Limite de graphisme autour du tracteur

Pawnees2104
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Limite de graphisme autour du tracteur

Post by Pawnees2104 »

Bonjour,

j'ai une question concernant le graphisme autour du tracteur en vue extérieur surtout car c'est à ce moment-là que cela se voit le plus. Il y a à à peu près à 50 ou 100 m du tracteur une auréole limitée de graphisme ou après cette auréole on voit flou je ne sais pas si vous voyez de quoi je veux parler mais ça le fait déjà depuis au moins trois farming et je trouve ça absolument abominable d'avoir cette auréole moche. Elle limite certes les demandes en ressources du jeu pour l'ordinateur mais nous devrions pouvoir enlever cette limite afin de jouir pleinement du graphisme jusqu'au bout du champ de vision.

Si quelqu'un a une solution concernant cette auréole je suis preneur.

Merci à vous.
Defcon77
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Re: Limite de graphisme autour du tracteur

Post by Defcon77 »

Bonjour pawnees2104,

Il n'y a aucun moyen d'enlever ces cercles ou auréoles qui s'appellent en réalité des distances d'affichage ou LOD. Le moteur de jeu est construit comme ça, c'est moche mais il faut faire avec. Tous les moteurs de jeu ont cette distance d'affichage en rond, plus ou moins loin, plus ou moins reussie, plus ou moins discrète. Il n'y a aucune solution afin de faire sauter cette limite, a moins de reconstruire entièrement le jeu sur un autre moteur qui lui aussi aura de toute façon sa propre limite.

:hi:
FusingGrain
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Re: Limite de graphisme autour du tracteur

Post by FusingGrain »

Defcon77 wrote: Wed Aug 23, 2023 1:55 pm Bonjour pawnees2104,

Il n'y a aucun moyen d'enlever ces cercles ou auréoles qui s'appellent en réalité des distances d'affichage ou LOD. Le moteur de jeu est construit comme ça, c'est moche mais il faut faire avec. Tous les moteurs de jeu ont cette distance d'affichage en rond, plus ou moins loin, plus ou moins reussie, plus ou moins discrète. Il n'y a aucune solution afin de faire sauter cette limite, a moins de reconstruire entièrement le jeu sur un autre moteur qui lui aussi aura de toute façon sa propre limite.

:hi:
Salut,

contrairement a ce qu'on pense, on peut changer la limite d'affichage LOD pour le "proche", la distance par defaut elle est de 18m en LOD 0 puis ensuite on a le LOD 1 à 80m.

On a acces aux fichiers pour pouvoir modifier, bien entendu a ne pas faire sur le jeu, mais ca peut etre fait sur une carte modée à condition de la préparer pour cela.

Je ne vais pas donner une manipulation risquée pour ceux qui ne connaissent pas l'éditeur, le jeu et les fichiers qui composent la carte qui est complexe à faire si on ne connais pas.

Pour donner une idée, j'ai essayé sur mon nouveau ordi la manip de simplement doubler la valeur ( pour tester mon ordi), la demande en ressources à été multipliée par 4 environs et chute de FPS de 60 à 25-35.

Pour info la nouvelle config:
-processeur intel I9
-carte mere Asus
-64Gb DDR 5600Mhz ( 4x16Gb)
-Asus radeon rx 7900 xtx trix 24Gb
- disques dur samsung Nvme 2 Tb 7000Mo/s (4X)

Voila pour donner une idée du genre de résultat obtenus en modifiant certains réglages a la hausse, le gros problème de FS étant sont moteur "maison" qui date de 2008 quand meme, bien que Giant ameliore le moteur de version en version, c'est toujours la meme base qui date maintenant et qui pour moi devrais etre remplacé par un moteur de jeu plus récent et performant.

FusingGrain
Defcon77
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Re: Limite de graphisme autour du tracteur

Post by Defcon77 »

FusingGrain wrote: Wed Aug 23, 2023 2:54 pm Salut,

contrairement a ce qu'on pense, on peut changer la limite d'affichage LOD pour le "proche", la distance par defaut elle est de 18m en LOD 0 puis ensuite on a le LOD 1 à 80m.

On a acces aux fichiers pour pouvoir modifier, bien entendu a ne pas faire sur le jeu, mais ca peut etre fait sur une carte modée à condition de la préparer pour cela.

Je ne vais pas donner une manipulation risquée pour ceux qui ne connaissent pas l'éditeur, le jeu et les fichiers qui composent la carte qui est complexe à faire si on ne connais pas.

Pour donner une idée, j'ai essayé sur mon nouveau ordi la manip de simplement doubler la valeur ( pour tester mon ordi), la demande en ressources à été multipliée par 4 environs et chute de FPS de 60 à 25-35.

Pour info la nouvelle config:
-processeur intel I9
-carte mere Asus
-64Gb DDR 5600Mhz ( 4x16Gb)
-Asus radeon rx 7900 xtx trix 24Gb
- disques dur samsung Nvme 2 Tb 7000Mo/s (4X)

Voila pour donner une idée du genre de résultat obtenus en modifiant certains réglages a la hausse, le gros problème de FS étant sont moteur "maison" qui date de 2008 quand meme, bien que Giant ameliore le moteur de version en version, c'est toujours la meme base qui date maintenant et qui pour moi devrais etre remplacé par un moteur de jeu plus récent et performant.

FusingGrain
Bien sur qu'on peut repousser la LOD, comme dans tous les jeux contre une explosion de la demande de ressources, mais l'enlever totalement est techniquement impossible a l'heure actuelle.

@Pawnees2104 parlait bien ''d'enlever'' cette limite pour avoir le champ en profondeur jusqu'au bout de la map. Même si ça reste théoriquement possible de faire sauter la LOD, techniquement a l'heure actuelle c'est impossible a moins d'aimer jouer a 1 FPS. Le problème dans farming et son moteur c'est qu'au bout de la LOD c'est vraiment très moche.

Je suis d'accord avec toi @FusingGrain, sur le fait que le moteur maison est daté, voir obsolète a l'heure actuelle, ne serait ce que sur l'intégration de la physique du jeu, mais ça c'est un autre sujet. La LOD qui elle est le sujet pourrait être mieux intégrée, mieux gérée, et ce qui la dépasse pourrais être un minimum mieux dessiné.

Lors de la sortie de farming simulator 22, les développeurs avaient publié un communiqué face à la demande des joueurs de changer le moteur, selon les développeurs je cite '' changer de moteur de jeu demanderai plus de travail de la part de nos équipes pour le même résultat que notre moteur de jeu''.

Nous n'avons certes pas la même conception du résultat obtenu. Unreal engine 5 est aujourd'hui devenu très simple, avec de très beaux graphismes et outils de physique et de lumières, ou Unity pourrait apporter plus de profondeur au jeu, plus de gestion, mais est plus compliqué pour le développement. Cela ne coûterait rien a Giants car ces moteurs sont Open source. Le résultat comparé au moteur maison de giants, serait bien évidemment totalement différent, et leur permettrais d'élargir leur champ d'action et de pousser les possibilités du jeu.

Même dans ces moteurs nouvelles générations, avec des LOD mieux gérées et mieux intégrées, la faire sauter totalement est techniquement et matériellement impossible. A l'inverse, ils jouent sur des illusions, afin de la camoufler le mieux possible. La LOD a toujours été là, sera toujours là, mais peut être de mieux en mieux gérée avec les nouveaux moteurs de jeu.

:hi:
FusingGrain
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Re: Limite de graphisme autour du tracteur

Post by FusingGrain »

Salut defcon77,

Je n'ai pas parlé volontairement de sauter le LOD car comme tu l'a dis on va brouter, mais je voulais quand meme expliquer qu'on peut modifier la distance de vue mais que ce n'est pas a faire.

Si on regarde bien en jeu d'ailleurs, tous les vehicules d'origine deviennent invisible une fois les 300 m dépassés pour éviter une surcharge du moteur.

Comme tu dis il existe de bien meilleurs moteurs de nos jours, j'ai des jeux graphiquement beaucoup plus beau que FS sans les défauts de LOD de farming et une distance de vue générale en hauteur sur plus de 2km avec un décor chargé environnant et de meilleurs FPS.

Mais bon je crois que Giant a surtout pas envie de devoir se prendre la tete en changeant de moteur, je dirais que c'est un peu par paresse ..

FusingGrain
Defcon77
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Re: Limite de graphisme autour du tracteur

Post by Defcon77 »

Tout d'abord excuse moi, dans la construction de mon précédent post j'ai oublié de te saluer @Fusinggrain.

Entièrement d'accord avec toi @FusingGrain, si giants au lieu de développer leur moteur ''GiantsEngine'' ( qui je le rappelle a été a l'époque construit et développé par des universitaires) , concentreraient leurs efforts et leur énergie a simplement reconstruire le jeu sur un autre moteur Open source , farming aurait le potentiel pour faire une percée extraordinaire dans le jeu vidéo. Pourquoi pas même se hisser au rang d'un jeu AA, ou arriver au sommet en se glissant dans l'élite des AAA. Les revenus du jeu seraient alors beaucoup plus conséquents.

Surtout que je le répète en terme de développement, un moteur open source coûte 0 euros. Les équipes de développement étant déjà présentes, on se demande quel est l'intérêt de giants a persévérer dans leur moteur maison et signifier aux joueurs que le résultat serait le même. Certes Giants est devenu indépendant en se separant de Focus interactive, leur ancienne maison d'édition, mais les équipes étant déjà en place, a part de la paresse, on ne peut pas imaginer autre chose.

Pour en revenir a la LOD, le système 3D des jeux vidéo se résume au système 2D de l'époque. En vue de dessus, le jeu semblait être une ''pièce'' avec des murs qui avançaient en suivant le personnage. Les murs étant les bords de l'écran.

La 3D en réalité est construite sur le même principe, c'est une ''pièce'' qui avance en suivant le personnage. Les murs ne sont plus visibles sur les côtés de l'écran car on introduit le champ de profondeur, la 3 ème dimension, qui permet d'avoir une vue a la 3eme ou la 1ere personne.

En réalité, le mur de la pièce est toujours là, c'est la fameuse LOD.

L'image construite est un champ en V, partant du joueur. Ensuite il y'a directX ou Vulcan. DirectX 11 calculait les objets même s'ils étaient caché derrière un mur de maison par exemple. Donc il était plus gourmand. DirectX 12, lui a l'inverse calcule le mur de la maison, mais pas ce qu'il y a derrière. Il va falloir se déplacer pour que le système calcule les objets présents derrière la maison.

Puis au bout de se champ en V, au bout de la LOD, il n'y a plus de calcul, car simplement c'est une seule image de fond, représentée comme le mur de la pièce qui se déplace avec le joueur. Les véhicules lointains de farming disparaissent dans ce mur.

Les nouveaux moteurs repoussent de plus en plus cette limite, mais elle est toujours présente et le sera toujours je pense. A la différence, l'image du mur au bout de la LOD, est beaucoup mieux dessinée, ils jouent avec les perspectives afin de donner l'illusion que la LOD est presque infinie. Et surtout quelques calculs sont intégrés derrière la LOD, pour représenter la voiture qui dépasse la distance d'affichage, sans disparaître dans le decor. Cette voiture deviendra une image derrière la LOD, un fichier JPEG. Dans certains jeux, la LOD est presque imperceptible grâce a la superposition d'images derrière la LOD, je prends l'exemple simple du jeu bien connu RDR2.

C'est résumé a l'extrême, mais la conception de l'image du rendu c'est ça, a peu de choses près. Derrière tout ça, on a les algorithmes et le codage du jeu, pour sa physique , sa gestion, sa construction, sa profondeur de gameplay... qui fait qu'il est plus ou moins optimisé donc plus ou moins gourmand.

A l'heure actuelle le Giantsengine, est beaucoup trop gourmand pour le rendu final. En plus d'avoir une profondeur de gameplay assez limitée, et une physique a la ramasse. Je doute qu'un jour, ils arrivent a optimiser totalement le moteur pour le monter au niveau d'un Unity, ou Unreal Engine. Le coût de développement serait ici beaucoup trop élevé.

Tout cela pour casser un peu les arguments des développeurs sur les coûts de développement avec un autre moteur, et mettre en relief des contres arguments qui pourraient leur rapporter beaucoup plus que le jeu actuel, sans forcément augmenter les coûts de développement du jeu.

Et également pour représenter a ceux qui ne le savent pas, pourquoi et comment cette distance d'affichage est incluse dans le jeu.

:hi:
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