ruhig, was das Mapping anbelangt. Jetzt erfahrt ihr den Grund.
Heute kündige ich die Ravensberg für den LS22 an! General überholt und ganz frisch. Release ist noch diesen Monat. :gamer:

Image
Da warst du bei mir zu spät dran. :lol: :zunge:

Mittlerweile weiß ich das wir heute den 1. April haben. :search:

Aber überlegs dir trotzdem mal, würde hier viele freuen. :smileynew:
Je später der Abend, desto fieser die Scherze. :lol: Ich überlege ständig, aber die Felsbrunn Gebäude gibt es ja nach wie vor nicht für den LS22, daher gibt es auch weiterhin keine Konvertierung der Ravensberg.
Bin auch zuerst reingefallen, habs aber schnell gemerkt. Wollte nur nichts posten, die anderen sollen auch reinfallen.

Freue mich auf die Gebäude. (im Kleinen Schuppen stellen sich optisch die Bigbags falsch hin mit der Schleife) Ist aber ja nur Optik.
Ich denke den einen oder anderen Mod von dir wird in meine Karte kommen.

Weiß du schon was wegen den Easy Sheds?
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Re: [LS22] TopAce888 Modding & Diskussions-Thread

Post by TopAce888 »

Entweder gehts jetzt mit den EasySheds oder mit den Ballenanhänger-Set weiter. Also rein theoretisch könnten die diesen Monat noch kommen.
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Re: [LS22] TopAce888 Modding & Diskussions-Thread

Post by Kriunx »

TopAce888 wrote: Sun Apr 02, 2023 7:45 pm Entweder gehts jetzt mit den EasySheds oder mit den Ballenanhänger-Set weiter. Also rein theoretisch könnten die diesen Monat noch kommen.
Der Monat hat doch erst angefangen ;)
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Re: [LS22] TopAce888 Modding & Diskussions-Thread

Post by OmaTana »

TopAce888 wrote: Sun Apr 02, 2023 6:45 pm So einfach ist das leider nicht. Die Gebäude müssen in Blender auseinandergenommen werden, da im 19er mehrere Atlas-Texturen aus dem Array genutzt werden und ich dann so für die separaten Meshes die separierten Atlas-Texturen zuweisen kann. Das Blöde dabei ist, dass jedoch die 2nd UV verloren geht und somit die Maskierung der Specular-Map. Das müsste also auch neu erstellt werden und ich habe mich leider immer noch nicht weitergehend mit der Gebäude-Maskierung in Blender beschäftigt.

Oder denke ich da jetzt zu kompliziert? :confusednew:
Ich würde sie nicht auseinander nehmen und auf mehrere Textur-Atlanten verteilen, sondern ich würde für jedes Gebäude einen extra Textur-Atlas zusammenstellen. Und dann die jeweiligen Faces drauf legen. Das meinte ich mit umtexturieren.
Natürlich muss man dann leider auch die 2nd UV neu machen, aber das geht ja teilautomatisch in Blender und mit TexturePaint kann man nach Belieben Moos und Dreck drauf pinseln. Dann noch ein Schneedach, und gut ist.

Wie gesagt: viel Arbeit, aber kein Hexenwerk.
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Re: [LS22] TopAce888 Modding & Diskussions-Thread

Post by TopAce888 »

OmaTana wrote: Sun Apr 02, 2023 8:20 pm
TopAce888 wrote: Sun Apr 02, 2023 6:45 pm So einfach ist das leider nicht. Die Gebäude müssen in Blender auseinandergenommen werden, da im 19er mehrere Atlas-Texturen aus dem Array genutzt werden und ich dann so für die separaten Meshes die separierten Atlas-Texturen zuweisen kann. Das Blöde dabei ist, dass jedoch die 2nd UV verloren geht und somit die Maskierung der Specular-Map. Das müsste also auch neu erstellt werden und ich habe mich leider immer noch nicht weitergehend mit der Gebäude-Maskierung in Blender beschäftigt.

Oder denke ich da jetzt zu kompliziert? :confusednew:
Ich würde sie nicht auseinander nehmen und auf mehrere Textur-Atlanten verteilen, sondern ich würde für jedes Gebäude einen extra Textur-Atlas zusammenstellen. Und dann die jeweiligen Faces drauf legen. Das meinte ich mit umtexturieren.
Natürlich muss man dann leider auch die 2nd UV neu machen, aber das geht ja teilautomatisch in Blender und mit TexturePaint kann man nach Belieben Moos und Dreck drauf pinseln. Dann noch ein Schneedach, und gut ist.

Wie gesagt: viel Arbeit, aber kein Hexenwerk.
Ob das aber so klappt? Da die Gebäude teilweise aus drei oder sogar mehr Atlas-Texturen aus dem Array texturiert sind, würden das heftige Texturen werden, die UV müsste ich auch skalieren. Und ich habe leider keine Ahnung, wie ich AO, Dreck und Moos auf das Gebäude und in die Specular bekommen. Ich weiß, wie es theoretisch funktioniert mit der Specular, aber wie das in Blender läuft, davon habe ich keinen Plan. Tss...da habe ich dich damals mit der 2nd UV zu angestiftet und ich habs mir immer noch nicht angeschaut. :blushnew:

Du hast Recht, in der Theorie ist das kein Hexenwerk (wenn man weiß, wie es geht), aber es wäre ein enormer Arbeitsaufwand, der mich Wochen beschäftigen würde. Und dann weiß ich immer noch nicht, ob sich das Ergebnis überhaupt lohnt. Mit der alten Minibrunn war ich ja auch nicht zufrieden, weswegen ich die Konvertierung komplett verworfen habe. (Puh, das ist jetzt auch schon wieder ein Jahr her :shock: ).
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Re: [LS22] TopAce888 Modding & Diskussions-Thread

Post by TopAce888 »

Kriunx wrote: Sun Apr 02, 2023 7:50 pm
TopAce888 wrote: Sun Apr 02, 2023 7:45 pm Entweder gehts jetzt mit den EasySheds oder mit den Ballenanhänger-Set weiter. Also rein theoretisch könnten die diesen Monat noch kommen.
Der Monat hat doch erst angefangen ;)
Ja eben, deswegen bin ich da auch noch guter Dinge. :lol:

Habe heute Abend grad noch den Flachbett-Sattelauflieger umgebaut. Da wollte ich noch eine kürzere Version von machen. Irgendwie hatte ich da grad Lust drauf. Der ist jetzt so groß wie der TPW180. Immer noch groß genug, aber nicht mehr so riesig. Noch kleiner ist für einen Sattelauflieger wohl aber dann ungeeignet.
Image

Edit:
Ach, die Ballen aus der Mod Wählbares Ballenkapazitätspaket unterstützt der Anhänger jetzt auch, zumindest die in der Größe, die bislang geladen werden können (also nicht die kleinen HD-Ballen).
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Re: [LS22] TopAce888 Modding & Diskussions-Thread

Post by TopAce888 »

So, ich habe das Handwerkzeug bei Seite gelegt, mich dem Achterbahn-Projekt auf der Silverrun Forest weiter gewidmet, habe mir die kleine Garage in Holz-Optik dort hin gestellt und war mal wieder total angetan, wie gut die doch mit der Holzverkleidung aussieht.

Image
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Re: [LS22] TopAce888 Modding & Diskussions-Thread

Post by OmaTana »

TopAce888 wrote: Sun Apr 02, 2023 9:19 pm Ob das aber so klappt? Da die Gebäude teilweise aus drei oder sogar mehr Atlas-Texturen aus dem Array texturiert sind, würden das heftige Texturen werden, die UV müsste ich auch skalieren.
Das klappt bestimmt, da habe ich keinen Zweifel, und sonst bin ich eine ziemliche Zweiflerin.
Die Gebäude bedienen sich zwar von mehreren Abschnitten des großen buildingArrays, aber sie benutzen ja jeweils nicht extrem viele Abschnitte.
So ein moderner Textur-Atlas, der aus 1024x4096 besteht, setzt sich ja nicht immer zwingend aus 4 Abschnitten mit je 1024x1024 zusammen.
Es gibt meistens Bereiche, die deutlich schmaler sind, z.B. für Metall, Holzbalken usw.
Dadurch kommt man auf deutlich mehr als 4 verschiedene Bereiche.
Das kann man sehr gut bei den Texturen der Basisspiel-Karten sehen.

Und ja, die UVs muss man hier und da skalieren, und natürlich an die gewünschten Stellen schieben.

Wenn man weiß, wie es geht, kann man übrigens bis zu 8 verschiedene wählbare Farben einrichten, d.h. mit einer Putz-Textur könnte man bis zu 8 verschiedene Farben innerhalb eines Gebäudes darstellen. Davon ist leider nur eine bei platzierbaren Objekten vom Spieler wählbar, aber als Modder haben wir 8 Farbwahlen.
TopAce888 wrote: Sun Apr 02, 2023 9:19 pm Und ich habe leider keine Ahnung, wie ich AO, Dreck und Moos auf das Gebäude und in die Specular bekommen. Ich weiß, wie es theoretisch funktioniert mit der Specular, aber wie das in Blender läuft, davon habe ich keinen Plan. Tss...da habe ich dich damals mit der 2nd UV zu angestiftet und ich habs mir immer noch nicht angeschaut. :blushnew:
Wie das mit der 2ndUV geht, kann man sehr gut im vorletzten Teil von Modelleichers "Von Anfang bis Ingame" sehen.
Der zeigt das auch in einem Perfektionsgrad, der Deiner Vorliebe für Perfektion entgegenkommen würde.

Die Texturdatei, die beim Erstellen einer 2ndUV entsteht, würde ich jedoch nicht als Specular bezeichnen, denn das könnte zu Verwirrungen führen.
Die Specular-Textur von Gebäuden folgt der 1. UV entsprechend der diffuse und der normal Textur. Bei der Specular gilt als Farben: grün für AO, rot für Glanz (Specular) und blau für Metall.
Die ebenso grün aussehende Textur-Datei der 2ndUV heißt offiziell ..._mask. Da ist die Farbverteilung etwas anders: grün wieder für AO, rot für Moos und blau für Dreck. Die AO dieser Datei ist aber eher für finstere Ecken usw. gedacht und ist daher sehr anders als die AO der Specular, bei der es um die kleinen Details geht.
TopAce888 wrote: Sun Apr 02, 2023 9:19 pm Du hast Recht, in der Theorie ist das kein Hexenwerk (wenn man weiß, wie es geht), aber es wäre ein enormer Arbeitsaufwand, der mich Wochen beschäftigen würde. Und dann weiß ich immer noch nicht, ob sich das Ergebnis überhaupt lohnt. Mit der alten Minibrunn war ich ja auch nicht zufrieden, weswegen ich die Konvertierung komplett verworfen habe. (Puh, das ist jetzt auch schon wieder ein Jahr her :shock: ).
Ob sich das Ergebnis lohnt, weiß man natürlich nie im Voraus.
Aber schön sind die Gebäude schon.
Ich habe sie mir gerade noch mal angeschaut, und vor allem die Stadtgebäude mit Laden-Fenstern gefallen mir sehr gut.
Könnte ich eigentlich gut für meine Karte Wunzig gebrauchen, denn da fehlt mir aktuell noch eine Ladenzeile.

Den TownStoreB habe ich mir daher mal vorgeknöpft, um den Arbeitsaufwand einschätzen zu können.
Ich habe jetzt mal alle Texturbereiche "angefasst" und auf eine meiner Textur-Atlanten gezogen, den ich gerade zur Hand hatte.
Hier ein kleiner Sneak-Peek nach ca. 30 Minuten Arbeit:
Image
Sieht jetzt natürlich noch völlig anders aus als das schöne rote Gebäude, aber das liegt an der Textur.

Das Zusammenstellen der Texturatlanten ist vermutlich am arbeitsaufwendigsten.
Außerdem muss man noch die Fakeräume im Oberschoss machen.
Unten hat man schon kleine Fakeräume, die man durchaus vergrößern könnte, um da nette kleine Läden einzurichten.
Oder man macht sie zu mit Rollos.

Ich werde dieses Haus mal fertig machen, um einschätzen zu können, wie groß der gesamte Arbeitsaufwand tatsächlich ist, bis zum Einbau in den GE.

Wenn das deutlich schneller geht als Gebäude selber bauen, was ich eigentlich vorhatte, dann würde ich vielleicht zumindest die ganzen Townstores umbauen, vielleicht noch die Townhall. Das wären vier Gebäude.
Ob ich dann auch noch die drei TownBuildings brauche bzw. haben will, weiß ich noch nicht.
Was ich dann anschließend mit den Gebäuden mache, weiß ich auch noch nicht, außer natürlich in meine Karte Wunzig einbauen.
Zwecks einer Veröffentlichung im Modhub würde ich mich auch mit Vectorman in Verbindung setzen, weil der ja auch an einer Konvertierung der Felsbrunn-Gebäude arbeitet, und ich will ihm natürlich nicht einen Gebäude-Mod vor die Nase setzen, wenn er selber einen rausbringen will.

Für die Ravensberg würden wir bestimmt eine Lösung finden.
Und wenn ich erst mal einen zackigen Workflow ausgearbeitet habe, kann ich Dir auch diesbezügliche Tipps geben (für andere Gebäude).
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Re: [LS22] TopAce888 Modding & Diskussions-Thread

Post by Sebsch »

Auf den kürzeren Sattelauflieger freu ich mich auch schon!
Deine Mods sind einfach echt ne Bereicherung.
Darfst auch gern deine kleinen "Spielereien" mit Holzverkleidungen bringen. 😉
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Re: [LS22] TopAce888 Modding & Diskussions-Thread

Post by TopAce888 »

Uih...die Mods von gestern sind schon in den Test gegangen.

Sebsch wrote: Mon Apr 03, 2023 2:35 pm Auf den kürzeren Sattelauflieger freu ich mich auch schon!
Deine Mods sind einfach echt ne Bereicherung.
Darfst auch gern deine kleinen "Spielereien" mit Holzverkleidungen bringen. 😉
Danke, ich sehe mich ja eher als kleines Licht im Modding-Himmel, aber wenn ich durch mein Kleinod dennoch zur Bereicherung beitragen kann, freut mich das umso mehr. Welche Holz-Spielereien meinst du? Die Garage kommt doch hoffentlich bald. Und was anderes habe ich nicht mit Holz verkleidet. :confusednew: Aber meine neue Mod hat auch etwas mit Holz zu tun. :search:
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Re: [LS22] TopAce888 Modding & Diskussions-Thread

Post by TopAce888 »

OmaTana wrote: Sun Apr 02, 2023 10:33 pm
TopAce888 wrote: Sun Apr 02, 2023 9:19 pm Ob das aber so klappt? Da die Gebäude teilweise aus drei oder sogar mehr Atlas-Texturen aus dem Array texturiert sind, würden das heftige Texturen werden, die UV müsste ich auch skalieren.
[...]
So ein moderner Textur-Atlas, der aus 1024x4096 besteht, setzt sich ja nicht immer zwingend aus 4 Abschnitten mit je 1024x1024 zusammen.
Es gibt meistens Bereiche, die deutlich schmaler sind, z.B. für Metall, Holzbalken usw.
Dadurch kommt man auf deutlich mehr als 4 verschiedene Bereiche.
Das kann man sehr gut bei den Texturen der Basisspiel-Karten sehen.

Und ja, die UVs muss man hier und da skalieren, und natürlich an die gewünschten Stellen schieben.
[...]
Ich tendiere trotzdem zu einem Zerlegen, um die einzelnen Atlas-Texturen zu verwenden. Texturen zusammen basteln, UV verschieben? Da nehme ich lieber die Scheere in die Hand. :lol: Die Texturen stehen doch auch schon von Giants fertig aufbereitet im GDN zum Download parat. Und nehmen wir mal an, ich würde alle Felsbrunn-Gebäude (also nicht nur die Stadt-Gebäude, sondern auch die ganzen Industriegebäude), dann macht es doch Sinn auf die Atlas-Texturen von Giants zurück zu greifen. Die werden sich bei der Zusammenstellung doch schon was gedacht haben (hoffe ich doch), also gehe ich davon aus, dass ich so den geringsten Texturspeicherverbrauch habe, als wenn ich das selber mache und dann Gefahr laufe einzelnen Texturen zu oft zu wiederholen. Ich weiß, ich höre dich jetzt schon wieder Draw Calls sagen. :lol: Aber Giants macht es doch genauso mit ihren Gebäuden, die bestehen auch nicht nur aus einer Mesh.

OmaTana wrote: Sun Apr 02, 2023 10:33 pm [...]
TopAce888 wrote: Sun Apr 02, 2023 9:19 pm Und ich habe leider keine Ahnung, wie ich AO, Dreck und Moos auf das Gebäude und in die Specular bekommen. Ich weiß, wie es theoretisch funktioniert mit der Specular, aber wie das in Blender läuft, davon habe ich keinen Plan. Tss...da habe ich dich damals mit der 2nd UV zu angestiftet und ich habs mir immer noch nicht angeschaut. :blushnew:
Wie das mit der 2ndUV geht, kann man sehr gut im vorletzten Teil von Modelleichers "Von Anfang bis Ingame" sehen.

[...]Die Texturdatei, die beim Erstellen einer 2ndUV entsteht, würde ich jedoch nicht als Specular bezeichnen, denn das könnte zu Verwirrungen führen. [...]Die ebenso grün aussehende Textur-Datei der 2ndUV heißt offiziell ..._mask. [...]
Das Video habe ich gefunden, danke für den Hinweis.
Ich bin grad amüsiert, dass du mir erklärst, was es da mit der Maskierung auf sich hat, wo ich dir das doch vor geraumer Zeit ebenfalls erklärt hatte. :lol: Aber du hast natürlich recht, "Specular-Textur" ist die falsche Bezeichnung. Nur in meinem Kopf ist alles was grün aussieht eine Specular-Textur (auch wenn die je nach RGB-Stärke auch mal anders farbig aussehen kann). Bei den Fahrzeugen redet Giants ja auch nicht mehr von einer Specluar-Textur, sondern von eine vMask.

OmaTana wrote: Sun Apr 02, 2023 10:33 pm [...]
Für die Ravensberg würden wir bestimmt eine Lösung finden.
Und wenn ich erst mal einen zackigen Workflow ausgearbeitet habe, kann ich Dir auch diesbezügliche Tipps geben (für andere Gebäude).
Ich habe jetzt mal grob im Editor nachgezählt. Es sind schon so ca. 40 Gebäude. Wenn ich da jetzt 2-3 Tage für die Konvertierung veranschlage, wäre ich bei 80-120 Tagen nur für die Konvertierung der Gebäude. Gut, vielleicht müsste nicht alles mit genommen werden, da es da ja auch Ersatz im 22er gibt. Aber das finde ich trotzdem echt heftig. Da lasse ich die Ravensberg dann doch lieber in Frieden ruhen.
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Re: [LS22] TopAce888 Modding & Diskussions-Thread

Post by Kriunx »

TopAce888 wrote: Mon Apr 03, 2023 3:22 pm
OmaTana wrote: Sun Apr 02, 2023 10:33 pm
TopAce888 wrote: Sun Apr 02, 2023 9:19 pm Ob das aber so klappt? Da die Gebäude teilweise aus drei oder sogar mehr Atlas-Texturen aus dem Array texturiert sind, würden das heftige Texturen werden, die UV müsste ich auch skalieren.
[...]
So ein moderner Textur-Atlas, der aus 1024x4096 besteht, setzt sich ja nicht immer zwingend aus 4 Abschnitten mit je 1024x1024 zusammen.
Es gibt meistens Bereiche, die deutlich schmaler sind, z.B. für Metall, Holzbalken usw.
Dadurch kommt man auf deutlich mehr als 4 verschiedene Bereiche.
Das kann man sehr gut bei den Texturen der Basisspiel-Karten sehen.

Und ja, die UVs muss man hier und da skalieren, und natürlich an die gewünschten Stellen schieben.
[...]
Ich tendiere trotzdem zu einem Zerlegen, um die einzelnen Atlas-Texturen zu verwenden. Texturen zusammen basteln, UV verschieben? Da nehme ich lieber die Scheere in die Hand. :lol: Die Texturen stehen doch auch schon von Giants fertig aufbereitet im GDN zum Download parat. Und nehmen wir mal an, ich würde alle Felsbrunn-Gebäude (also nicht nur die Stadt-Gebäude, sondern auch die ganzen Industriegebäude), dann macht es doch Sinn auf die Atlas-Texturen von Giants zurück zu greifen. Die werden sich bei der Zusammenstellung doch schon was gedacht haben (hoffe ich doch), also gehe ich davon aus, dass ich so den geringsten Texturspeicherverbrauch habe, als wenn ich das selber mache und dann Gefahr laufe einzelnen Texturen zu oft zu wiederholen. Ich weiß, ich höre dich jetzt schon wieder Draw Calls sagen. :lol: Aber Giants macht es doch genauso mit ihren Gebäuden, die bestehen auch nicht nur aus einer Mesh.

OmaTana wrote: Sun Apr 02, 2023 10:33 pm [...]
TopAce888 wrote: Sun Apr 02, 2023 9:19 pm Und ich habe leider keine Ahnung, wie ich AO, Dreck und Moos auf das Gebäude und in die Specular bekommen. Ich weiß, wie es theoretisch funktioniert mit der Specular, aber wie das in Blender läuft, davon habe ich keinen Plan. Tss...da habe ich dich damals mit der 2nd UV zu angestiftet und ich habs mir immer noch nicht angeschaut. :blushnew:
Wie das mit der 2ndUV geht, kann man sehr gut im vorletzten Teil von Modelleichers "Von Anfang bis Ingame" sehen.

[...]Die Texturdatei, die beim Erstellen einer 2ndUV entsteht, würde ich jedoch nicht als Specular bezeichnen, denn das könnte zu Verwirrungen führen. [...]Die ebenso grün aussehende Textur-Datei der 2ndUV heißt offiziell ..._mask. [...]
Das Video habe ich gefunden, danke für den Hinweis.
Ich bin grad amüsiert, dass du mir erklärst, was es da mit der Maskierung auf sich hat, wo ich dir das doch vor geraumer Zeit ebenfalls erklärt hatte. :lol: Aber du hast natürlich recht, "Specular-Textur" ist die falsche Bezeichnung. Nur in meinem Kopf ist alles was grün aussieht eine Specular-Textur (auch wenn die je nach RGB-Stärke auch mal anders farbig aussehen kann). Bei den Fahrzeugen redet Giants ja auch nicht mehr von einer Specluar-Textur, sondern von eine vMask.

OmaTana wrote: Sun Apr 02, 2023 10:33 pm [...]
Für die Ravensberg würden wir bestimmt eine Lösung finden.
Und wenn ich erst mal einen zackigen Workflow ausgearbeitet habe, kann ich Dir auch diesbezügliche Tipps geben (für andere Gebäude).
Ich habe jetzt mal grob im Editor nachgezählt. Es sind schon so ca. 40 Gebäude. Wenn ich da jetzt 2-3 Tage für die Konvertierung veranschlage, wäre ich bei 80-120 Tagen nur für die Konvertierung der Gebäude. Gut, vielleicht müsste nicht alles mit genommen werden, da es da ja auch Ersatz im 22er gibt. Aber das finde ich trotzdem echt heftig. Da lasse ich die Ravensberg dann doch lieber in Frieden ruhen.
Wußtest Du das es einen Aussiedlerhof in der Nähe der Ortschaft Ravensberg gibt. Die Fläche drumherum beträgt bestimmt 2 auf 2km, und die Ortschaft Ravensberg ist nur noch am Rande mit 2-3 Häusern zu sehen. Auf der anderen Seite am Fluß gibt es einen Großen Landhändler direkt am Fluss. Dort findet man Annahme und Verkaufstellen, sowie einen Fendt Händler.
Was ich damit sagen will. Es würden ganz weniger Häuser benötigt werden ;)
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Re: [LS22] TopAce888 Modding & Diskussions-Thread

Post by TopAce888 »

Du sprichst aber hier von einer Neu-Ravensberg. :lol: Wenn ich eine neue Karte mache, dann aber sicherlich keine Neu-Ravensberg und auch keine Aussiedlerhof-Karte im Sinne von Niemandsland und Co. Aber wenn ich noch länger unentschlossen bin, hat sich das Thema neue Karte sowieso von ganz allein erledigt.
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Post by OmaTana »

TopAce888 wrote: Mon Apr 03, 2023 3:22 pm Ich tendiere trotzdem zu einem Zerlegen, um die einzelnen Atlas-Texturen zu verwenden. Texturen zusammen basteln, UV verschieben? Da nehme ich lieber die Scheere in die Hand. :lol: Die Texturen stehen doch auch schon von Giants fertig aufbereitet im GDN zum Download parat. Und nehmen wir mal an, ich würde alle Felsbrunn-Gebäude (also nicht nur die Stadt-Gebäude, sondern auch die ganzen Industriegebäude), dann macht es doch Sinn auf die Atlas-Texturen von Giants zurück zu greifen. Die werden sich bei der Zusammenstellung doch schon was gedacht haben (hoffe ich doch), also gehe ich davon aus, dass ich so den geringsten Texturspeicherverbrauch habe, als wenn ich das selber mache und dann Gefahr laufe einzelnen Texturen zu oft zu wiederholen.
Einerseits kann das Zerlegen von Giants-Objekten durchaus zu unerwünschten, überraschenden, tückischen Nebeneffekten führen.
Andererseits liegen die Texturen des Building-Arrays zwar fertig vor, aber die sind daraufhin optimiert, dass man mit dem ganzen Building-Array arbeitet, nicht für die Nutzung im LS22 mit zerhacktem BuildingArray. Also: Dächer sitzen zusammen auf einer Textur, Mauersteine zusammen auf einer anderen, Putz wieder auf einer anderen usw. usw.
D.h. Du bräuchtest vielleicht 4-5 Textur-Sätze pro Gebäude. Das gäbe so viele Slots, dass die Konsolen schon beim Anblick davon in Rauch aufgehen. Und zwar für jedes einzelne Gebäude.
TopAce888 wrote: Mon Apr 03, 2023 3:22 pm Ich weiß, ich höre dich jetzt schon wieder Draw Calls sagen. :lol: Aber Giants macht es doch genauso mit ihren Gebäuden, die bestehen auch nicht nur aus einer Mesh.
Ja, Draw Calls würde ich sagen, aber "Slots" würde ich mehrfach laut ausrufen und dabei meine Hände vors Gesicht schlagen, bevor ich sie dramatisch in die Höhe werfe ;-)

In seltenen Fällen benutzt Giants mehrere Meshes pro Gebäude, zumindest für das eigentliche Gebäude. Bei manchen Ställen gibt es Innen- und Außen-Meshes. Aber die meisten Gebäude bestehen aus einem Mesh. Bei der Haut Beyleron werden sogar ganze Gebäudegruppen zu einem Mesh zusammengeführt. Auf der Elmcreek gibt es modulare Gebäude, die dann aber für die Anbauten die gleichen Texturen benutzen wie für das Hauptgebäude.

Separate Meshes sind hingegen immer die Fenster, Vorhänge und Fakeräume. Aber die benutzen im Wesentlichen kleine Texturen. Für transparente Objekte ist es ja auch sinnvoller, die von den opaken Objekten zu trennen, weil Texturen mit Alpha-Kanal sehr viel mehr Speicherplatz verbrauchen.
TopAce888 wrote: Mon Apr 03, 2023 3:22 pm Ich habe jetzt mal grob im Editor nachgezählt. Es sind schon so ca. 40 Gebäude. Wenn ich da jetzt 2-3 Tage für die Konvertierung veranschlage, wäre ich bei 80-120 Tagen nur für die Konvertierung der Gebäude. Gut, vielleicht müsste nicht alles mit genommen werden, da es da ja auch Ersatz im 22er gibt. Aber das finde ich trotzdem echt heftig. Da lasse ich die Ravensberg dann doch lieber in Frieden ruhen.
40 Gebäude sind natürlich heftig, aber außer für die Stadtgebäude gibt es eigentlich guten Ersatz im LS22.
Ich komme auf 7 bis maximal 10 Gebäude, die ich für eine Felsbrunn-ähnliche Karte umbauen würde.

Das eine Gebäude habe ich jetzt gut halb fertig konvertiert. Das hat ca. 2,5 Stunden gebraucht.
Aber für meine Wunzig werde ich jetzt wohl doch eigene Gebäude bauen, vor allem, weil der Vectorman seine Felsbrunn-Konvertierungen irgendwann in den Modhub bringen will. Da möchte ich ihm eigentlich keinen Felsbrunn-Mod von mir vor die Nase setzen.
Dann baue ich lieber eigene Gebäude, die nicht in Konflikt mit seinen Konvertierungen stehen.
Zumal ein Selbstbau nur ein paar Stunden mehr Arbeit macht als eine Konvertierung.

Das mit der Ravensberg finde ich ja schon schade.
Aber bestimmt wird eine andere Karte von Dir auch sehr schön.
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Re: [LS22] TopAce888 Modding & Diskussions-Thread

Post by Bätzu »

TopAce888 wrote: Mon Apr 03, 2023 3:49 pm Du sprichst aber hier von einer Neu-Ravensberg. :lol: Wenn ich eine neue Karte mache, dann aber sicherlich keine Neu-Ravensberg und auch keine Aussiedlerhof-Karte im Sinne von Niemandsland und Co. Aber wenn ich noch länger unentschlossen bin, hat sich das Thema neue Karte sowieso von ganz allein erledigt.
Ravensberg darf nicht Konvertiert werden, dass wäre nicht mehr das gleiche Spiel Erlebnis.

Aber eine schöne Ami Map von dir, wäre mal interressant zu sehn wie du die bauen würdest.
Ob die dann auch so trostlos ausieht wie die andern :hmm: :blushnew: :lol: :lol:
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