es geht in dem Beitrag um Silos und geteilte Lagerkapazitäten zwischen verschiedenen "Gebäuden". Vorab möchte ich sagen, dass ich LS jetzt erst seit einigen Wochen spiele und zwar inzwischen schon recht stark gemoddet. Meine Hauptmap ist im Moment die Elmcreek. Und ich zocke am PC.
Zu dem Thema Silos habe ich schon im Forum gesucht und habe einige Informationsbrocken schon gefunden, aber noch nicht so die ultimative Zusammenstellung auch nicht die Antworten auf alle meine Fragen zum Thema. Daher möchte ich das hier gern auch als Sammlung meiner und ggf. der Fragen anderer verstanden wissen.
Was ich bisher weiß, ist Folgendes:
- Silos (und hier insbesondere vermutlich vor allem die Modding-Varianten) haben durchaus unterschiedliche Eigenschaften. Für mich sind nur die Multifrucht-Silos von Interesse (Realismus spielt an der Stelle einmal keine Rolle, daher bitte keine Diskussion darüber). Nicht alle Silos nehmen alles auf. Nach meinen bisherigen Erfahrungen (einige Stunden Tests) sind vor allem Gülle und Mist ein kritischer Punkt (warum das für mich wichtig ist, kommt etwas später).
- Silokapazitäten werden in der Regel von Produktionen bzw. Ställen/Weiden nur erkannt, wenn sie bereits bei der Platzierung derselben stehen! Nachträglich gebaute Silos haben keinen Einfluss mehr auf die Lagerkapazitäten (warum, das weiß nur Gott und Giants alleine... ). Absolutes Desaster!
- Silo-Erweiterungen (wie im Baumenü in der entsprechenden Kategorie) erweitern zwar bestehende Silos auch nachträglich, werden aber anscheinend weder bei vorheriger Platzierung, noch bei nachträglicher Platzierung von den Produktionen erkannt. Der Grund ist mir völlig schleierhaft und ich weiß derzeit noch nicht, was passiert, wenn eine Produktion denkt, das Silo mit 5 Mio. l ist voll, das Silo sagt aber, ich hab ja noch 10 Mio. l Platz in der Erweiterung, selbst wenn die Erweiterung direkt neben der Produktion steht. (vielleicht kann mich hier schon jemand erleuchten).
- Der "Bereich" um ein Silo, in dem eine Produktion das Silo als Lagererweiterung erkennt, soll wohl 50 m betragen (Infos hier aus dem Forum, die in der xml stehen - ich weiß nicht in welcher). Die Frage, die sich mir bei den Tests gestellt hat, ist aber: "Gemessen von welchem Punkt?" Die sichtbaren Triggermarkierungen scheinen es jedenfalls in meinen Tests nicht gewesen zu sein. Warum man seitens Giants nicht einfach den Bereich markiert, ist mir ebenfalls völlig unklar!
Man kann eine ungefähre Vorstellung bekommen, wenn man mit einer Silo-Erweiterung um ein Silo "herumspielt", denn die lässt sich nur in dem "Bereich" platzieren. Wo jedoch der entsprechen relevante Punkt bei einer Produktion ist, ist nicht so einfach herauszufinden, insbesondere nicht bei großen Fabriken bzw. Ställen. Und auch der "Mittelpunkt" muss nicht der Gebäudemittelpunkt des Silos sein. (Bei meinem Hofsilo - s.u. - habe ich mal testweise das Gebäude einmal um 180° gedreht neu gebaut und es wurde dann von den Ställen nicht mehr erkannt - die habe ich natürlich danach auch noch einmal neu gebaut, aber an den exakt selben Stellen wie worher.)
Und zu unguter Letzt habe ich im Baumodus auch kein Mess-Tool, mit dem man einen Abstand überhaupt messen/festlegen kann. Man muss sich hier mit Krücken behelfen von bekannten Gegenständen wie z.B. den Palettenschiebern, die Gott sei Dank ein Längenmaß haben. Ob das genau ist, kann ich nicht sagen, denn danach ist der "Bereich" des Silos bei mir keine 50 m! Auch im Spiel selbst kann ich keine Entfernungen messen und mir z.B. durch Ballen o.ä. Anhaltspunkte setzen, an denen ich mich dann im Baumenü orientieren kann.
- Ställe, die im "Bereich" eines Silos sind, teilen sich mit diesem (sofern das Silo das jeweilige Produkt unterstützt, natürlich nur!) den Lagerplatz für Milche, Gülle, Mist und Stroh. Bei den Fabriken sollten es eigentlich alle unterstützen Waren/Produkte sein, jedenfalls sind mir hierbei noch keine "Ausreißer" aufgefallen. Was die Silos und die Ställe sich nicht teilen, sind Lager für sämtliche Futterarten (Getreide, Gras, Heu, Silage, TMR - Schweinefutter hab ich nicht probiert, dürfte aber genauso sein)
Hier ein Silo mit entsprechend großer Kapazität (<10 Mio. l) zu finden, welches alle oben Genannten unterstützt ist nicht ganz einfach. Es soll wohl eins von MissyB geben, aber dazu habe ich einen unschönen Beitrag hier im Forum gelesen, der mich davon abhält, diese Variante auszuprobieren. Von Oma Tana gibt es zwar große Silos, die aber keine Gülle annehmen. Ich nutze daher momentan das Hofsilo aus dem "Animierte Gebäude Pack" (5 Mio. l) und eine Erweiterung von Oma Tana mit 50 Mio. l - ob das mit der Erweiterung wirklich funktioniert, wenn Gülle, Mist und Stroh die 5,x Mio. l überschreiten, konnte ich noch nicht testen.
- "Silo-Ketten" funktionieren nicht. Gemeint ist, ich platziere ein Silo A und ein Silo B außerhalb ihrer jeweiligen "Bereiche" voneinander und baue dann innerhalb ihres jeweiligen Bereiches eine (gemeinsame) Siloerweiterung, die sozusagen die "Lücke" zwischen den Bereichen schließen soll. Die Erweiterung wird nur von einem Silo erkannt und genutzt, möglicherweise vom zuerst gebauten, das weiß ich nicht. Auch zwei Silos nebeneinander bringen keinen erkennbaren Vorteil, als wenn sie an den gegenüberliegenden Ecken der Map stehen würden. Diese "Logiken" sind für mich nicht nachvollziehbar, in dem Sinne, warum man das nicht besser löst (@Gianst - nicht die Modder ).
- Silo mit und ohne Bunker - sind mit Bunker die offenen Lagerplätze (z.B. wie für Schüttgüter etc.) gemeint? Woran erkennt man, ob es sich um "mit" oder "ohne" handelt? Und wofür spielt das überhaupt eine Rolle?
- Besteht irgendeine Chance, dass sich entweder ein Modder oder gar Giants selbst des Problems der Erkennbarkeit von Bereichen annimmt?
- Dieser Punkt ist halb Wissen und halb Frage: Positiv anzumerken ist, dass bei einem geteilten Lager zwischen Kuhstall und Stroh das Stroh, welches im Silo ist (weil es dort hineingeschüttet wurde!) automatisch als im Stall vorhanden und Einstreu gewertet wird. Reißt man den Kuhstall ab, hat man immer noch alles Stroh im Silo (natürlich nur die Menge, die nicht direkt verbraucht und in Mist umgewandelt wurde). Die Frage ist, was mit der Gülle und dem Mist bzw. der Milch bei einem Abriss des Kuhstalls passiert. Da man die ja logischerweise nicht in das Silo füllt, sondern sie vom Stall produziert und eingelagert werden. Wird zuerst das stallinterne Lager gefüllt (rechnerisch) und nur die darüber hinausgehende Menge ins Silo tranferiert (rechnerisch), so dass bei einem Abriss des Stalls nur die Überschussmenge im Silo bleibt? Oder alles? Oder gar nichts?
Noch eine Bitte an Giants und auch die Modder (soweit das möglich ist): Die Informationen zu Produktionen (Rezepten, Kosten, Zyklen) bzw. akzeptierten Waren/Produkten sollten bereits im Baumenü erfahrbar sein. Warum muss man entweder mit Testspielständen oder mit Mods (z.B. full refund bei Abriss von Gebäuden) und viel extra Arbeit operieren? So viele Zusammenhänge und Informationen, die man teilweise im Spiel nur durch Scripte/Mods bekommt, gehören für mich einfach zu den Standards im Vanilla-Spiel. Die Infos sind ja auch alle da, warum werden sie nicht ausgegeben, meinetwegen auch konfigurierbar in den Einstellungen. Durch die vielen Mods und Scripte schleichen sich nur Fehler und Inkompatibilitäten ein, z.B. wenn ich den aktuellen Status von Verträgen/Missionen im HUD anzeigen lasse, verschwinden die HUDs für Courseplay, PIH (Produktioneninformations HUD) und Spielmeldungen (z.B. beim Finden von Sammelobjekten) sind nur verschwommene Kästen ohne lesbaren Inhalt - das Problem ist reproduzierbar und hängt mit der Anzeige des Verträge-HUD definitiv zusammen. Auch die Details zu Verträgen (abzuliefernde Menge, Gewinne etc.) oder Feldinformationen müssen erst per Mods/Scripte ins Spiel eingebaut werden. Warum sind die nicht von Anfang an standardmäßig enthalten??
Das nur als kleiner Appell am Rande, nur ein bisschen OT.
Für Korrekturen an dem oben Geschriebenen sowie für Ergänzungen, Antworten auf die Fragen oder weitere Fragen danke ich schon einmal vorab.
Grüße,
st0rmcr0w