TopAce888 wrote: ↑Sun Apr 02, 2023 9:19 pm
Ob das aber so klappt? Da die Gebäude teilweise aus drei oder sogar mehr Atlas-Texturen aus dem Array texturiert sind, würden das heftige Texturen werden, die UV müsste ich auch skalieren.
Das klappt bestimmt, da habe ich keinen Zweifel, und sonst bin ich eine ziemliche Zweiflerin.
Die Gebäude bedienen sich zwar von mehreren Abschnitten des großen buildingArrays, aber sie benutzen ja jeweils nicht extrem viele Abschnitte.
So ein moderner Textur-Atlas, der aus 1024x4096 besteht, setzt sich ja nicht immer zwingend aus 4 Abschnitten mit je 1024x1024 zusammen.
Es gibt meistens Bereiche, die deutlich schmaler sind, z.B. für Metall, Holzbalken usw.
Dadurch kommt man auf deutlich mehr als 4 verschiedene Bereiche.
Das kann man sehr gut bei den Texturen der Basisspiel-Karten sehen.
Und ja, die UVs muss man hier und da skalieren, und natürlich an die gewünschten Stellen schieben.
Wenn man weiß, wie es geht, kann man übrigens bis zu 8 verschiedene wählbare Farben einrichten, d.h. mit einer Putz-Textur könnte man bis zu 8 verschiedene Farben innerhalb eines Gebäudes darstellen. Davon ist leider nur eine bei platzierbaren Objekten vom Spieler wählbar, aber als Modder haben wir 8 Farbwahlen.
TopAce888 wrote: ↑Sun Apr 02, 2023 9:19 pm
Und ich habe leider keine Ahnung, wie ich AO, Dreck und Moos auf das Gebäude und in die Specular bekommen. Ich weiß, wie es theoretisch funktioniert mit der Specular, aber wie das in Blender läuft, davon habe ich keinen Plan. Tss...da habe ich dich damals mit der 2nd UV zu angestiftet und ich habs mir immer noch nicht angeschaut.
Wie das mit der 2ndUV geht, kann man sehr gut im vorletzten Teil von Modelleichers "Von Anfang bis Ingame" sehen.
Der zeigt das auch in einem Perfektionsgrad, der Deiner Vorliebe für Perfektion entgegenkommen würde.
Die Texturdatei, die beim Erstellen einer 2ndUV entsteht, würde ich jedoch nicht als Specular bezeichnen, denn das könnte zu Verwirrungen führen.
Die Specular-Textur von Gebäuden folgt der 1. UV entsprechend der diffuse und der normal Textur. Bei der Specular gilt als Farben: grün für AO, rot für Glanz (Specular) und blau für Metall.
Die ebenso grün aussehende Textur-Datei der 2ndUV heißt offiziell ..._mask. Da ist die Farbverteilung etwas anders: grün wieder für AO, rot für Moos und blau für Dreck. Die AO dieser Datei ist aber eher für finstere Ecken usw. gedacht und ist daher sehr anders als die AO der Specular, bei der es um die kleinen Details geht.
TopAce888 wrote: ↑Sun Apr 02, 2023 9:19 pm
Du hast Recht, in der Theorie ist das kein Hexenwerk (wenn man weiß, wie es geht), aber es wäre ein enormer Arbeitsaufwand, der mich Wochen beschäftigen würde. Und dann weiß ich immer noch nicht, ob sich das Ergebnis überhaupt lohnt. Mit der alten Minibrunn war ich ja auch nicht zufrieden, weswegen ich die Konvertierung komplett verworfen habe. (Puh, das ist jetzt auch schon wieder ein Jahr her
).
Ob sich das Ergebnis lohnt, weiß man natürlich nie im Voraus.
Aber schön sind die Gebäude schon.
Ich habe sie mir gerade noch mal angeschaut, und vor allem die Stadtgebäude mit Laden-Fenstern gefallen mir sehr gut.
Könnte ich eigentlich gut für meine Karte Wunzig gebrauchen, denn da fehlt mir aktuell noch eine Ladenzeile.
Den TownStoreB habe ich mir daher mal vorgeknöpft, um den Arbeitsaufwand einschätzen zu können.
Ich habe jetzt mal alle Texturbereiche "angefasst" und auf eine meiner Textur-Atlanten gezogen, den ich gerade zur Hand hatte.
Hier ein kleiner Sneak-Peek nach ca. 30 Minuten Arbeit:
Sieht jetzt natürlich noch völlig anders aus als das schöne rote Gebäude, aber das liegt an der Textur.
Das Zusammenstellen der Texturatlanten ist vermutlich am arbeitsaufwendigsten.
Außerdem muss man noch die Fakeräume im Oberschoss machen.
Unten hat man schon kleine Fakeräume, die man durchaus vergrößern könnte, um da nette kleine Läden einzurichten.
Oder man macht sie zu mit Rollos.
Ich werde dieses Haus mal fertig machen, um einschätzen zu können, wie groß der gesamte Arbeitsaufwand tatsächlich ist, bis zum Einbau in den GE.
Wenn das deutlich schneller geht als Gebäude selber bauen, was ich eigentlich vorhatte, dann würde ich vielleicht zumindest die ganzen Townstores umbauen, vielleicht noch die Townhall. Das wären vier Gebäude.
Ob ich dann auch noch die drei TownBuildings brauche bzw. haben will, weiß ich noch nicht.
Was ich dann anschließend mit den Gebäuden mache, weiß ich auch noch nicht, außer natürlich in meine Karte Wunzig einbauen.
Zwecks einer Veröffentlichung im Modhub würde ich mich auch mit Vectorman in Verbindung setzen, weil der ja auch an einer Konvertierung der Felsbrunn-Gebäude arbeitet, und ich will ihm natürlich nicht einen Gebäude-Mod vor die Nase setzen, wenn er selber einen rausbringen will.
Für die Ravensberg würden wir bestimmt eine Lösung finden.
Und wenn ich erst mal einen zackigen Workflow ausgearbeitet habe, kann ich Dir auch diesbezügliche Tipps geben (für andere Gebäude).