[FS22] Format de textures de terrains
Posted: Thu Jun 09, 2022 11:21 am
Salut,
Comment faire les textures de sol pour FS22 !!!
Oui car ce n'est pas évident.
Voici une traduction d'un post de Stegei qui est CTO chez Giants.
Je n'ai pas trouvé l'information ailleurs.
Post d'origine ici : viewtopic.php?t=186771
Les textures de terrain dans FS22 doivent avoir le format suivant :
*_diffuse.png : texture 4 canaux 8 bits avec 1 024 x 1 024 px (RVB : couleur/albédo, canal alpha : hauteur de mélange (des valeurs plus élevées font que le calque est visible plus tôt lorsqu'il est fusionné avec d'autres calques))
*_normal.png : Texture 4 canaux 8 bits avec 1 024 x 1 024 px (RG : Composants XY de la carte normale normalisée, B : Lissage, A: Bump map pour le parallax-mappping/parallax-occlusion-mapping)
Le *_diffuse.png peut être converti avec l'outil de texture GIANTS sans aucun attribut spécial, les valeurs par défaut sont déjà correctes.
Le *_normal.png a besoin d'un fichier .gim personnalisé, car les valeurs par défaut ne sont pas correctes pour ceux-ci.
Le fichier *_normal.gim devrait ressembler à ceci :
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<metadata>
<normalMapFormat>rg</normalMapFormat>
<roughnessChannel>b</roughnessChannel>
<normalizeImage>false</normalizeImage>
<normalizeMipmaps>true</normalizeMipmaps>
</metadata>
Le format du .dds pour les deux textures devrait être BC7, avec 9 couches mipmap (couche 0 à 8 ). Les fichiers .dds doivent faire exactement 1,33 Mo (1'398'244 octets), sinon il y a un problème avec le format sélectionné.
Notez que de nombreux outils ne peuvent pas lire correctement les fichiers BC7 .dds. Certains des outils que nous utilisons en interne pour prévisualiser les fichiers .dds :
-Photoshop avec le dernier plugin Nvidia Texture Tool ou le plugin Intel Texture Works
-RenderDoc
-GIANTS Editor Material Editor
-GIANTS Remote Debugger 9
‐--------------------
Ma question est sur la bump map sur le canal alpha : c'est horriblement compliqué et long de travailler avec, car on ne vois pas trop ce que l'on fait.
Il faut travailler sur une couleur pour la rendre ensuite sur le canal alpha et donc en l'occurence perdre ce canal pour autre chose.
J'ai essayé aussi les algorithmes automatiques. Mais ils ne sont pas assez précis. C'est bien pour les photos mais pas pour une texture.
Bref si quelqu'un a une meilleur idée plus visuelle je suis preneur.
A bientôt,
Comment faire les textures de sol pour FS22 !!!
Oui car ce n'est pas évident.
Voici une traduction d'un post de Stegei qui est CTO chez Giants.
Je n'ai pas trouvé l'information ailleurs.
Post d'origine ici : viewtopic.php?t=186771
Les textures de terrain dans FS22 doivent avoir le format suivant :
*_diffuse.png : texture 4 canaux 8 bits avec 1 024 x 1 024 px (RVB : couleur/albédo, canal alpha : hauteur de mélange (des valeurs plus élevées font que le calque est visible plus tôt lorsqu'il est fusionné avec d'autres calques))
*_normal.png : Texture 4 canaux 8 bits avec 1 024 x 1 024 px (RG : Composants XY de la carte normale normalisée, B : Lissage, A: Bump map pour le parallax-mappping/parallax-occlusion-mapping)
Le *_diffuse.png peut être converti avec l'outil de texture GIANTS sans aucun attribut spécial, les valeurs par défaut sont déjà correctes.
Le *_normal.png a besoin d'un fichier .gim personnalisé, car les valeurs par défaut ne sont pas correctes pour ceux-ci.
Le fichier *_normal.gim devrait ressembler à ceci :
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<metadata>
<normalMapFormat>rg</normalMapFormat>
<roughnessChannel>b</roughnessChannel>
<normalizeImage>false</normalizeImage>
<normalizeMipmaps>true</normalizeMipmaps>
</metadata>
Le format du .dds pour les deux textures devrait être BC7, avec 9 couches mipmap (couche 0 à 8 ). Les fichiers .dds doivent faire exactement 1,33 Mo (1'398'244 octets), sinon il y a un problème avec le format sélectionné.
Notez que de nombreux outils ne peuvent pas lire correctement les fichiers BC7 .dds. Certains des outils que nous utilisons en interne pour prévisualiser les fichiers .dds :
-Photoshop avec le dernier plugin Nvidia Texture Tool ou le plugin Intel Texture Works
-RenderDoc
-GIANTS Editor Material Editor
-GIANTS Remote Debugger 9
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Ma question est sur la bump map sur le canal alpha : c'est horriblement compliqué et long de travailler avec, car on ne vois pas trop ce que l'on fait.
Il faut travailler sur une couleur pour la rendre ensuite sur le canal alpha et donc en l'occurence perdre ce canal pour autre chose.
J'ai essayé aussi les algorithmes automatiques. Mais ils ne sont pas assez précis. C'est bien pour les photos mais pas pour une texture.
Bref si quelqu'un a une meilleur idée plus visuelle je suis preneur.
A bientôt,